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Neues am Horizont: Frostzone

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Kermit:

--- Zitat von: Callisto am  5.01.2010 | 11:40 ---Wenns ihm halt gefällt ;) Ich kannte vor Jahren auch echte Fanboys von AC. Die haben sich zwar später abgewandt, aber ein paar Jährchen empfanden sie das als bestes Spiel. Ist doch gut, unterschiedliche Meinungen parat zu haben.

--- Ende Zitat ---
Danke!

Greifenklaue:

--- Zitat von: Medizinmann am  5.01.2010 | 09:19 ---Ouhauerha
Die Rezesion,die Kermit da vorstellt ist aber sowas von "Fanboytisch" das gibts ja kaum...
Ich meine Heretic/Harroweds Rezi ist ja schon etwas subjektiv(da kann sich wohl keiner von
lossprechen) aber das ...Man das ist ein einziger Werbetext für NaSta und damit nicht geeignet ImO !

Hough !
Medizinmann

--- Ende Zitat ---
Naja, die Rezenssionen im Zunftblatt sind überwiegend "begeisterte" - sprich sie fällt innerhalb des Heftes nicht aus dem Rahmen. Man merkt, dass da Rollenspielenthusiasten am werke sind, das hat ja auch was symphatisches. 

Medizinmann:
Ach so,das Zunftblatt kenne Ich nicht und mit Rezensionen hab Ich auch nicht so viel am Hut

mit eher unbekanntem Tanz
Medizinmann

ragnar:

--- Zitat von: Horatio am  5.01.2010 | 01:12 ---Das sei dir ungenommen^^. Ich finde das mitunter ansprechender als so manches "Atmosphärespiel" oder "Sandbox-RPGs", wo auch einfach mal nichts spannendes passiert ;).
--- Ende Zitat ---
Unter diesen Umständen passiert nur leider NIE etwas spannendes, denn ich als SL weiß doch eh schon was passiert. Da kann ich ja eigentlich auch gleich Fanfiction für Spielercharaktere schreiben. Ich spiele lieber so, das ich mich von meinen Spielern überraschen lasse und improvisiere. Dafür nehme ich auch einige flaue Phasen im Sandkasten in Kauf (oder greife gleich zu konfliktlastigen, aber ergebnissoffenen, Dingen wie  DitV).

Als Spieler kann ich so auch nicht wirklich mitfiebern, denn die für mich interessanteste Dinge am Rollenspiel (Entscheidungen & Konsequenzen) sind für mich von vornerein dazu verdammt ausschmückendes Beiwerk zu sein.

Wenigstens sagen sie das ganze Frei heraus (wodurch es wohl mehr unter Partizipationismus statt unter Illusionismus fällt und für mich nur ungefähr die zweitschlimmste Form von storylastigem Spiel ist (Purer Illusionismus ist der Teufel >;D, ich kenne jedenfalls keinen SL der jemals überzeugend genug war das ich das nicht merkte, und spätestens dann fühlte ich mich stets verarscht)) aber, um noch mal aufs Thema zurückzukommen, das wirft für mich auch ein sehr schlechtes Licht darauf unter welchen Umständen die Regeln ausprobiert/balanciert wurden und unter welchen Umständen sie "funktionieren".

Horatio:
@ ragnar
Ja spannendes Thema.
Läuft aber doch öfter so als nicht. Viele Systeme haben explizit die "goldene Regel", die es dem SL erlaubt, Regeln außer Kraft zu setzten wenn es in die Dramaturgie passt und geben als Tipp Würfel hinter dem Schirm auch mal zu drehen, wenn das Ergebnis nicht in die Handlung dienlich ist. Gut präsentiert und flüssig gespielt macht das aber Spaß. Das Erleben einer coolen Szene und das Ausspielen des Charakters kann ein großer Spaßlieferant im Rollenspiel sein, dass sollte man gar nicht schmälern^^. Das wars doch, was uns damals zum Rollenspiel getrieben hat; der Held sein, Abenteuer erleben, coole Dinge tun :D.

Was du verlangst ist schon reichlich narrativistisch. Da braucht man wenigstens ein System, mit starkem Metagame, dass es Spielern ermöglicht ungewünschte Auswirkungen von Würfelwürfen abzumildern und auf der anderen Seite Aktionen, die ihnen wichtig sind, mit hoher Wahrscheinlichkeit durchzudrücken. Zusätzlich müssen die Spieler auch die Möglichkeit haben auf die ein oder andere Art auf die Spielwelt Einfluss nehmen zu können. Selbst dann klappt das nur,    wenn sich auch der SL an die Regeln hält, auch wenn seine Regeln etwas anders aussehen mögen ;).
Dazu empfehle ich die Lektüre oder noch besser das spielen von FATE (<3), Sorcerer oder PDQ# :).

Natürlich kann man auch gleich ein System nehmen, dass nur auf Konflikte und Eskalation aus ist wie DitV. Das nimmt, gerade im Spiel selbst allen Parteien Arbeit ab :).. aber auch da komme ich nicht ohne ein wenig „Trailblazing“ aus um das Dorf einzuführen. Mann muss den Spielern erstmal ein paar Anreize geben sich im Dorf umzusehen, damit sie die ganzen Infos und Merkwürdigkeiten präsentiert bekommen. Dann erst entwickelt sich eine eigene Dynamik die durch die Spieler vorantreiben wird. Dogs bräuchte aber mE eine zweite Edition. Da gibt es doch einige Hürden, die das System, trotz großartiger Grundkonzeption, noch nehmen muss^^.

Für  so angelegte Systeme ist es aber anspruchsvoller oder zumindest „anders“ Abenteuer zu schreiben und einen klassischen Metaplot kann man da auch nur bedingt fahren. Selbst die Hintergrundbeschreibungen muss man anders aufbereiten. Bis wir so was im Mainstream haben wird es noch ein paar Jährchen dauern; auch wenn ich glaube, dass White Wolf mit der nWoD da auf dem richtigen Weg ist :).

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