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Das "perfekte" CRPG

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Teylen:
 
Als kleine Einschraenkung, mit dem perfekten CRPG meinte ich nicht zwangslaeufig das einzig wahre(tm) CRPG sondern einfach nur was ein CRPG erfuellen muss damit es jeweils fuer euch perfekt waere und es nichts zu maekeln geben wuerde oder das zumindest hinreichend rund ist.
Das koennen ja auch mehrere ein, wie einmal die Variante mit der offenen Welt, ein anderes mal eben eins mit einem Schlauch.


Fuer mich waere da eine Anforderung:
Ein Gesinnungssystem

Ist mir persoenlich ziemlich wichtig und so mein Sim Faktor. Das heisst ich will einen Wert, vielleicht auch zwei oder mehrere, an dem ich sehen kann wie sich mein Charakter gerade charakterlich so entwickelt. Ideen wie das es sich aeusserlich zeigt sind nett. Ueberhaupt koennte ein Spiel auf das Aussehen des Charakters mehr eingehen. Die Taten des Charakters sollten auch widerhall in der Spielwelt finden. Ansonsten waere es nett wenn jeder Weg irgendwie klappt oder zumindest stylish rueber kommt. Wenn man Begleiter hat sollten die sich rege in's Moralsystem einfuegen.

Das heisst man koennte Fallout 3 (Radio Feedback, Umwelt), Mass Effect, Fable 2 und vielleicht noch Dragon Age (labernde Companions) in einen Pott werfen und mir daraus das perfekte Moralsystem backen.
Ich haette sogar nichts dagegen wenn man auf entgegen kommen wie das Heben/Senken bei Fable 2 ueber Mietpreise verzichtet.


Eine aufeinander aufbauende Geschichtsentwicklung

Will heissen ich mag es nicht unbedingt wenn es unabhaengig modular ist und man es spuert weil keinen interessiert was man z.B. bei den Dalish Elfen mit den Werewoelfen machte oder im Magierturm abzog. Heisst es darf ruhig modular sein, aber muss dann auf die Welt entsprechend uebergreifen.
Imho ist es legitim an bestimmten Punkten der Geschichtsentwicklung als Spieler durch einen Schlauch geschubst zu werden.
Ausserdem sollte es ein dramaturgisches Mindestmass erfuellen und sich in das Setting natuerlich einfuegen.

Spiele bei denen mir die Story bzw. Art der Erzaehlung sehr gut gefiel waren Fallout 1-3 und Mass Effekt [soweit erspielt]. Auch bei Chrono Trigger sowie Secret of Mana. Fable 2 war noch ganz okay. Dragon Age lebt eigentlich nur davon einen in Zwischensequenzen mit zu reissen. Ansonsten versagen in den Punkt imho gefuehlte 80% der J-CRPGs - was auch an dem Kampfteil liegen koennte.


Hinreichend komplexe Char Erschaffung und Leveling das einen nicht ueberfordert

Wie bei Fallout 1-3, Arcanum oder bei Mass Effect. Wobei letzteres auch Automatisches Leveln anbietet. Gar nicht geht in der Rubrik Oblivion, da man beim Anfang keinen Plan von nichts hat oder auch Dragon Age das imho am Anfang kaum Optionen bietet und danach zu wenige Schrauben.
Alternativ gingen auch vorgegebene Charaktere wie bei Gothic 1&2. J-RPGs ziehen meist was das Leveln betrifft irgendwie in den Keller. Eigentlich levelt man da auch nicht so sehr sondern schaut den Chars mehr beim huepfen zu und wie neue Sachen auftauchen.


Kaempfe

Sollten keine reinen Shooter sein. Ich will nicht selbst zielen. Daher entweder Rundenmodus (Fallout 3), Klick Orgie (Fable 2) oder aber starke Kampf Hilfe (Mass Effect, Pate I, Pate II). Ansonsten darf das Spiel ruhig fordern alle regulaeren Buttons der XBox Steuerung zu benutzen - nur bitte net den Start/back Buttons.


Faehigkeiten

Man sollte beim Kraeuter mixen, Fallen bauen noch kapieren was man da macht. Positives Beispiel waere da Two Worlds sowie Gothic.


Inventar

Bitte unendlich oder Truhe in Reichweite. Wegen dem Sammlertrieb.


MMORPG

Bitte nicht. Wenn ich an der Konsole oder dem Rechner zocke geht mein socialising Wille irgendwo gegen Null. Zumindest hat mich Eve Online was das angeht vergrault >.>
Ich will auch idR. gar nicht mit mehr als uhm allein durch das Wasteland sausen oder die Fable Welt erkunden. Der reiz entzieht sich mir.


Ueberraschungen

Ein Spiel muss mich ab und an auch mal positiver weise mit was neuem ueberraschen. Bei Fallout 3 war es der Simulator, Mass Effect mag ich allein schon wegen dem Schiff ^.^

Falcon:
oh, dann hatte ich die Threadintention nicht richtig verstanden:

Mein perfektes RPG:

Setting:
- EDO Fantasy, ganz klar. Der Stil sollte aber nicht bonbonbunt wie in DungeonsDragons, sondern eher bodenständiger, mittelaltlerlicher sein.
- Dementsprechend sollte die ganze Farbgestaltung und Design auch eher blassere, weichere Töne anschlagen. Die Welt schon eher "erwachsener" wie in Witcher z.b. sein

Graphik:
- in der heutigen Zeit sollte es schon 3D sein, zoom-, dreh- und scrollbar. Mindestens auf dem Niveau von Oblivion (nicht zwingend der Stil). Insgesamt ist mir super Auflösung usw. nicht soo wichtig, solange die Graphik viele liebevolle Details hat und RUND aussieht (das heisst nicht z.b. super Wasser aber scheiss Niedrigpolygongelände)
- Man soll seinen Charakter detailliert ausgestalten können (wie in Oblivion z.b.)

Gameplay
- Die Steuerung sollte wahlweise Isoperspektive haben wie in BaldursGate, Schulterperspektive wie in Gothic oder 1st Person wie in Oblivion.
- Ein tödliches Kampfsystem. Und ein REITERKAMPFsystem. Wahlweise mit autoangriffen (BaldursGatez.b.) oder Direktsteuerung (Mount&Blade!). Es soll aber erlernbare Spezialmanöver geben.
- Viele Itemkategorien mit Zufallsparametern, wie man es von Diablo und Co kennt.
- Es MUSS ein Schnellreisesystem geben. Die Welt kann wahlweise durchgängig gestaltet sein, wie bei Oblivion oder auch Modulbasiert, wie in BaldursGate, in beiden Fällen sollen die Areale aber eher freier zu begehen sein (keine Schlauchlevel). Es muss Tag/Nachtwechsel und einen Kalender geben.
- Ein vielseitiges, aber anspruchsvolles Regelsystem (ob frei Steigerbar oder Klassen ist mir egal, so lang es Nischen gibt). Von der Nachvollziehbarkeit denke ich jetzt eher an Drakensang. Es sollte auf keinen Fall nur Kampffertigkeiten geben, sondern auch "Rollenspielfertigkeiten (Sozial/natur usw.)", sowie Craftingskills.
- Kein Mitleveln der Gegner.
- Es sollte "Minispiele" geben (Karten/Würfelspiele oder ein Schlösser knacksystem) z.b.
- wahlweise Party oder Solospiel. Die Gefährten sollten untereinander und mit dem Hauptcharakter interagieren und Wiedererkennungswert haben.
Wie in Mount&Blade kann man auch ganze Armeen anführen (Die Anforderungen der Vorbereitung hängt dann eben von den angenommenen Quests ab).
- Man kann Land und Orte erobern
- Ein Gesinnungsystem, daß sich an den tatsächlichen Entscheidungen orientiert und die Nebenfiguren entsprechend handeln lässt und keine +/- Punkte aufsummiert.
- Ein Rufsystem des Helden/der Heldengruppe/der Armee, wodurch die NSCs anders reagieren.
- Ein Beliebtheitssystem bei verschiedenen Fraktionen.
- Ein Hauptquartier um die Logistik unter Kontrolle zu bringen sollte es geben.
- Items soll man in Behältern VERSTAUEN können (ja, für viele Computerspiele wie z.b. Dragon Age ist das ein zu hoher Anspruch).
- Die Welt soll ein automatisches Wirtschaftssystem haben, sowie ein automatisches Ereignissystem wie in Mount&Blade (Fraktionen handeln selbstständig!)

Storyplay
- Vorbilder wie Bioware-Spiele oder Witcher. Es kann ruhig eine feste Story mit mehreren Wegen geben, die man an Wartestellen verlassen kann. Auf jeden Fall durch Zwischensequenzen u.ä. unterstützt.
- Es muss eine VOLLsynchronisation geben, auch für den Hauptcharakter.
- Super Sound und epischer Soundtrack versteht sich von alleine.
- Nicht nur Gut-Böse sondern auch Grau in Grau.
- Dazu eine ganze Palette von vorgefertigten Nebenquests. Auf zufallsbasierte Suchquests mit wenigen Parametern kann ich verzichten. Man soll grundsätzlich entscheiden können, wie man einen Quest löst. Viele Nebenquests sollen sich gegenseitig ausschliessen oder untereinander vernetzt sein (wegen Wiederspielbarkeit, sowie Konsequenzen).


ist jetzt nur so hingeklatscht. Müsste das sicher noch verfeinern/ausweiten.
Oft ärgern mich kleine Dinge mit riesigen Auswirkungen (wie nicht verstaubare Gegenstände) tierisch, habe sie aber nicht alle im Kopf.

Yerho:
Man sieht, die Vorstellungen gehen teilweise meilenweit auseinander. Das Problem liegt aber womöglich genau da: Entwickler müssen heute für einen möglichst große Zielgruppe entwickeln, weil ihnen die Publisher im Nacken sitzen, versuchen daher möglichst viele Geschmäcker zu treffen ... und verzetteln sich nicht selten dabei. Zumeist geht die Rechnung in sofern auf, dass tatsächlich viele Käufer angesprochen werden, aber keiner von diesen ist dann wirklich ganz zufrieden.

Bluerps:
Das kommt darauf an. Wenn man tatsächlich an ein Rollenspiel mit so einer Checkliste rangeht und dann abhakt, was es hat und was nicht, dann wird man nie glücklich, ja. Aber wer machst sowas schon? Natürlich hat man, wenn man denn so detaillierte Vorstellungen vom optimalen Spiel hat, seine Anforderungen im Hinterkopf, aber man verzeiht dem Spiel dann doch den einen oder anderen Verstoß, weil es dafür etwas anderes gut macht. Die Texlen hat z.B. Dragon Age auch ohne Gesinnungssystem durchgespielt und ich denke nicht, das sie die ganze Zeit davor saß und sich fragte, wann die Tortur denn endlich vorbei sein wird. ;)

Davon abgesehen gibt es natürlich noch Leute, die von vornherein keine derart genaue Vorstellung davon haben, wie ein Rollenspiel sein muss. Die nehmen es erstmal wie es ist, und schauen ob es ihnen Spaß macht, unabhängig von konkreten Anforderungen.


Bluerps

Falcon:
Die hier genannten Punkte gehen aber teilweise schon relativ weit und sind zudem nicht repräsentativ.
Wenn man aber mal Kritiken und Tests von unterschiedlichen Quellen über längere Zeit verfolgt verfolgt (sagen wir die letzten 10Jahre) sieht man ganz gut, daß die Rollenspiele eigentlich immer wieder an denselben Sachen scheitern. Und das sind nicht selten Sachen die eben mit verstärkten Programmieraufwand/Können und Designrafinesse verbunden sind. Da macht mans lieber billiger und weniger Aufwändig bekommt seine 75% und weiss, daß die ausgehungerten PC Rollenspieler aus Verzweiflung sowieso in jedes neue RPG rennen.

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