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[Torchlight] Zu leicht?
Yerho:
--- Zitat von: 8t88 am 5.11.2009 | 12:59 ---Japp, es wird ja nicht der Schaden für einen Schlag ausgegeben sondern der "Schaden Pro sekunde".
--- Ende Zitat ---
Ähem, diese Angabe dient zur Unterscheidung gegenüber Schäden, die längerfristig wirken; wenn Gegner beispielsweise vergiftet sind, brennen oder frieren. Sie gibt sozusagen den Sofortschaden an.
Sagen wir mal, als Referenzzeit entspricht ein Schlag einer Sekunde Spielzeit. Also mache ich, wenn ich auf einen Gegner draufhalte, in fünf Sekunden 5x den Sofortschaden der Waffe.
Bei langsameren Waffen mache ich zwar pro Einschlagsekunde zwar mehr Schaden, kann aber nicht in fünf Sekunden 5x den Waffenschaden umsetzen, weil die Waffe zu langsam ist, um in fünf Sekunden fünfmal zu treffen. Noch Fragen, Kienzle? ;)
Was ich allerdings etwas unpassend finde ist, dass im Gegensatz zu Diablo bei Waffen nicht angezeigt wird, wie viel längerfristigen Schaden man machen kann (was die Notwendigkeit Zeitangabe "pro Sekunde" irgendwie ad absurdum führt). Zwar werden Gegner dann und wann entzündet, verkühlt oder vergiftet und verlieren geringere Mengen Lebensenergie, während sie noch durch die Gegend toben und nicht getroffen werden, aber ich kann nicht nachvollziehen, nach welchen Wertigkeiten meine Waffe nun welche mehrsekündigen Schadenseffekte bewirkt. Bei den Zaubern und Skills wird das doch auch ausgewiesen, warum also nicht bei den Waffen?
MadMalik:
8T88 hat recht, alle Waffenschäden in Torchlight werden in DPS (Schaden pro Sekunde)
angegeben, was das direkte Vergleichen extrem vereinfacht. Der angezeigte DPS Wert
enthält praktischer weise auch schon alle zusätzlichen magischen Schadensarten. Und
die genaue aufdröselung kann man in der Detailbeschreibung zusammen mit der Auflistung
der Effeckte nachlesen.
DPS ist kein System das sich nur auf DOTs anwenden lässt, sondern auf jede Art von
statistischen Schaden.
Tequila:
--- Zitat von: Yerho am 5.11.2009 | 19:31 ---Ähem, diese Angabe dient zur Unterscheidung gegenüber Schäden, die längerfristig wirken; wenn Gegner beispielsweise vergiftet sind, brennen oder frieren. Sie gibt sozusagen den Sofortschaden an.
Sagen wir mal, als Referenzzeit entspricht ein Schlag einer Sekunde Spielzeit. Also mache ich, wenn ich auf einen Gegner draufhalte, in fünf Sekunden 5x den Sofortschaden der Waffe.
Bei langsameren Waffen mache ich zwar pro Einschlagsekunde zwar mehr Schaden, kann aber nicht in fünf Sekunden 5x den Waffenschaden umsetzen, weil die Waffe zu langsam ist, um in fünf Sekunden fünfmal zu treffen. Noch Fragen, Kienzle? ;)
--- Ende Zitat ---
Herr Hauser, sie verstehen da was miss:
Nehmen wir beispielsweise ein Rapier mit sehr schenller Angriffsgeschwindigkeit und einen Kriegshammermit sehr langsamer Angriffsgeschwindigkeit:
Das Rapier macht pro Attacke 10 Punkte Schaden pro Treffer und aufgrund der Geschwindigkeit kann man fünfmal pro Sekunde zuschlagen, dann beträgt der DPS 50 Punkte
Der Hammer macht zwar 50 Punkte Schaden pro Treffer, man kann aber nur einmal pro Sekunde zuschlagen...macht aber immer noch 50 DPS
Warum also der Unterschied? Nun, wenn ich ein Gem mit z.B. +5 Schaden da reinpacke, dann macht das Rapier 15 Punkte Scahden pro Treffer, bei 5 Treffer die Sekunde steigt der Scahden also auf 75 DPS, der Hammer bekommt auch +5 PRO Treffer, da man aber nur einmal pro Sekunde trifft, steigt der Scahden nur auf 55 DPS
Ebenso bei zusätzlichen Effekten, das ist der Grund, warum schnelle Waffen bei gleicher DPS Zahl langsamen Waffen vorzuziehen sind...
Yerho:
--- Zitat von: Tequila am 5.11.2009 | 19:43 ---Das Rapier macht pro Attacke 10 Punkte Schaden pro Treffer und aufgrund der Geschwindigkeit kann man fünfmal pro Sekunde zuschlagen, dann beträgt der DPS 50 Punkte
Der Hammer macht zwar 50 Punkte Schaden pro Treffer, man kann aber nur einmal pro Sekunde zuschlagen...macht aber immer noch 50 DPS
--- Ende Zitat ---
Mir ist schon klar, was es mit DPS auf sich hat, bei meinem Beiträgen ging es um die Spielpraxis und darum, was für einen bestimmte Klasse optimal ist. Dem Destroyer ist es beispielsweise ziemlich wurscht (oder sogar recht), wenn er von Gegnern im Nahkampf umzingelt ist, weil er durchaus ein paar Treffer wegstecken kann und dann mittels langsamer, aber starker Waffe nach und nach umnietet, was in Reichweite ist bzw. kommt.
Auch nicht zu vergessen: Wenn ich einen Gegner habe, dessen Lebensenergie geringer ist als mein Waffenschaden, kann ich mit einer schnellen Waffe in kürzerer Zeit mehr Gegner erledigen. Bei einer langsamen Waffe niete ich einen Gegner womöglich sofort um, aber derweil rücken mir drei andere auf die Pelle, was für Fernkämpfer natürlich nicht erstrebenswert ist.
Und wenn meine Waffe viel Eisschaden macht, wirkt es sich auch bei stärkeren Gegnern aus, weil die nach einem Treffer erst einmal in Zeitlupe durch die Gegend schleichen und keine Gefahr mehr für den flinken Vanquisher/Marksman sind, der dadurch Zeit hat, schwerpunktmäßig die Reihen zu lichten. Auch hier sind mehr Treffer pro Sekunde weniger Treffern vorzuziehen.
--- Zitat ---Ebenso bei zusätzlichen Effekten, das ist der Grund, warum schnelle Waffen bei gleicher DPS Zahl langsamen Waffen vorzuziehen sind...
--- Ende Zitat ---
Das steht übrigens bereits in meinem ersten Beitrag zu dem Thema. ;)
Und ich finde das DPS-System nicht optimal. Meines Erachtens ist es schon wichtig, direkt in der Waffenbeschreibung zu sehen, wie viel Schaden auf Schlag und wie viel in welcher Höhe über welchen Zeitraum verursacht wird. Gerade für den Fernkämpfer ist es interessant zu wissen, mit welchen Langzeitschäden beim Gegner er rechnen kann - das erlaubt mehr Optionen bei der Reihenfolge, in der man sich Ziele vornimmt. Danks dieser doofen DPS-Vereinfachung muss ich mit jeder Waffe aber erst einmal raus ins Grüne und sie an ein paar Gegnern ausprobieren, um zu wissen, wie sie sich konkret verhält.
First Orko:
Hab jetzt gestern die Vollversion gespielt und bin echt schwer begeistert.
Mittlerweile ist mein Destroyer auf Level 9 und es macht tierisch Laune... Übrigens lohnt es sich wirklich, auf "Hard" zu spielen. Den Alchemist hatte ich in der Demo auf "normal" gespielt und das war eher witzlos.
Ich schreib mal meine Eindrücke runter, die ich jetzt nach ~4-5h Spielzeit von dem Game hab:
Warum man sich wie in Diablo fühlt, abgesehen vom Spielprinzip:
- ähnliche (bis gleiche) Sounds, s.o.
- das Waffenupgraden durch Gems und Verzaubern
- Charakterklassen wie in Diablo 1
Was Torchlight besser macht an Diablo:
- Die Grafik
- jedes Item nimmt nur 1 Platz im Inventar ein!
- Mehr Inventar und die Möglichkeit, das Pet zum Verkaufen in die Stadt zu schicken
- Übertragen von Items an andere Charaktere durch Truhe
- Gold wird beim Drüberlaufen eingesammelt! (mit ALT)
- Skills müssen nicht "freigeschaltet" werden durch andere Skills, die später obsolet werden
Was nervt:
- Die Exe wird als Virus erkannt, ich muss den Scanner abstellen damit es überhaupt läuft..
- LAAANGE LADEZEITEN!
- gelegentlich Abstürze ohne nachvollziehbaren Grund
- die KI der Begleiter (PET und NSCs) ist teilweise echt arm...
Meine Wünsche für die Zukunft:
- Multiplayer!!! Bitteeee!! ;)
- Ladezeiten verkürzen!
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