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[WtA & WtF] Wilder Horror?

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isyahadin:
Ich stell mich mal ganz großmäulig hin und geb dem System die Schuld. Ist ein klassisches System mit dem man eigentlich alles machen kann (sieh die unzähligen Konvertierungen für div. setting mit den nWoD-Regeln).
Wenn man jetzt eine Runde Spieler hat, die genau diesen Horror aktiv bespielen wollen, also nichts mit Held, sondern leiden, dyster, blablabla, dann ist das natürlich egal, weil das System dem nicht groß im Weg steht (meistens zumidnest).
Wenn aber auch nur einer dabei ist, der sich da nicht so tief drauf einlassen will, wie die anderen, dann ist er der "Bremsklotz".

Was ich für mich aus meinen nWoD Runden gelernt habe:
1.) Wollen wirklich alle Spieler den persönlichen Horror erleben?
2.) Wenn ja, wie tief solls gehn. Tabus etc.
3.) Nimm ein System dass das auch unterstützt. Ich habe dafür "Don't rest your head" lieben gelernt. damit kann man on the fly alles aus der WoD sofort spielen, und wenn man will, wird richtig intim. Wichtig dabei, soweit meine Einschätzung: der Spieler muss sich mit seiner Figur identifizieren können. Also auch intime persönliche Dinge in die Figur legen. Denn wenn die dann angespielt werden, lösen sie sofort Emotionen im Spieler aus. Daher ist meine Frage mittlerweile nicht "Wie kann ich Horror richtig rüberbringen?", sondern, "Wie weit wollen meine Mitspieler den Horror zulassen?".

Callisto:

--- Zitat von: Schalter am 25.04.2010 | 18:43 ---Ich finde ja den Ansatz intressant, den Jiba ganz zu Anfang erwähnt: Werwölfe können zwar splattern, aber man kann als Spielleiter nur schwer Horror mit ihnen inszenieren. Finde ich eigentlich auch beim ersten Hinsehen: Die Spieler sind selbst die fiesesten Monster weit und breit, okay, außer den total nicht-menschlichen Viechern wie Fomori und Wyrmgeister und so, aber die fallen schlussendlich ja am Ende meist doch den Garou zum Opfer. Und so soll es ja auch sein. Aber: Als Spieler hat man natürlich vor dem Hintergrund schon Schwierigkeiten, sich zu fürchten (sprich, "furchtsam" zu spielen), und rettet sich oft dann doch in die Heroen-Rolle.

Wenn man sich die Werwolf-Filme anguckt, fällt allerdings auf: Da ist es meistens entsetzlich für die Protagonisten, Werwölfe zu werden! Das Schaudern kommt also gar nicht unbedingt von außen, sondern auch und vor allem von innen. Natürlich braucht es relativ sensible Spieler, um das so mit zu inszenieren. (In meinen Runden wollten Spieler über kurz oder lang dann doch lieber die Helden mimen und nicht psychisch zerfaserte Ungeheuer wider Willen, was ich ja auch keinem verdenken will.)

Wer von Euch hat denn weiteren Input, wie bei Werewolf (alt oder meinetwegen auch neu) der Horror "erlebbar" gemacht werden kann?

--- Ende Zitat ---

Kleiner Nebeneinwurf: Werf einen Blick in Lykanthropie hier bei der :T:-Challenge. Da gehts um Werwölfe. Grundidee ist, dass zwei Spieler einen Werwolf spielen. Da gehts eben darum, dass Wolf und Mensch sich gegenseitig das Leben schwer machen, da sie mit unterschiedlichen Zielen im selben Körper gefangen sind. Ist aber nicht ausgereift.

Jiba:

--- Zitat von: P. Thomsen am 25.04.2010 | 19:18 ---Wenn aber auch nur einer dabei ist, der sich da nicht so tief drauf einlassen will, wie die anderen, dann ist er der "Bremsklotz".

--- Ende Zitat ---

Hab ich so auch als Spieler erlebt. Da hatten wir einen solchen Spezialisten in der Gruppe... Es müssen alle mitmachen...

Was vielleicht bei "Werwolf" (und im Übrigen noch mehr bei "Mage") gerne totgeschwiegen wird, ist die soziale Problematik und der krasse Perspektivenwechsel. Septen sind keine Greenpeace-Ortsgruppen! Welpen sind keine Azubis, die nach irgendeinem Arbeitsrecht gut behandelt werden müssen. Auch innerhalb der Garou Nation sollte es Kleinkriege, Intrigen, Psychoterror, etc. geben. Gerade da sehe ich eine Möglichkeit vom Heroentum wegzukommen... man muss es einfach ein bisschen mehr wie "Conan" verstehen: Die sogenannten heute von den Garou verehrten Helden waren fiese Arschlöcher, kranke Psychopathen oder vom Krieg zerfressene Gutmenschen, die einfach aufgegeben haben. Die Werwolfgesellschaft ist darwinistisch angelegt, also nach dem Motto: Der Stärkere hat Recht. Und das könnte schon ziemlich an die Substanz gehen, wenn man die demokratische westliche Welt und eine zentralisierte Justiz gewohnt ist.
Und durch die schwindende Gaia, die alle oWoD-Werwölfe fühlen können, kommt noch der Weltschmerz rein, wenn man denn möchte. Und der Zorn kann den Garou zu seinem eigenen größten Feind machen.
Et voilá: Eine Thrill-Mischung, mit der man arbeiten kann.

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