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[nWoD] Benutzt ihr Hausregeln?

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Bad Horse:

--- Zitat von: Alexandro am 16.01.2010 | 00:23 ---Umgang mit Sterblichen: statt den Würfelvorrat auf die Menschlichkeit zu beschränken vergebe ich lieber einen Malus in Höhe der Differenz zwischen Menschlichkeitswert des Charakters und Moralwert des Sterblichen (macht für mich mehr Sinn, weil nach dem bisherigen System sozial inkompetente SC kaum Nachteile hatten, während "Sozialcharaktere" komplett verkrüppelt wurden, was - denke ich - nicht im Sinne der Erfindung ist).


--- Ende Zitat ---

Das ist mal ne gute Idee.  :d

Sollte ich je wieder Vampire leiten (müssen), werde ich dieses System verwenden. 

alexandro:
Manchmal braucht man lange, bis man auf die einfachen Regeln kommt, so auch hier:

- wenn der Situationsbonus größer ist als der Grundwürfelvorrat (Attribut+Fertigkeit), so wird die "Regel der 10" für diesen Wurf außer Kraft gesetzt

bringt das was ich angestrebt habe (weniger Vorteile für inkompetente Charaktere mit guter Ausrüstung) aber mit weniger Aufwand.

Nin:
Gruppenarbeit

Bei der Regel stört mich, dass nur eine Person den entscheidenden Wurf ausführt.
Alle anderen liefern Rollenspieltechnisch nur Zuarbeit. Das kommt natürlich vor (eine schraubt am Auto, der andere reicht das Werkzeug) - aber ist das dann wirklich "Gruppenarbeit"?
Unter dem Begriff verstehe ich eigentlich eher, dass mehrere gleichwertig etwas darbieten, an etwas arbeiten, sich mit irgendwas oder irgendwem anlegen.

Warum dann nicht doch alle (die daran teilnehmen wollen und können) würfeln lassen (unter der Berücksichtigung der (individuellen) Boni/Mali), dann die Erfolge addieren, fertig.

Wo wäre das Problem? Dass eine Gruppe häufiger in der Lage sein wird "außergewöhnliche Erfolge" zu erzielen? Dass sie wesentlich schneller und effizienter die Arbeit beendet?
Ich glaube, das finde ich vollkommen in Ordnung. Ein angenehmer Nebeneffekt könnte außerdem sein, dass sich alle SpielerInnen mehr ins Spiel einbezogen sind, dass der Wurf nicht am Würfelpech einer einzigen Person scheitern kann, dass es verstärkt zur Gruppenarbeit kommt.

Aber wie könnte ein kritischer Misserfolg ins Spiel kommen, wenn die Gruppe ansonsten (außergewöhnlich) erfolgreich wäre?
Ein Abzug von Erfolgen (analog der Regeln im GRW bei dem vom Gesamtpool 4 Würfel abgezogen werden)? Die sonst üblichen Auswirkungen für die gesamte Gruppe (z.B. das Aufbrechen einer Türe misslingt und warnt die Gegner)? Die negative Auswirkungen nur für den Patzenden (z.B die Tür springt auf, aber die Schulter ist geprellt)?

Nin:
Automatischer Erfolg

Zusätzlich zu den Varianten:

1. Gelingt ohne zu Würfeln
2. Schnelles Würfeln (Boni/Mali werden abgeschätzt und liegen zwischen -5 und +5
3. Ausführlicher Wurf (mit allen Details)

lassen sich die Erfolgschancen ja von der Anzahl der Würfel berechnen. Damit könnte das Würfeln umgangen werden und gleichzeitig kann niemand sagen, dass (vollkommen) willkürlich entschieden wurde.

Bei Verwendung der 10-Again-Regel könnte das bedeuten, die Werte für Attribute und Fertigkeiten zu addieren, Würfel für den Schwierigkeitsgrad addieren bzw. subtrahieren (-5 verdammt schwer, -3 schwer, +3 leicht, +5 simpel).

Wenn ich nun eine 90 %ige Chance als Kriterium festlegen möchte, dann ist entscheidend, ob am Ende der Berechnung ein Wert von 7 Würfel übrig bleiben würde.

Successes    1    2    3    4    5    6    7    8    9    10    11    12
1 die    30.00    3.00    0.30    0.03    0.00    0.00    0.00    0.00    0.00    0.00    0.00    0.00
2 dice    51.00    13.20    2.13    0.29    0.03    0.00    0.00    0.00    0.00    0.00    0.00    0.00
3 dice    65.70    26.01    6.73    1.30    0.21    0.03    0.00    0.00    0.00    0.00    0.00    0.00
4 dice    75.99    38.94    13.80    3.64    0.77    0.14    0.02    0.00    0.00    0.00    0.00    0.00
5 dice    83.19    50.77    22.53    7.56    2.02    0.45    0.09    0.01    0.00    0.00    0.00    0.00
6 dice    88.23    61.00    32.03    13.00    4.23    1.14    0.27    0.05    0.01    0.00    0.00    0.00
7 dice    91.76    69.52    41.57    19.66    7.53    2.40    0.65    0.15    0.03    0.00    0.00    0.00
8 dice    94.23    76.44    50.65    27.14    11.91    4.38    1.38    0.38    0.09    0.02    0.00    0.00
9 dice    95.96    81.95    58.94    35.02    17.27    7.17    2.56    0.79    0.22    0.05    0.01    0.00
10 dice    97.17    86.27    66.27    42.93    23.39    10.81    4.30    1.50    0.46    0.13    0.03    0.00
11 dice    98.02    89.63    72.61    50.57    30.01    15.25    6.70    2.58    0.88    0.27    0.07    0.01
12 dice    98.61    92.20    77.97    57.72    36.89    20.37    9.78    4.12    1.54    0.52    0.16    0.04
13 dice    99.03    94.17    82.44    64.24    43.79    26.01    13.52    6.19    2.53    0.92    0.31    0.09
14 dice    99.32    95.65    86.11    70.07    50.51    32.02    17.87    8.83    3.89    1.54    0.55    0.18
15 dice    99.52    96.77    89.08    75.18    56.89    38.20    22.73    12.03    5.69    2.43    0.94    0.33

WeeMad:
Da mir die Wahrscheinlichkeiten durch die negativen Poolmodifikatoren (-1 bis -5) nicht gefallen haben, bin ich dazu übergegangen eine Anzahl an Mindesterfolgen festzulegen, anstatt Mali auf den Pool zu geben. Boni auf den Pool werden normal eingerechnet. Das geht natürlich nicht bei Angriffswürfen, da wird nach normalen Regeln gespielt.

Bei der Festlegung der Schwierigkeit orientiere ich mich an der Tabelle. Normalerweise sind also meist 1-3 ME von mir gefordert (ME = Mindesterfolge).
1 ME: Normale, durchschnittliche Aufgabe.
2 ME: Anspruchsvolle Aufgabe.
3 ME: Schwierige, komplexe Aufgabe.
4 ME: Sehr schwierige, hochkomplexe Aufgabe.
5 ME: Fast unlösbare Aufgabe.

Ein spektakulärer Erfolg gibt's bei 4+ Erfolgen über den ME.

Ist zwar keine Hausregel, sondern aus dem Amorybuch aber ich spiel auch damit, dass Boni für Waffen als Schaden gewertet werden, wenn der Angriff gelingt und die Würfel nicht beim Trefferwurf gewürfelt werden.

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