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Traveller - Smalltalk
munchkin:
Ich meine auch das du deine Gruppe nicht zu Mächtig machst wenn du ihnen ein "gescheites" Schiff gibst. Irgendwo habe ich mal gelesen, von jemanden der wesentlich schlauer ist als ich es bin, dass man mit dem 200t Fartrader nur durch Handel nicht auf den Grünen Zweig kommen kann. Es werden immer "extra-Aufträge" oder spekulativer Handel benötigt.
JS:
Wir hatten ein Schiff dieser Art und kamen nur durch Handel ohne große Risiken sehr schnell auf einen grünen Zweig, zumal unser Händlerspieler sich stark in das System und die Warenverschiffung hineingefuchst hatte. Der Nachteil war allerdings, daß wir dann eigentlich nur noch Handel trieben und Kredite bedienten und uns im Laufe der Sitzungen ziemlich langweilten. Auch der SL kam ins Grübeln, weil seine NSC uns niemals für irgendwelche Aufträge das Geld bieten konnten, das wir in dieser Zeit mit Handel verdient hätten.
Einen Piratenkorsar o.ä. halte ich für den Anfang für überdimensioniert; außerdem frißt auch dieses Schiff seine Ressourcen.
Trichter:
Ja, man kann mit Handel schon eine Menge Geld in Traveller machen. Das wird dann aber sehr schnell sehr bürokratisch. Ich erinnere mich noch an den BWL-Studenten in meiner alten Gruppe, der mit leuchtenden Augen die Bilanzen der Schiffsbesatzung (Einnahmen, Ausgaben, Kredite, Investitionen, ...) in einer riesigen Excel-Tabelle aufbereitet und vorgetragen hat. ;D
JS:
So ähnlich war es bei uns auch, und es war faszinierend, wie sehr sich der Spieler darin vertiefen und verlieren konnte und wie unfaßbar schnell er am Taschenrechner war; das ist bis heute legendärer Rekord.
Es kam dafür auch SATT Geld in die Tasche, aber wenn man dann in Spielzeit nur noch herumfliegt, Geld macht, Raten zahlt und sich danach mit mehreren Millionen pro SC zur Ruhe setzen kann/könnte, ist das als abenteuerliches Rollenspiel nun auch nicht so dolle.
Die meisten originalen Abenteuer schienen uns diese Probleme (Reisezeiten und -kosten, fehlende ÜL-Kommunikation) auch gar nicht ausreichend zu berücksichtigen und eher auf typisch klassisches Scifi-Abenteurern zu setzen, was natürlich nicht funktionierte.
So pausierten wir trotz all unserer Traveller-Sympathien vorerst und wandten uns mit großem spielerischen Gewinn Star Wars zu.
:)
Pyromancer:
--- Zitat von: JS am 4.03.2015 | 12:23 ---So ähnlich war es bei uns auch, und es war faszinierend, wie sehr sich der Spieler darin vertiefen und verlieren konnte und wie unfaßbar schnell er am Taschenrechner war; das ist bis heute legendärer Rekord.
Es kam dafür auch SATT Geld in die Tasche, aber wenn man dann in Spielzeit nur noch herumfliegt, Geld macht, Raten zahlt und sich danach mit mehreren Millionen pro SC zur Ruhe setzen kann/könnte, ist das als abenteuerliches Rollenspiel nun auch nicht so dolle.
--- Ende Zitat ---
Das setzt halt voraus, dass immer alles glatt geht und der Plan der SCs immer funktioniert. Wenn das im echten Leben so wäre, dann würde auch nie ein Betrieb Pleite gehen. ;)
--- Zitat ---Die meisten originalen Abenteuer schienen uns diese Probleme (Reisezeiten und -kosten, fehlende ÜL-Kommunikation) auch gar nicht ausreichend zu berücksichtigen und eher auf typisch klassisches Scifi-Abenteurern zu setzen, was natürlich nicht funktionierte.
--- Ende Zitat ---
Da gibt es solche und solche. Z.B. das originale "The Traveller Adventure" (entgegen des Namens kein einzelnes Abenteuer, sondern eine Kampagne aus einem Dutzend Abenteuern und etlichen Abenteuer-Haken) berücksichtigt diesen Aspekt sehr stark und bietet auch schöne Ansätze, die Gewinnmaximierung abenteuertechnisch auszugestalten. Legendär ist z.B. "Zilean Wine", worin die SCs für einen unglaublich lukrativen Deal die Ausfuhrgenehmigung für besagten Wein beschaffen und sich deswegen mit der Bürokratie des Planeten herumschlagen müssen (inklusive Optionen, die verantwortlichen Bürokraten zu bestechen oder zu erpressen).
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