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Traveller - Smalltalk
JS:
Skasi: Ich dachte als nur "SC-Halbbeteiligter", wir hätten das Handeln komplett nach Regeln gespielt.
Wir können uns ja beim nächsten Treffen noch mal darüber unterhalten; das dürfte dann auch hilfreich für die neue Kampagne werden.
Ucalegon:
--- Zitat von: Skasi am 7.03.2015 | 08:13 ---Ich war SL in der Runde... und nein, haben wir nicht.
Hintergrund: Die SC haben auf Darrian einen Auftrag bekommen, der sie mehr als 20 Sprünge weit weg nach Farreach führen sollte. Da ich die in den offiziellen deutschen Abenteuern vorgesehenen Örtlichkeiten nicht nach Belieben umplatzieren wollte - das führt ja dazu, daß man innerhalb kürzester Zeit nicht mehr das offizielle Universum nutzt/ nutzen kann - habe ich mich daran gehalten, was vorgegeben war.
Diese Reise sollte nur Mittel zum Zweck sein und nicht den Hauptbestandteil der nächsten 2 - 3 Sitzungen ausmachen. Wiederholtes Würfeln auf Astronavigation und Zufallsbegegnungen sowie lustiges Hex-Zählen, damit man mit einem Sprung-2-Schiff auch immer überall hinkommt usw. wäre nicht sonderlich spaßig gewesen.
Hinzu kommt, daß die Zufallsbegegnungen für Schiffe meistenteils keine oder keine negativen Auswirkungen haben und teilweise auch unpassende Begegnungen bringen (wenn die SC z.B. keinen Bergbau machen wollen oder den Frachtraum schon bis unter die Decke voll haben).
Also habe ich die Reise ereignislos gemacht und wenn es mal an der Sprungzahl haperte, dann war da ein Gasriese zum Auftanken.
--- Ende Zitat ---
Die Zufallstabellen verstehe ich mehr als Beispiele, die dann zu eigenen Tabellen umgebaut/konkretisiert werden können, wenn man eine Reise länger ausspielen und nicht überspringen will - in einer Sandbox würde ich als Spieler/SL aber auf jeden Fall auf dem Ausspielen bestehen. Passendere Ereignisse für die Interessen der Gruppe selbst und für den Subsektor/das System, in dem sich die Traveller befinden sollte man dann schon bauen, denn ohne interessante/passende/gefährliche Tabellen macht das Ausspielen tatsächlich wenig Sinn.
Beim Thema Handel lohnen sich imho die Zusatzregeln aus Merchant Prince: Mit potentiell in einer Ladung enthaltenen dangerous goods und dem alle 2 Parsecs zu würfelnden Transit Hazard Wurf (zusätzlich zu einer normalen Begegnungstabelle) sollte das Ganze schon deutlich interessanter werden, schätze ich. Zumal die Spieler(innen) den TH Wurf erschweren können und für das so erhöhte Risiko nachher Boni beim Verkauf kriegen, falls sie die Reise überstehen.
--- Zitat von: Skasi am 7.03.2015 | 08:13 ---Das größere Problem ist meiner Meinung nach das Wirtschaftssystem selbst.
Die Gewinne, die mit normalem Handel (ohne Schwarzmarkt) problemlos möglich sind, passen nicht im Geringsten zu den Geldern von Auftraggebern. Wie auch soll ein normaler Auftraggeber ein paar Millionen locker machen für einen mehrwöchigen Auftrag? Und wenn die SC schon sehr weit reisen müssen, ist es doch nur logisch, daß sie jede Gelegenheit nutzen, mittels Transporten (Waren, Personen, Post) zumindest die Kosten zu reduzieren. Wenn man dann aber einen Spieler dabei hat, der viel Spaß daraus zieht, die Gewinne zu maximieren, dann kippt das Wirtschaftssystem sehr schnell.
--- Ende Zitat ---
Was das Grundbuch leider mit keinem Wort erwähnt ist, dass auch von legalem Handel immer irgendwer etwas abhaben wollen wird. In Merchant Prince gibt es dafür eine schöne Taxation Table mit den je nach Profit zu entrichtenden Steuern. Für meinen Geschmack sind die teilweise viel zu niedrig angesetzt, aber das ist ja leicht geändert. Steuern allein beheben vielleicht nicht gleich das Missverhältnis Aufträge - Handel, aber wenn lokale Regierungen anfangen, die SCs mal so richtig auszunehmen, dann werden sie sich zumindest auf ehrlichem Wege nicht mehr so leicht die Taschen vollmachen können.
Skasi:
Ich fange mal von oben an... :)
--- Zitat ---Aber den Handel habt ihr ausgewürfelt? Da fehlt doch irgendwo die Konsequenz. Persönlich hätte ich da - wenn ich es nicht ausspielen wollte - einfach gesagt: Ihr kommt da hin, ohne Verlust zu machen.
--- Ende Zitat ---
Das war insofern konsequent, als das Handeln zwischen den Sitzungen abgehandelt wurde und daher nicht in die Spielzeit fiel.
Also ja, wir haben es als reine Zahlenschieberei betrieben.
--- Zitat ---Da lauern halt oft die Piraten. 8)
--- Ende Zitat ---
Genau das (und dergleichen) war der Grund für die Abkürzung der (langen) Reise: Piraten... schon wieder! Ein Freihändler... schon wieder! Ein Asteroid (mit oder ohne Erze)... schon wieder! ;)
Auf einer solchen Reise (die ja nicht dem Selbstzweck dienen sollte) wäre die x-te Piraten-Gang an einem Gasriesen als SL-Willkür rübergekommen. Piraten ballern ja auch gern mal auf SC-Raumschiffe, die dann teuer, teuer repariert werden müssen (wenn nicht schlimmeres)... Freihändler & Co. waren uninteressant für die SC, da diese ja schon vorher gesagt hatten, sie würden alles mögliche unternehmen, um den Frachtraum immer gut gefüllt zu haben, um die Kosten (allen voran natürlich die Schiffskredite) zu decken... Und Asteroiden waren schlicht und ergreifend nicht im Beuteschema der SC...
--- Zitat ---Aber die Entlohnung der Auftraggeber ist in vielen Abenteuern tatsächlich ein Witz bzw. auf eine Gruppe ohne eigenes Raumschiff ausgelegt. Hat die Gruppe ein eigenes Schiff, muss der Auftraggeber mindestens so viel bezahlen, wie das Chartern des Schiffes alleine Kosten würde (Daumenwert: (Laufende Kosten+Standard-Entlohnung der Crew) mal 2), sonst macht die Gruppe am Ende Verlust, wenn sie den Auftrag annimmt.
--- Ende Zitat ---
Mein Eindruck der 13Mann-Abenteuer-Auswahl: Sehr beschränkt und sehr speziell. Ich tat mich sehr schwer damit, die vorhanden Abenteuer miteinander zu verbinden.
Es wird zwar in jedem Abenteuer darauf hingewiesen, daß man es ja "überall" spiele könne. Aber dann kommen eben die schon erwähnten Probleme des veränderten Universums dazu. Von der Auswahl einer anderen, genauso gut passenden Gegend (politisch, geografisch), die aber viel besser erreichbar ist, mal abgesehen.
--- Zitat ---Magst du darüber mehr erzählen?
--- Ende Zitat ---
Da muß ich wohl zurückrudern. Ich lese jetzt nicht nochmal alle Abenteuer, nur um mit einer undifferenzierten Aussage Recht zu behalten oder irgendwas zu konstruieren ;)
Hephaistos war gut, Asteroidenrausch unpassend für die Gruppe, Gefängniswelt finde ich insgesamt komplett daneben. Stolperfalle hat uns (bzw. mir als SL) schlußendlich insofern das Genick gebrochen, als es von den SC verlangt, sich in viel zu große Belange reinzuhängen und dann Planeten-Gehüpfe auf eigene Kosten erwartet. Da haben die SC zurecht die schnellstmögliche Lösung gesucht, die heiße Ware bei jemandem abzugeben, der die Sache auch regeln kann.
Beim alten Material habe ich ein paar interessante Sachen gefunden (Schlachtkreuzer Kinunir, Nacht der Entscheidung/ Ein Gott greift ein, Forschungsstation Gamma), aber die mußten umgearbeitet werden, daß sie für unsere Gruppe passen. Und leider sind wir zu letzteren dreien nicht mehr gekommen, weil wir mit MGT vorher aufgehört haben.
--- Zitat ---Skasi: Ich dachte als nur "SC-Halbbeteiligter", wir hätten das Handeln komplett nach Regeln gespielt.
Wir können uns ja beim nächsten Treffen noch mal darüber unterhalten; das dürfte dann auch hilfreich für die neue Kampagne werden.
--- Ende Zitat ---
Der Handel lief ja auch komplett nach Regeln.
Anscheinend ist das Wirtschaftssystem nur dann "broken", wenn es dem SL nicht gelingt, den SC das erscheffelte Geld wieder aus der Tasche zu ziehen, ohne daß die Spieler sich gegängelt fühlen ;)
--- Zitat ---Die Zufallstabellen verstehe ich mehr als Beispiele, die dann zu eigenen Tabellen umgebaut/konkretisiert werden können, wenn man eine Reise länger ausspielen und nicht überspringen will
--- Ende Zitat ---
Okay. Das hilft einem Traveller-Anfänger-SL natürlich nicht... Ich sehe das ähnlich wie beim Kochen: Ich kann natürlich ein Rezept lesen und beim ersten Kochen direkt Änderungen vornehmen. Oder ich kann es erstmal einige Male ausprobieren, um zu verstehen, was derjenige sich dabei gedacht hat ;)
--- Zitat ---Beim Thema Handel lohnen sich imho die Zusatzregeln aus Merchant Prince.
--- Ende Zitat ---
Ja, das kann gut sein. Ich habe es aber leider nicht und die Regeln sollten ja auch ohne Zusätze erstmal funktionieren.
Ich sehe das Problem aber weniger beim Handelssystem allein, als vielmehr bei der Kombination aus dem System mit den Abenteuern, die es nicht berücksichtigen.
Ucalegon:
--- Zitat von: Skasi am 8.03.2015 | 14:54 ---Der Handel lief ja auch komplett nach Regeln.
Anscheinend ist das Wirtschaftssystem nur dann "broken", wenn es dem SL nicht gelingt, den SC das erscheffelte Geld wieder aus der Tasche zu ziehen, ohne daß die Spieler sich gegängelt fühlen ;)
--- Ende Zitat ---
Ich wäre da eher bei Pyro und würde nicht gleich von broken sprechen, auch wenn viele MgT Subsysteme so ihre Probleme haben. Die Ergebnisse, die das Handelssystem generiert sollten halt in einer Sandbox irgendwelche Spielwelt-Konsequenzen haben und nicht nur mehr Credits auf den Charakterbögen bedeuten. Das hat aber, denke ich, mehr mit dem Problem zu tun, wie interessante Handlung und Story in einer plotfreien Sandbox entstehen als mit dem Handelssystem. Da ginge es dann auch weniger um ein gängelndes "Geld-aus-der-Tasche Ziehen" als vielmehr um die Frage, was die SCs eigentlich mit ihrem Reichtum so anfangen und wie die Sandbox auf SCs reagiert, die sehr schnell und sehr einfach Geld machen. Zum Beispiel.
--- Zitat von: Skasi am 8.03.2015 | 14:54 ---Okay. Das hilft einem Traveller-Anfänger-SL natürlich nicht... Ich sehe das ähnlich wie beim Kochen: Ich kann natürlich ein Rezept lesen und beim ersten Kochen direkt Änderungen vornehmen. Oder ich kann es erstmal einige Male ausprobieren, um zu verstehen, was derjenige sich dabei gedacht hat ;)
--- Ende Zitat ---
Da hast du natürlich recht. Insbesondere bei einem Baukasten-System wie Traveller muss man erstmal ein Gefühl dafür bekommen, was man mit den Regeln so alles machen kann, welche Subsysteme für die Gruppe funktionieren und wo man anpassen und verändern sollte. Besonders hilfreich für Anfänger(innen) sind die nüchternen Traveller-Bücher da nicht.
Wenn dich das Thema Handel weiter interessiert, könntest du mal einen Blick in Suns of Gold für Stars without Number werfen. Da gibt es ein ganzes Kapitel (An Offer You Can’t Refuse -
Creating and Running Trade Adventures) mit Erklärungen zu und Generatoren für Abenteuer mit einer handelsorientierten Gruppe. Kann man genau so auch für Traveller verwenden.
Wulfhelm:
--- Zitat von: Schütze am 7.03.2015 | 08:36 ---Das Ganze erinnert mich an den Computerspieleklassiker Elite, wo man so lange Handel trieb, bis man nicht mehr wußte wohin mit dem Geld....
--- Ende Zitat ---
Wohl eher umgekehrt.
(David Braben kann sagen, was er will. Dass es bei Elite nicht nur ein dem Ur-Traveller extrem ähnliches Handelssystem, Sternensysteme mit Tech Level und Regierungsklassifikationen a la Traveller sowie kleine Handelsraumer mit Impuls- und Strahllasern gab... okay. Aber behaupten zu wollen, dass der Default-Charakter in Elite "Jameson" rein zufällig exakt genau so hieß wie der Beispielcharakter in den Traveller-Regeln... das ist schon eher dick aufgetragen.)
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