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[Lady Blackbird] Deutsche Übersetzung
Steffen:
Milkymalk, willkommen im Forum! ...und cool, dass ihr Lady Blackbird spielt! Wenn es für dich nicht zu umständlich ist, würdest du einen Spielbericht schreiben? Das können auch nur Stichwörter oder einzelne Szenen sein. Damit hätten andere eine bessere Möglichkeit, den Spielstil und Flair von Lady Blackbird zu verstehen und es selbst auszuprobieren!
Greifenklaue, nach meinem Empfinden muss nichts weiter übersetzt werden. Wenn ich Zeit habe, werde ich auch die letzten Seiten eindeutschen. Da sie aber inhaltlich nichts Neues enthalten, wird dies nicht so schnell der Fall sein.
Greifenklaue:
Ohh, dass wäre aber schade.
OKay, ich werde es dann in Kürze so im Detail anlesen und hoffe, dass ich deine Meinung teilen kann ;)
Milkymalk:
Danke für das Willkommen :-)
Einen Spielbericht hatte ich eben schonmal auf Englisch getippt, ich habe ihn aber nochmal übersetzt um ihn hier zu posten. Je nachdem, wie die Gruppe spielt, kann das Flair stark abweichen. Die Situation des Szenarios ist ja sehr hektisch, daher kam bei uns nicht wirklich viel Flavor-Rollenspiel auf, sondern eher Actionszenen. Bei anderen Gruppen kann das anders sein. Vielleicht hätte ich zwischendurch einfach mal "So, und jetzt mal ein Flashback..." machen sollen, um die Spieler die Hintergründe ihrer Charaktere erzählen zu lassen. Allerdings wollte ich die Gruppe nicht zu sehr überfordern, das läßt sich ja alles nachholen :-)
Wirkliche Spoiler gibt es zwar nicht, aber manch einer möchte vielleicht ohne Vorkenntnisse was kommen kann spielen - bei Fragen zu Details oder Meinungen zur Umsetzung stehe ich gerne zur Verfügung:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Mannschaft begann wie vorgesehen in der Haftzelle. Bewacht wurden sie von einem uninteressierten Soldat, der seine Interaktion mit ihnen auf ein „Leise da drin!“ beschränkte, als sie anfingen, ihren Fluchtplan etwas zu laut zu diskutieren. Cyrus legte schonmal eine oscarreife Vorstellung hin, indem er auf und ab ging, zu sich selbst murmelte, sich aufregte, und schließlich zuckend und sabbernd auf dem Boden herumrollte. Die von der Situation vollkommen überforderte Wache stürmte aus dem Raum, um Hilfe zu holen. Naomi brach der Gruppe den Weg aus der Zelle frei und ihr erstes Ziel war der Maschinenraum der Hand of Sorrow.
Auf ihrem Weg hörten sie die Sirenen und eine Durchsage, daß Gefangene flüchtig seien. Cyrus betrat einen der fünf Maschinenräume und schaffte es, die drei anwesenden Soldaten davon zu überzeugen, daß er die Wache für den Maschinenraum übernehme und sie nach den Gefangenen suchen sollten. Als sie gehen wollten, rannten sie natürlich geradewegs in den rest der Vrew, der draußen stand. Naomi, Snargle und Cyrus schalteten jeweils einen der überraschten Soldaten aus. Dann fesselten sie die Hände der Maschinisten mit ihren eigenen Gürteln, und Kale sabotierte die Maschinen, indem er alle Ventile schloß. Sie sagten den Maschinisten, daß sie am besten schnell den Maschinenraum verlassen sollten, und ihrem Captain sagen sollten, daß die Brücke schonmal für ihre Ankunft (also die der Spieler) dort vorbereitet werden sollte. Der Bluff funktionierte, und nachdem die Gruppe hinter sich das Pfeifen und Ächzen des platzenden Kessels vernahm und auf dem Weg zum Bug war (wo der Hangar sich befand), waren die meisten Soldaten, denen sie noch begegneten, auf dem Weg nach oben zur Brücke.
Kurz vor dem Hangar warf ich der Gruppe noch eine nur von der anderen Seite zu öffnende Schotttür in den Weg, um sie zu zwingen, einen anderen Weg, eventuell über ein anderes Deck, zu suchen. Cyrus teleportiere sich einfach auf die andere Seite und öffnete sie, was uns alle in schallendes Gelächter ausbrechen ließ. Denn der Spieler hatte niemandem von dieser Fähigkeit erzählt, und sogar ich hatte vergessen, daß er das kann. :-)
Im Hangar waren die Owl, vier Soldaten und etwa 20 Ein-Mann-Flieger, die wie Motorräder mit Kabine, Propellern und da-Vinci-artigen Flügeln aussahen. Snargle sprang mit Kales Jump-Zauber direkt auf einen der Soldaten und riß ihn zu Boden, wich dann dem Beschuß durch einen weiteren Soldaten aus, und Cyrus lieferte sich einen kurzen Schußwechsel mit einem weiteren Soldaten. Die Situation war schnell unter Kontrolle und die Soldaten wurden gezwungen, die Owl mit Wasser und Kohle zu betanken. Naomi zerstörte unterdessen die Öffnungsmechanismen der Türen zum Hangar. Die Maschine der Owl wurde angeworfen (Lady Blackbird half mit einem Windzauber, das Feuer anzufachen), und Kale wollte gerade die Flieger sabotieren, als eine Explosion von einer der Türen zu hören war. Die Gruppe entschied, daß es Zeit war, einen Abflug zu machen. Naomi öffnete alleine die Hangartüren mittels einer großen Kurbel, für die eigentlich drei Männer gebraucht würden, und die Owl startete.
Gerade waren sie draußen, als sie von ca. 15 der kleinen Flieger verfolgt wurden. Snargle versuchte sich an ein paar Luftkampfmanövern, aber die viel wendigeren Flieger konnten einfach ausweichen. Cyrus gab den Befehl, „Mr. Snargle, wir tauchen in die Lower Depths!“ und setzte Kurs nach Südost, weg von Haven, um ihre Verfolger auszutricksen.
Die Lady war vom plötzlichen Tauchgang beunruhigt und wollte wissen, wo genau sie sich gerade befinden. Cyrus holte seine unübersichtlichste Karte hervor und erklärte, „Genau hier!“ Nicht viel schlauer, brachte sie ihre Zweifel über das Tauchen zum Ausdruck. Gerade, als Cyrus ihr versicherte, daß die Owl die Korrosion der Lower Depths besser überstehen könne als andere Schiffe, gab das Sonar ein Signal von hinten.
Sie tauchten sofort wieder auf und sahen, wie die Jäger, die sie verfolgt hatten, kehrt machten, um vor dem Sky Squid (Luftkraken) zu fliehen, den die Owl angelockt hatte. Cyrus und Kale schnappten sich Harpunen und öffneten die Ladeluke. Nun standen sie Angesicht zu Angesicht mit dem Kraken und schauten ihm geradewegs ins Maul, während er sich mit dreien seiner Tentakel an die Owl klammerte. Cyrus feuerte seine Pistole, die er von einem Soldaten geplündert hatte, auf den Kraken, aber das zeigte überhaupt keine Wirkung...
In dem Moment erschien Lady Blackbird im Laderaum. Sie bündelte all ihre magische Kraft und entfesselte einen riesigen Sturm, um sie herum zuckten Blitze, Sturmböen stemmten sich gegen den Kraken und zerrissen ihm die Tentakel, die immer noch am Schiff hingen. (sie würfelte 4 Würfel + 3 aus dem Pool und hatte 6 Erfolge)
Weder die Hand of Sorrow noch die Jägerstaffel waren zu sehen, und so entschied die Crew, Haven als offensichtlichen Stop zu meiden und direkt nach Nightport zu fliegen...
Steffen:
Milkymalk, danke für den coolen Spielbericht!
Was mir beim Durchlesen gut gefallen hat war einmal das Bluffen: Das ist wohl typisch für das Spiel. Zum anderen kleine Dinge wie "Mr. Snargle", Wasser, Kohle und Harpunen: Das sind so kleine Details, die die Atmosphäre wirklich bereichern.
Was hat dir besonders gut gefallen? Ist die Gruppe gut mit den Regeln zurecht gekommen?
Du meinst, das Spiel sei hektisch gewesen? Für mich hört sich der Spielbericht nach etwa 5 Szenen (Zelle, Maschinenraum, Hangar, Luftkampf, Kraken) an. Wie lange habt ihr gespielt?
Flashbacks und Flavor-Rollenspiel sind typisch für Erholungsszenen. Nach den 5 Szenen müssten die Spieler schon GEJAGT, VERLETZT, MÜDE etc. gewesen sein und nicht mehr wirklich viele Würfel im Vorrat gehabt haben. Eine Erholungsszene wird wohl unweigerlich folgen :-).
Milkymalk:
Die Anrede des Captains für seine Crewmitglieder und die Harpunen sind auf dem Mist der Spieler gewachsen :) Der Spieler vom Captain ist ein echt einfallsreicher Rollenspieler und gibt sich viel Mühe mit Flavor.
Was ich noch so an kleinen Details eingebaut habe, um das Setting etwas hervorzukehren:
- Die Soldaten hatten neben einer Pistole noch einen Degen dabei. In manchen Spielberichten haben sie elektrische Schwerter, aber ich wollte nicht ganz so sehr Sci-Fi machen.
- Das Kommunikationssystem des Kreuzers bestand aus Röhren, in die man hineingesprochen hat.
- Das Betanksystem ist ähnlich wie bei Westernfilmen bei der Eisenbahn: Wasser und Kohle werden über schwenkbare große Rohre hoch oben im Hangar aus einem Lager in die Schiffe gefüllt.
Wichtig ist, daß man wirklich "phantastisch" denkt und nicht "wie wäre es am praktischsten und naturwissenschaftlich logisch?" Die Owl schafft mit ihren 180 Knoten auch locker 360 km/h (und über 600 km/h Angriffsgeschwindigkeit) und wäre so wie sie aussieht auch kaum lenkbar. Man kann hier richtig schön mit Flavor um sich werfen :-)
Zu den Fragen:
Die Regeln waren eigentlich kein wirkliches Problem, allerdings sollte man vor allem bei Spielern, die schon White Wolf-Systeme gespielt haben, darauf achten, daß das Konzept "Schwierigkeit" richtig verstanden wird. Da diese zwischen 2 und 5 rangiert hat einer (und ich auch zuerst) gedacht, das sei die zu erreichende Augenzahl auf den Würfeln, wobei es tatsächlich die Anzahl der erforderlichen Erfolge ist.
Die Spieler waren so ins Spiel vertieft, daß sie alle vergessen haben, sich XP für ihre Keys aufzuschreiben :-) Daran müssen sie sich wohl noch gewöhnen.
Was ich ganz toll fand war die Offenheit des Spiels. Keine Detailregeln für jeden Furz, keine bis ins letzte Detail ausgearbeitete Welt. Das nimmt einem (und besonders mir) die Angst vorm Improvisieren, weil man keine offiziellen Regeln oder Flavor verletzen kann.
Auch gut ist, daß jeder Charakter so sein Betätigungsfeld hat und sich an einen bestimmten Spielertyp richtet: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Cyrus organisiert die Truppe und sagt, wo es langgeht und kann mit seinem Teleport schonmal den Tag retten, Kale "zaubert" wichtige Kleinigkeiten hervor und hält die Owl in Schuß (hier kann man prima den Trekkie einsetzen), Snargle kommt überall hin und belohnt den Clown der Spielrunde, Naomi macht den Weg frei und ist für den Spieler, der sonst den Barbaren spielt. Nur die Lady ist meistens ein reiner Flavorcharakter, da sie eher durch ihre soziale Stellung als durch ihre Fähigkeiten definiert ist. Sie sollte auf jeden Fall von einem aktiveren Spieler übernommen werden, sonst gerät sie in den Hintergrund.
Wir haben uns um halb 4 getroffen und bis kurz nach 6 gespielt, inklusive Durchlesen. Das Ganze ging also recht schnell. Die Zustände habe ich gar nicht verwendet: Gejagt waren sie natürlich ununterbrochen. Verletzt wurden sie nicht, weil sie unglaublich gut gewürfelt haben. Müde, jo, hätte ich machen können. Die Würfelvorräte waren am Ende allerdings noch ziemlich voll. Ich hätte vielleicht mehr würfeln lassen sollen, denn ich habe sehr viel automatisch gelingen lassen. Der Grund war, daß ich die Gruppe am Ende der Sitzung in Freiheit haben wollte, damit wir abklären können, ob wir das Szenario weiterspielen wollen. Es gab ein einstimmiges Ja :-)
Übrigens meinte der Autor des Spiels in einem anderen Forum, daß Kapitel 2 mit Lady Blackbird keine Verbindung hat, sondern ein anderes Szenario in dieser Spielwelt darstellen wird. Also werden wir sehr wahrscheinlich weiter auf die Suche nach dem Piraten Uriah Flint gehen :-)
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