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GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem

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--- Zitat von: Xiang am 25.04.2003 | 17:26 ---Was mir noch nicht klar ist, ist diese "Schadensraster von Waffen". Kannst du das erklären?

Sehe ich das richtig, dass bei dir prinzipiell alle Aktionen gleich schwer sind, der SC also immer die gleiche Chance hat eine Aktion zu schaffen?

--- Ende Zitat ---

Zur ersten Frage: es gibt in der Regel fünf Schadensstufen. Ein Charakter hat um die zehn Trefferpunkte, meistens etwas mehr.

[*]Oberflächlich: das ist 1 Trefferpunkt
[*]Leicht: das sind 2 TP
[*] Mittel: das sind 5 TP
[*]Schwer: das sind 10 TP
[*]Kritisch: das sind 20 TP
[/list]

Eine Waffe bekommt ein Schadensraster, z. B. K/S/M/- Dies wäre eine ziemlich heftige Waffe. Sie macht bei einem Vollen Erfolg (der nicht pariert wird) kritischen Schaden, bei Erfolg schweren, bei Teilerfolg immerhin noch mittleren, nur bei einem Mißerfolg keinen Schaden.

Kleinere Waffen können z. B. S/L/O/- haben oder auch L/O/-/- (Stricknadeln :) ) - es gilt, dass die Stufen absteigend geordnet sind und es dürfen Stufen übersprungen werden.

Granaten lasse ich z. B. auch bei Misserfolg noch potentielle Schadenswirkung haben, weil ich nicht annehme, dass ein Charakter irrtümlich in die völlig falsche Richtung wirft (jedenfalls nicht aufgrund des Kampfwurfes), und ein Versagen der Granate darf nicht vom Fertigkeitswert abhängen. Nuklearexplosionen könnten auch K/K/K/K haben...

In 'hochauflösenden' Spielen (z. B. SF-Spiele, bei denen es viele Mini-Modifikationen für Projektile gibt usw.) können noch Boni oder Mali vergeben werden; dann hieße M+1 z. B. mittlerer Schaden mit 6 TP (5+1).

Zur Aktionsschwierigkeit: ich modifiziere selten den Wurf eines Spielers, aber ich verlange Mindestgüten in besonderen Situationen. Ich berücksichtige aber auch andere Modifikationen; TP werden von Fertigkeiten direkt abgezogen und verschieben so das Erfolgsraster, im Fernkampf werden Fertigkeiten außerhalb einer bestimmten Reichweite halbiert, gedrittelt usw...

Im Prinzip gibt es Modifikationen der verschiedensten Arten. Ich finde, dass alle Möglichkeiten je nach Situation einen Platz haben, und beschränke daher die Modifikationsmöglichkeiten nicht. Z. B. gibt es für Fantasy einen Eigenschafts-Faktor.

Nehmen wir z. B. an, dass Trolle in einer Fantasy-Welt generell als dreimal so stark wie Menschen gelten. Auf einer Skala von 10-20, in der Menschen im Durchschnitt bei 10 liegen, kann man das nicht abbilden. In GeneSys ist diese Skala aber relativ, d. h. ein Mensch mit Stärke 10 ist durchschnittlich für Menschen, ein Troll mit Stärke 10 durchschnittlich für Trolle. Im normalen Spiel bedeutet das in der Regel, dass der Troll mit einem demselben Eigenschaftswurf wie der Mensch wesentlich mehr bewegen kann (nämlich dreimal so viel).

Wenn aber Troll und Mensch z. B. Armdrücken, kann ein einfacher Wurf nicht mehr genügen. Hier kommt der Faktor 3 zum Tragen. Ein Beispiel:

Ein eher schwächlicher Troll mit Stärke 8 tritt gegen einen sehr starken Menschen mit Stärke 17 an. Sie würfeln also respektive gegen 40% und 85% (weil Eigenschaften zum Würfeln verfünffacht werden).

Der Wert des Trolls wird verdreifacht. Er würfelt also mit W100 gegen 120%, der Mensch gegen 85%. Es gewinnt die bessere Güte. Der Troll würfelt Güten von 20-119, der Mensch von -15-84. Die höhere tatsächlich gewürfelte Güte gewinnt das Armdrücken.

Robin

Bitpicker:

--- Zitat von: Xiang am 25.04.2003 | 18:50 ---Mich interessieren auch die 15 Eigenschaften. Kannst du die mal nennen?

--- Ende Zitat ---

Körper: Stärke, Geschicklichkeit (sowohl manuell als auch gesamtkörperlich), Fitness, Wahrnehmung, Aussehen. Fitness legt auch die Höhe der körperlichen Trefferpunkte fest.

Geist: Verstand, Schläue, Konzentration, Bildung, Erinnerung. Verstand ist theoretische oder abstrakte Intelligenz, also die, die uns hilft, Mathe zu verstehen; Schläue ist für 'Bauernschläue', praktische und konkrete Intelligenz; Konzentration legt die geistigen TP fest, Bildung ist gesammeltes, gelerntes Wissen, Erinnerung steht für nicht gelerntes sondern erlebtes, erfahrenes Wissen.

Seele: Willenskraft, Kreativität, Stabilität, Charisma, Intuition. Kreativität wird für alle künstlerischen Belange benutzt (sowohl Inspiration als auch Handwerk; ein Künstler, der eigene Bilder malt, nutzt dazu Kreativität, ein Kopist ohne eigene Inspiration benutzt Geschicklichkeit), Stabilität ist ein Maß für das Weltbild des Charakters und legt seelische TP fest, die zum Tragen kommen, wann immer Ereignisse diesem Weltbild widersprechen (weshalb Kultisten z. B. besser mit Erscheinungen des großen Cthulhu zurechtkommen als andere Leute).

Es obliegt dem Spieler, im Zweifelsfalle zu entscheiden, von welcher Eigenschaft eine Fertigkeit abhängt. Ein Beispiel: Feilschen. Der Spieler muss vorab überlegen, welche Eigenschaft er beim Feilschen bevorzugt: argumentiert er rational (Verstand), nutzt er sein Äußeres (Aussehen), nutzt er sein Wesen (Charisma), nutzt er seine Autorität (Willenskraft)? Das muss dann im Rollenspiel reflektiert werden, nutzt der Charakter irgendwann einen anderen Ansatz als geplant, macht er nur einen Eigenschaftswurf. Theoretisch könnte er auch verschiedene Fertigkeiten des Feilschens entwickeln.

Des weiteren gilt, dass die Werte für Eigenschaften zwar quantitativ, aber nicht unbedingt qualitativ sind. Stärke ist natürlich beides; aber ein hoher Wert im Aussehen bedeutet nicht automatisch Schönheit. Alle Eigenschaften können mit einer kurzen Beschreibung versehen werden, die der näheren Definition dient. Ein Charakter könnte 'Aussehen: Model' aufschreiben, ein anderer 'Aussehen: abstoßend'. Beide können einen Wert z. B. von 15 haben. Der erste Charakter wird in der Interpretation seiner Aussehenswürfe bevorzugt behandelt, wenn gutes Aussehen ihm weiterhilft, aber benachteiligt, wenn es das nicht tut (z. B. wenn er bedrohlich wirken will). Beim anderen Charakter wäre dies umgekehrt.

Robin

Jestocost:
@Robin

Mir gefällt dein System, obwohl ich ein paar Sachen nicht durchblickt habe (der Zusammenhang zwischen Attributen und Fertigkeiten.. Irgendwas mal 5 nehmen oder so. Egal).

Auf jeden Fall scheint dein System sehr flexibel zu sein: In welchem Fall würdest du aber mit dem Gedanken spielen, doch ein anderes Rollenspiel zu verwenden, weil bsw. das System sehr gut mit der Welt korrespondiert.

Oder in anderen Worten: Wie simulierst du andere Spielstile (fies, brutal realistisch vs. cinematisch abgedreht)?

Bitpicker:

--- Zitat von: Jestocost am 28.04.2003 | 15:48 ---@Robin

Mir gefällt dein System, obwohl ich ein paar Sachen nicht durchblickt habe (der Zusammenhang zwischen Attributen und Fertigkeiten.. Irgendwas mal 5 nehmen oder so. Egal).

Auf jeden Fall scheint dein System sehr flexibel zu sein: In welchem Fall würdest du aber mit dem Gedanken spielen, doch ein anderes Rollenspiel zu verwenden, weil bsw. das System sehr gut mit der Welt korrespondiert.

Oder in anderen Worten: Wie simulierst du andere Spielstile (fies, brutal realistisch vs. cinematisch abgedreht)?

--- Ende Zitat ---

Andere Spielstile kommen nicht vor. Fies und brutal realistisch kann ich per Interpretation sein, ich bin aber meistens nicht auf der Basis von Regeln fies :)

Cinematisch oder heroisch bleiben immer außen vor. Selbst ein Superheldenspiel wäre eher wie Authority oder Watchmen als wie Gerechtigkeitsliga.

Allerdings mache ich eine Ausnahme für lustige Spiele (Paranoia, Tales from the Floating Vagabond) und für Nobilis - die gottähnlichen Charaktere können nicht durch GeneSys oder irgendein anderes Würfelsystem sinnvoll in Szene gesetzt werden.

Ansonsten entnehme ich den Spielen spezielle Regeln und übersetze sie irgendwie in ein auf 100 basierendes System, das zu meinem passt, sofern diese Regeln überhaupt spieltechnisch notwendig sind.

Zu den Attributen und Fertigkeiten: nehmen wir an, du hast ein Attribut Geschicklichkeit von 12/60%. Du möchtest Stuntfahren als Fertigkeit haben (in der modernen Welt ist normales Autofahren so weit verbreitet, dass ich daraus keine Fertigkeit mache). Du entscheidest dann, welche Stufe der Erfahrung dein Charakter hat:

• Anfänger (x1)
• solide Grundlagen (x2)
• Mittelmaß, normal (x3)
• fortgeschritten (x4)
• meisterhaft (x5)

Ein neuer Stunt-Schüler hätte also einen anfänglichen Fertigkeitswert von 12%, ein Meister von 60% (sofern sein Körperindex einen Wert in dieser Höhe zuläßt). Ab 50% sind ja Misserfolge in Fertigkeiten ausgeschlossen, da bis zum doppleten des Wertes ein Teilerfolg vorliegt, wenn keine besonderen Modifikationen etwas anderes sagen.

Robin

Jestocost:
Ha, so verstehe ich's. Gefällt mir.

Vielen Dank.

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