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Dragonage: Origins

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Bluerps:
Klar, in Grenzen funktionieren die open World Spiele ja auch heute schon so. Aber es hat halt noch keiner eine Lösung gefunden wie man eine möglichst große Freiheit mit einer möglichst starken Handlung verbindet.


Bluerps

Teylen:

--- Zitat ---Plot ist nun einmal etwas, was einen Anfang und ein Ende hat, kann also bestenfalls nur Teil einer offenen Welt sein.
--- Ende Zitat ---
Ja, respektive nein.
Das Problem ist weniger der Plot als die kontinuierliche Weiterentwicklung der Spielfigur. Heisst irgendwann saust der Charakter Gott gleich ueber die mehr oder weniger offene Welt und haut alles weg was nicht bei drei auf den Baeumen ist.

Das heisst das Problem ist nicht das nach liefern von Plots sondern die Aufrecht Erhaltung der Spannungskurve. Es ist zwar z.B. schoen wenn man bei Fallout mittlerweile 3 kleine bzw. groessere Plots angeschossen bekam, aber irgendwie habe ich gerade beim zweiten das Gefuehl ihn auf der linken Hinter backe abreissen zu koennen.

Andere stoert es dann wenn man bei Oblivion ploetzlich sich von einem (Halb) Gott auf zitterenden Inseln rumgaengeln lassen muss.

Naja und bei Fable 2 hat man zwar alle Freiheit, ist aber so maechtig das einem irgendwann die kompletten Immobilien der Welt gehoeren, man zig Kinder hat, die "arbeiten" mit links erledigen kann und die Zufalls Quests keine Herrausforderungen sind. Nun und wenn dann ein Plot Addon kommt. (Eine Insel mit Wetterproblemen und ein Sammelsurium verhexter Gegenstaende mit Arena) Ist man auch schnell durch..
[wobei das spiel allgemein fast ziemlich einfach ist]


--- Zitat ---Sie müsste das Ganze anschließend eigentlich nur auf dem technisch aktuellen Stand halten und könnte sich ansonsten darauf beschränken (eventuell kostenpflichtig) neue Plots zu liefern - wobei diese ab einer gewissen Komplexität eher so etwas wie ein Stein wären, den man ins Wasser wirft, damit er Wellen schlägt.
--- Ende Zitat ---
Gibt es bei Fable 2. Gibt es bei Fallout 3, gab es bei Oblivion,... usw.
Nur das es keine Konsequenzen hat wenn man es nicht spielt. Waere ja auch merkwuerdig ^^;

Bluerps:
Wirkt denn in Fallout 3 (und den anderen Beispielen, die du aufzählst und die an mir mangels Hardware vorbegingen :P) der Plot nicht so gekünstelt, wie man das aus anderen freie-Welt Spielen kennt, weil man dem Spieler immer die Möglichkeit geben muss, sich nicht damit zu befassen?
("Gehe zu Punkt X um die große Schlacht gegen die Böslinge zu beginnen! Komm gleich dahin, oder auch erst nächste Woche, die warten auf dich.")


Bluerps

Yerho:

--- Zitat von: Teylen am  7.12.2009 | 16:19 ---Das Problem ist weniger der Plot als die kontinuierliche Weiterentwicklung der Spielfigur. Heisst irgendwann saust der Charakter Gott gleich ueber die mehr oder weniger offene Welt und haut alles weg was nicht bei drei auf den Baeumen ist.
--- Ende Zitat ---

Dem müsste man natürlich entgegen wirken, indem man eben nicht zum Gott werden kann.

Klingt einfach, muss aber natürlich so gelöst werden, dass es trotzdem immer Charakterentwicklung gibt. So spontan schwebt mir dazu vor, dass jede Fertigkeit eine spezifische Obergrenze (evtl. für jede Spezies unterschiedlich) aufweist, die einfach nicht zu toppen ist. Gleichzeitig müsste es natürlich eine Vielzahl an Fertigkeiten geben, welche - gegebenenfalls in Kombination - auch die Lösung komplexer Probleme zulassen.
Sprich, wenn ich einem Gegner begegne, dem ich selbst als bester Schwertfechter nicht beikomme, muss ich ihn womöglich mit anderen Fertigkeiten begegnen, die ich aber womöglich noch nicht im ausreichenden Maße habe.
Generell empfinde ich es als billige Lösung, einfach nur die Gegner stärker zu machen, stattdessen sollten die Aufgaben komplexer werden. Meinetwegen kann ich dann zwar im Zweikampf jeden Gegner oder sogar drei davon bezwingen, aber wenn es dann zehn sind, muss ich mir etwas anderes einfallen lassen. Kurz gesagt: Man kann nicht zu Superman werden, aber man kann eine Mischung aus Bruce Lee, Wilhelm Tell und MacGyver werden.

Dem klassischen Powergamer kann man damit natürlich keine Freude machen, egal wie man es dreht und wendet. Aber dieser will in der Regel auch keine offene Welt, welche die Notwendigkeit einer differenzierteren, interdisziplinären Charakterentwicklung quasi beinhaltet.

Teylen:

--- Zitat ---Wirkt denn in Fallout 3 (und den anderen Beispielen, die du aufzählst und die an mir mangels Hardware vorbegingen ) der Plot nicht so gekünstelt, wie man das aus anderen freie-Welt Spielen kennt, weil man dem Spieler immer die Möglichkeit geben muss, sich nicht damit zu befassen?
--- Ende Zitat ---
Bei Fallout 3 ist es so das es mir durchaus logisch erscheint das die einzelnen Plot Abschnitte vom erscheinen bzw. eingreifen des Spielers abhaengen und es Sinn ergibt das die "Boesen" respektive die "Guten" nicht ohne eigenes handeln bei ihrem Plan voran kommen.
Wobei ich eingestehen muss nicht alle Moeglichkeiten zum herum troedeln genutzt zu haben. Dafuer war es dann doch zu mitreissend. ^^;

Bei Fable 2 wird man, Neben Quests hin oder her, recht hart an dem eigentlichen Geschichtshaken Richtung Plot Ende gezogen.
Da gibt es dann auch Erklaerungen in der Richtung "Bevor du X machst [zB sich bei den Boesen einschleusen lassen und spionieren gehen] solltest du dir wirklich sicher sein dich um deine Angelegenheiten gekuemmert zu haben. Wir sehen uns dann in ein paar Jahren - wenn du's ueberlebst.".


--- Zitat ---("Gehe zu Punkt X um die große Schlacht gegen die Böslinge zu beginnen! Komm gleich dahin, oder auch erst nächste Woche, die warten auf dich.")
--- Ende Zitat ---
Die warten ja auch meist auf einen weil man das KillEmAll Information / Device XY in der Tasche hat ^.^;

Naja und bei Fallout 3, ist ja kein Spoiler, hoffe ich, das man aus dem Bunker kommt um Daddy zu suchen. Nun und da stupst man auch erst mit dem finden weitere Ereignise an. Davor bleibt das Wasteland halt Wasteland wie es auch davor munter umher existiert hat.

Bei Fallout 2 hingegen hatte man ja sogar ein Timelimit, wo der Kolonie das Wasser ausging wenn man vorher das GECK nicht ranschaffte >.>


--- Zitat von: Falcon ---Dem müsste man natürlich entgegen wirken, indem man eben nicht zum Gott werden kann.
--- Ende Zitat ---
Was mit dem Beduerfnis des Spielers kollidiert dennoch irgendwo immer ein bisschen besser zu werden. Weil sich ansonsten Routine einschleicht.

Ansonsten gibt es bei Fallout 3 eine Level Grenze bei 20.
Bei spaeteren Spielen rutscht die nur noch ein bisschen hoch.


--- Zitat ---Generell empfinde ich es als billige Lösung, einfach nur die Gegner stärker zu machen, stattdessen sollten die Aufgaben komplexer werden.
--- Ende Zitat ---
Ja bzw. nein.
Beim Prince of Persia Epilog wurden sowohl Gegner staerker als auch die Aufgaben komplexer. Weil beides im Hauptspiel nicht gerade anspruchsvoll geraten war.

Bei Fable 2 hatte man mehr Schalter Raetsel / Reaktions Spiele und ansonsten blieb es gleich. Ah man hatte noch Gegner die nur mit einer Angriffsart umfielen, irrc.
Fallout 3 hielt die Missionen auf round about dem selben Niveau, meiner Einschaetzung nach.

Die Gegner werden idR. allein deswegen nicht viel staerker gemacht weil die Leute nicht wissen koennen wann der Spieler den Plot (DLC) startet. Nachdem der Char ausgemaxt ist, gegen Anfang oder in der Mitte. ^^;
Soweit ich gehoert hat hat nur Morrowind bei den Gegnern kraeftig an Staerke drauf latzen muessen damit die Spieler noch eine Herrausforderung hatten?

Zudem wage ich zu behaupten das jeder der Geld fuer AddOns ausgibt irgendwo Powergamer ist - zumindest nicht klassischer casual-wii-liebhaber ^^;
Nur ist nicht jeder Addon Liebhaber auch flexibel.
Mich bekaeme man fuer ein Spiel bei dem ich k.A. bei Dragon Age auch als Bihand Metzler als Main Char spielen muss net begeistert.

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