Autor Thema: Zufallstabellen und Aventurien  (Gelesen 9142 mal)

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Offline Glgnfz

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Zufallstabellen und Aventurien
« am: 28.01.2010 | 16:33 »
... ich komme ja von einer ganz anderen Richtung her als der traditionelle "Aventurier" - trotzdem habe ich mich mal in einem Blog-Beitrag gewagt, mir meine Gedanken darüber zu machen ob Zufallstabellen ("richtige" - sprich "mutige" Zufallstabellen) nicht die Rettung für die angeschlagene Welt bedeuten könnten - oder zumindest einen kleinen Schritt dahin machen könnten, dass jeder einzelne Spielleiter sich Aventurien etwas mehr "zu eigen" machen kann und nicht nur Aventurien "nachspielt".

Ich erwarte keine großen Schritte, aber als Ansatz im Kleinen finde ich das durchaus diskussionswürdig.

http://glgnfz.blogspot.com/2010/01/dsa-katakomben-kavernen-oder.html

Kernabschnitt des Eintrages ist dieser hier (für Klickfaule)

Zitat
Das führt mich zu der Frage: "Was wollen Zufallstabellen?" (Eventuell mit Zusatzfrage: "Wie könnten Zufallstabellen Aventurien voranbringen?")

Zufallstabellen dienen dazu nicht genau beschriebene Gebiete mit Leben zu füllen, ohne auf Willkür zurückgreifen zu müssen. Dazu müssen sie in gewisser Weise auf die Hintergrundwelt angepasst sein. Logisch, die Welt soll ja auch in sich schlüssig sein und bleiben.

Genau DAS habe ich aber bei den Zufallstabellen in Wege des Meisters bemängelt! Wie passt das zusammen?


Zufallstabellen dienen dazu das Spiel zu beleben. Sowohl als Spielleiter, als auch als Spieler weiß man nicht genau was kommt, beide Parteien müssen schnell schalten und das, was der Würfelwurf ergeben hat, sinnvoll in das Spiel integrieren.
Warum ist jetzt hier ein Ettin? Was treibt er hier? Wie kommt er ausgerechnet hierher? Wie reagiert er auf die Charaktere? All das sind Fragen, die schnell beantwortet sein wollen, um flüssig weiterspielen zu können.
GERADE Würfelergebnisse, die auf den ersten Blick merkwürdig aussehen, sind oft die denkwürdigsten Rollenspielmomente, da hier die Synergie zwischen Spieler und Spielleiter gut greifen kann und beide Seiten ein wirkliches "Erlebnis" haben.

Die Zufallstabellen im Anhang von WdM sind (größtenteils) keine echten Zufallstabellen. Sie untermauern den aventurischen Status Quo und bieten kaum Gelegenheiten, wirklich interessante Erlebnisses außerhalb eines "erlaubten" Rahmens zu haben.
Ich denke, dass Zufallstabellen, die etwas "außerhalb Klischees" von Aventurien liegen, ja, die etwas "schräg" sind, das Spiel ganz enorm befruchten könnten und einen Weg aus dem aventurischen Einheitsbrei weisen könnten. Mal sehen, ob die Zeit schon reif ist für eine solche Kehrtwende weg von "perfekt vorgeplanten" hin zum "nicht perfekt vorgeplanten", was den Spielleiter zwingt, sich Aventurien (wenigstens etwas) zu Eigen zu machen.

Wie sollten also Zufallsbegegnungen sein?
Bis zu einem gewissen Grad auf den Hintergrund angepasst, damit eine logische Welt bestehen bleibt, aber dabei nicht einengend, sondern befreiend!
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Offline Naga

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #1 am: 28.01.2010 | 17:50 »
Verständnisfrage: Du forderst also eine Zufallstabelle mit in Aventurien eher untypischen Geschehnissen?

Offline pharyon

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #2 am: 28.01.2010 | 18:01 »
Die Idee klingt gut,

was würdest du aber konkret anders machen? Ich hab bei mir das WdM, wenn du mir und den anderen Lesern an einem Beispiel klar machen könntest, was du "besser" machen willst, ließe sich das eher sinnvoll kommentieren (von mir aus also ein Verweis auf eine "schlechte" Tabelle und was du anders machen würdest, wenn es sonst kopierschutzrechtliche Schwierigkeiten gäbe oder so).

Gruß, p^^
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Offline Naga

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #3 am: 28.01.2010 | 18:07 »
Die Idee klingt gut,

Naja.
Zufallstabellen liefern Details, und die helfen bei strukturellen Problemen eigentlich nur sehr bedingt. Unter anderem deswegen bin ich eher skeptisch.

Irgendwie seh ich auch noch nicht das Problem, zu dem solche "klischee-brechenden" Tabellen die Lösung sein sollen.



Da ich aber eh Zufallstabellen für deutlich überbewertet halte, und wohl auch Glgnfz' Spielstil nicht teile, bin ich jetzt lieber mal ruhig bis etwas klarer ist worauf die Idee eigentlich hinausläuft.  :)

Offline Glgnfz

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #4 am: 28.01.2010 | 18:11 »
Verständnisfrage: Du forderst also eine Zufallstabelle mit in Aventurien eher untypischen Geschehnissen?

Ungefähr so! Es muss nicht "aventurien-untypisch" sein, einfach nur ein wenig ungewöhnlicher!

Als Beispiel für einen solchen Eintrag wähle ich mal etwas, das garantiert den "Cut" für den Dungeonband NICHT geschafft hat.

Auf einer Untertabelle für besondere Ereignisse in einem Raum des zufällig generierten Dungeons habe steht bei mir beispielsweise:

"Was macht ein waschechter Pirat hier? Das weiß er selber nicht. Eben noch hatte er sich auf seinem Schiff auf dem Meer der Sieben Winde befunden."



Ich denke mal, dass sich hier eine eher untypische Situation aus Elementen ergeben wird, die eigentlich typisch aventurisch sind. Der Spielleiter wird gezwungen schnell zu schalten und den Piraten in die Handlung einzubauen. Gemeinsam mit den Spielern kann sich die Szene nun völlig frei entwickeln und das Aventurien wird sowohl von Spielern als auch vom Spielleitern eher als etwas "selbst Geschaffenes", denn etwas "von Ulisses Geschriebenes" empfunden werden.
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Offline Naga

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #5 am: 28.01.2010 | 18:17 »
Gemeinsam mit den Spielern kann sich die Szene nun völlig frei entwickeln und das Aventurien wird sowohl von Spielern als auch vom Spielleitern eher als etwas "selbst Geschaffenes", denn etwas "von Ulisses Geschriebenes" empfunden werden.

Ich glaub, das ist es, was ich nicht so ganz verstehe.

Nur um es überspitzt zusammenzufassen (auch aus Zeitnot), der Grundgedanke ist in etwa:
- Pirat im Dungeon wegen Zufallstabelle: befreiend (tendenziell gut)
- Pirat im Dungeon wegen Abenteuerband: einengend (tendenziell böse/langweilig)
- Pirat im Dungeon wegen Meisterentscheid: willkürlich (tendenziell böse)

Bitte nicht als Angriff sehen. Ich seh den Verbesserungs-Punkt/Nutzen/Mehrwert derzeit einfach nicht, und zum besser formulieren fehlt grad etwas die Zeit (Rollenspiel-Örtlichkeit ist noch vorzubereiten...).

Offline Glgnfz

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #6 am: 28.01.2010 | 19:08 »
Hmmm... Wie es einem erklären, der vermutlich ohnehin von gänzlich anderen Grundvoraussetzungen ausgeht...?


Zuerst einmal: "Böse" gehört gar nicht zu meinem Vokabular, was verschiedene Ansichten von Rollenspiel angeht. Da muss ich deine Schublade von mir enttäuschen! Ich finde es einfach, sagen wir mal "inspirierender", wenn ein solches Treffen aus einer Zufallsbegegnung entsteht und sich im gemeinsamen Spiel entwickelt (in welche Richtung auch immer - vielleicht wird der Pirat auch ohne Kommentar abgeschlachtet), als wenn es im Abenteuer vorgegeben und exakt ausgearbeitet ist. Auf diese Weise werde sogar ich als Spielleiter überrascht und muss irgendwie spielwelt-plausibel mit der Situation umgehen.
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Offline Herr der Nacht

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #7 am: 28.01.2010 | 19:17 »
du willst also Zufallstabellen bei denen die einzelnen Punkte Ideen für Szenen oder ganze Plots liefern, wenn ich dass richtig verstanden habe oder?!

Grundsätzlich kann ich mich für eingedeutschte, auf Aventurien umgesetzte Zufallstabellen nur herzestens erwärmen. Bei etwaigen Beispielen in einem Projekt wäre ich direkt dabei, schon alleine weil ich meine Herren-von-Chorhop-Kampagne auf einen Oldschool-Sandkasten umstelle

Offline Uisge beatha

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #8 am: 28.01.2010 | 22:34 »
Zitat von: Glgnfz
... ob Zufallstabellen ... nicht die Rettung für die angeschlagene Welt bedeuten könnten...
Ich bin mir nicht sicher ob die Welt gerettet werden möchte.  ~;D  ;)

Zitat von: Glgnfz
...oder zumindest einen kleinen Schritt dahin machen könnten, dass jeder einzelne Spielleiter sich Aventurien etwas mehr "zu eigen" machen kann und nicht nur Aventurien "nachspielt".
Jepp, das könnte ein kleiner Schritt sein.
Ich glaube allerdings nicht, daß dieser notwendig ist. Der Teil der Spieler, der Aventurien "nachspielen" möchte, wird dieses auch weiterhin tun, egal was in einer Tabelle steht. Und der Teil, dem der PlotTM am A...llerwertesten vorbei geht und der sich Aventurien "zu eigen" machen will, benötigt dafür meiner Meinung nach keine Tabelle.

Versteh' mich nicht miß, ich liebe Zufallstabellen!
Ich glaube aber nicht, daß diese Einfluss auf den Spielstil haben.

MfG
Uisge
O thou, my muse! Guid auld Scotch drink!
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Offline Naga

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #9 am: 29.01.2010 | 09:47 »
Auf diese Weise werde sogar ich als Spielleiter überrascht

Ok, sich auch als Spielleiter überraschende Wendungen zu wünschen kann ich nachvollziehen.  ;D

Allerdings merk ich grad, dass ich da in der Tat von anderen Grundvoraussetzungen ausgeh. Zumindest für mich sollte bei einem Mehrspielerspiel die Unberechenbarkeit aus den Aktionen der Mitspieler kommen, das seh ich eher nicht als Aufgabe der Spielmechanik. Die soll halt vor allem die Spieleraktionen auf einen gamistischen/simulationistischen Rahmen abbilden. Unter diesem Aspekt würde ich eine Spielmechanik, die den Spielleiter unter Zeitdruck vor "rollenspielerische Herausforderungen" stellt eher als Design-Schwachpunkt sehen.  ;)

Natürlich will ich hier niemandem vorschreiben, woher er seinen Thrill zu beziehen hat, und noch eine Zufallstabelle mehr wird auch niemandem wehtun. Aber die "Verbesserung Aventuriens" kann ich in dieser Old-School-Mechanik halt nicht sehen - vielleicht lieg ich da aber auch zu sehr mit Uisge auf einer Linie...

Offline Herr der Nacht

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #10 am: 29.01.2010 | 13:58 »
Allerdings merk ich grad, dass ich da in der Tat von anderen Grundvoraussetzungen ausgeh. Zumindest für mich sollte bei einem Mehrspielerspiel die Unberechenbarkeit aus den Aktionen der Mitspieler kommen, das seh ich eher nicht als Aufgabe der Spielmechanik. Die soll halt vor allem die Spieleraktionen auf einen gamistischen/simulationistischen Rahmen abbilden. Unter diesem Aspekt würde ich eine Spielmechanik, die den Spielleiter unter Zeitdruck vor "rollenspielerische Herausforderungen" stellt eher als Design-Schwachpunkt sehen.  ;)

Du gehst das Ding falsch an. An einem Beispiel: Die SCs rennen von Punkt a nach Punkt b. Das kann ich entweder in vorausgearbeiteten Szenen behandeln die nacheinander abgehakt werden, oder aber ich kann als Spielleiter auf einer Zufallstabelle würfeln und mich selbst durch diese überraschen und inspirieren lassen. Vielleicht komme ich durch die Zufallstabellen ja sogar zu Szenen und Aktionen die mir so nicht eingefallen wären.
z.B könnte der unkreative SL dem bei den Ausarbeitungen zu einer Reise immer nur der obligatorische Räuberüberfall einfällt mal etwas total ungeahntes auf der Zufallstabelle widerfahren dass ihn zu guten neuen Ideen bringt.

Die Spieler hingegen können auf Reisen schlecht irgendwelche "Aktionen" bringen ohne Input zu bekommen, welcher vom SL kommen muss, egal ob durch Zufallstabelle oder Vorausarbeitungen.
Insofern funktioniert es auch nicht auf die Unberechenbarkeit der Spieler zu setzen ohne ihnen dafür eine Bühne und die nötigen Requesiten in die Hand zu drücken. Genau so etwas kann eine Zufallstabelle schaffen, und dabei auch noch Dinge herbeizaubern die der SL so gar nicht spontan oder geplant ersinnen kann (schließlich fährt sich bei jeder Gruppe irgendwann mal Routine ein).

Offline Naga

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #11 am: 29.01.2010 | 14:05 »
Zitat
Du gehst das Ding falsch an. An einem Beispiel: Die SCs rennen von Punkt a nach Punkt b. Das kann ich entweder in vorausgearbeiteten Szenen behandeln die nacheinander abgehakt werden, oder aber ich kann als Spielleiter auf einer Zufallstabelle würfeln und mich selbst durch diese überraschen und inspirieren lassen. Vielleicht komme ich durch die Zufallstabellen ja sogar zu Szenen und Aktionen die mir so nicht eingefallen wären.

Aber der Punkt ist doch:
- Es gibt vorausgearbeitete Zwischen-Szenen (Abenteuer, selbst erdacht, was auch immer)
- Es gibt vorausgewürfelte Zwischen-Szenen (die kann man dann auch ohne Zeitnot ausarbeiten und einbauen)
- Es wird die Zwischen-Szene am Spieltisch ausgewürfelt

Ich seh einfach nicht den Vorteil der letzten Option. Mehr handwerkliches Risiko, kein Gewinn.
Nur weil eine Szene vorbereitet wurde heißt das doch nicht, dass die jetzt zwingend eingesetzt werden muss, und zwar unbedingt an Tag 3, 13:45 Uhr.

Offline Herr der Nacht

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #12 am: 29.01.2010 | 14:33 »
ja, aber du übersiehst immer noch den Unterschied zwischen eigenen Ausarbeitungen und erwürfelten auf einer NICHTselbsterstellten Tabelle.

Das ist doch ein ähnlicher Grund warum man hin und wieder zu Kaufabenteuern greift. Eben weil sie Dinge von einem anderen Rollenspieler enthalten die einem Ideen liefern die man nicht so schnell bekommt.

Klar kannst du Szenen auch vorbereiten und dann einsetzen wann es einem passt. Oftmals ist genau das aber der Fehler. Spieler erkennen irgendwann die dramaturgischen Entscheidungen eines SLs. Wissen sie hingegen dass er auf einer Zufallstabelle würfelt, dann ist bei ihnem im Hinterkopf: es kann sein dass mir gleich drei mal ein Drache begegnet oder eben den ganzen Tag gar nichts.

Diese Unabwägbarkeit durch das Zufallselement des Würfelwurfs sorgt eben für ein anderes Feeling als die dramaturgische Auswahl. Ersteres ist immer zufällig, letzteres ist je nach SL abschätzbar.

Wo der weiche SL einer angeschlagenen Truppe wohl kaum noch einen Waldmenschenstamm nach dem Echsendungeon aufhetzen wird, kann da die Zufallstabelle deutlich härter sein und ein Gefühl von Lebendigkeit der Spielwelt geben.

Denn in einem lebendigen, nicht-dramaturgiegesteuertem Dschungel ist es den Waldmenschen doch recht egal ob da angeschlagene SCs herumlaufen. Im Gegenteil, sie werden sogar viel eher angreifen als bei taufrischen Gruppen.

Dieses Zufallselement hilft dem SL auch ein bisschen sich aus der Rechtfertigung zu bringen. Der Wurf entscheidet, nicht die Stimmung oder Dramaturgie   8]

Offline Glgnfz

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #13 am: 30.01.2010 | 16:46 »
Aber der Punkt ist doch:
- Es gibt vorausgearbeitete Zwischen-Szenen (Abenteuer, selbst erdacht, was auch immer)
- Es gibt vorausgewürfelte Zwischen-Szenen (die kann man dann auch ohne Zeitnot ausarbeiten und einbauen)
- Es wird die Zwischen-Szene am Spieltisch ausgewürfelt

Ich seh einfach nicht den Vorteil der letzten Option. Mehr handwerkliches Risiko, kein Gewinn.
Nur weil eine Szene vorbereitet wurde heißt das doch nicht, dass die jetzt zwingend eingesetzt werden muss, und zwar unbedingt an Tag 3, 13:45 Uhr.

Nee, nee, nee.

Ausgangssituation:
Nehmen wir doch mal den dunklen Wald, auf dessen anderer Seite etwas so Tolles liegt, dass die Charaktere unbedingt dorthin wollen.

So will es der Glgi gerne haben:
Die Charaktere können reisen wie und woher sie wollen. Sie können dem Fluss folgen, der durch den Wald führt, sie können den kleinen Pfad durch den Wald nehmen, sie können um den Wald herumreisen oder auf Pegasi drüberfliegen. Ihnen steht alles frei, worauf sie Lust haben.

Damit dies funktioniert, müssen die Grundlagen gelegt sein. Beispielsweise ein Dörfchen, wo sie starten, in dem sie sich ausrüsten können, eventuell auch einen Scout (Hupps - fast hätte ich "Führer" geschrieben) mieten, der sich bestens auskennt, eine Karte kaufen, Pferde kaufen, Blindenhunde, egal.

Damit dies wiederum funktioniert, muss feststehen, was es in dem Dörfchen alles gibt und dies sollte sich möglichst nicht nach dem Gusto des Spielleiters richten, sondern danach, was dort logischerweise verfügbar sein dürfte.

Die Reise selbst benötigt eine Karte mit Maßstab (eventuell nur für den Spielleiter, oder die Charaktere waren so clever sich eine Karte zu organisieren). Mit Hilfe dieser Karte kann man nun feststellen wie weit die Charaktere täglich wohin reisen - dies richtet sich natürlich nach ihrer Fortbewegungsart.

Wenn es dem SL Freude bereitet, kann er ein paar feste Begegnungen einbauen, die irgendwo auf der Straße durch den Wald, mitten im Wald, am Fluss durch den Wald oder am Waldesrand liegen, ansonsten richten sich Begegnungen nach den Begegnungstabellen für "Wald/Wildnis", "Wald/Straße", "Wald/Fluss", "Marschgebiet" (welches um den Wald herum liegt) oder "Luft".
Diese Tabellen werden vorher vorbereitet und auf das Gebiet angepasst - ACHTUNG! NICHT auf die Gruppe, auf das Gelände und seine Gefährlichkeit.
Diese Tabellen können natürlich auch keine Begegnung ergeben, oder völlig harmlose Zusammentreffen oder einfach nur merkwürdige Zwischenfälle.



... so! Fertig! Man sieht: Jede Entscheidung der Charaktere hat einen direkten EInfluss darauf, wie dieser Teil des Abenteuers verläuft.

Bin auch gerne bereit auf Details einzugehen - dies ist ja nur der grobe Überblick wie es bei mir aussehen würde und welchen Zweck die Begegnungstabellen hätten.
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Offline Quendan

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #14 am: 31.01.2010 | 18:48 »
Als Beispiel für einen solchen Eintrag wähle ich mal etwas, das garantiert den "Cut" für den Dungeonband NICHT geschafft hat.

Du Kleingläubiger. :)

Offline Glgnfz

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #15 am: 31.01.2010 | 18:58 »
Also DAS würde mich wirklich wundern - ich lasse mich mal überraschen! :o
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wjassula

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #16 am: 31.01.2010 | 19:44 »
Ich möchte übrigens gerne mal diese Tabelle bei DSA verwenden.

Es geht los mit

1-Is a random PC's mom, in disguise.
2-Despises all life, is a secret sociopath, but drinks too much to get very far with it
3-Wants to be a druid very badly, isn't working out so well yet.
4-Wants to help the PCs because s/he's smitten with one of them. Possibly views other PCs as rivals.
5-Has machiavellian scheme of which every single thing that's occurred thus far in the campaign is actually a part. Secret end of scheme is something unimaginably petty.

Die anderen 95 sind genau so gut.

Ein

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #17 am: 31.01.2010 | 20:01 »
Zitat
So will es der Glgi gerne haben:
Die Charaktere können reisen wie und woher sie wollen.
Und dafür braucht man Zufallstabellen? Oder besser: Das ermöglichen Zufallstabellen? Nee, mein Gutster, das entscheidet allein das Verhältnis zwischen Spieler und SL. Denn dieser kann auch nur einen Pfad erlauben und diesen munter mit Zufallstabellenergebnissen füllen.

Offline Glgnfz

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #18 am: 31.01.2010 | 20:07 »
Das verstehe ich nicht.

Es gibt Regeln dafür wann, wie oft und mit welcher Chance auf eine Begegnung in welchem Terrain auf welcher Zufallstabelle gewürfelt wird.

Was hat das Verhältnis zwischen Sl und Spieler damit zu tun?
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Offline Nyx

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #19 am: 1.02.2010 | 09:36 »
Kleiner Seiteneinwurf... wir sind früher mit den Zufallstabellen aus dem Monsterordner bei AD&D 2nd durchaus gut gefahren... die schon angesprochenen "gewöhnlichen Tabellen" nach Terrain und bei einem bestimmten Ergebnis (in dem Fall AFAIR eine 19-20 auf einer 02-20er Tabelle) wird auf einer übergeordneten Special-Tabelle gewürfelt, bei der alle möglichen Ergebnisse herauskommen können.
Diese stellen teilweise einen ziemlichen Bruch im Vergleicht zu den normalen Begegnungen dar, waren aber immer spaßig/interessant/spannend und nicht zu häufig.
Zudem nahm es die endgültige Berechenbarkeit aus den Tabellen...  :)
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Offline sir_paul

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #20 am: 2.02.2010 | 09:47 »
Was Ein eventuell meinte:

1) Nur durch Nutzung von Zufallstabellen wird die Gruppe nicht freier, gib einem SL der bevorzugt Railroaded ein paar Zufallstabellen wird er sie eventuell nutzen, aber ihre Nutzung soweit einschränken dass trotzdem nur sein Plot durchkommen kann (es gibt keinen Weg über den Wald zu fliegen, der Fluß hat Hochwasser und kann nicht bereist werden etc.)

2) (Für mich noch wichtiger) Auch ohne Zufallstabellen kann ein fähiger SL den Spielern alle Möglichkeiten bieten, eventuell hat er die Gegend einfach gut genug vorbereitet oder er improvisiert mögliche Begegnungen.

Und bei 2. greifen für mich die Zufallstabellen. Bin ich müde oder gestresst kann ich nur schlecht improvisieren. Dann können mir gute Zufallstabellen als Inspirationsquelle helfen!

Offline Glgnfz

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #21 am: 2.02.2010 | 15:11 »
Ich störe mich an dem "gut genug vorbereitet" in Punkt 2 etwas.

Das klingt schon wieder nach dem guten alten "an dieser Stelle passiert das".

Zufallstabellen beziehen sich ja immer auf eine Region oder ein Gebiet und gestalten dies so dynamischer.
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Offline Xemides

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #22 am: 2.02.2010 | 15:20 »
Also ich weiß nicht, ich stelle als Spieler keinen Unterschied zwischen Zufallstabellen und vorbereiteten Begegnungen in der Umgebung fest. Entweder da kommt was, oder nicht.

Und die DnD-Monstertabellen passen für Aventurien zum Beispiel nicht immer, wenns die Monster da gar nicht gibt.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline sir_paul

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #23 am: 2.02.2010 | 15:24 »
Ich störe mich an dem "gut genug vorbereitet" in Punkt 2 etwas.

Wieso, um (stimmige) Begegnungen ohne Zufallstabelle zu improvisieren sollte man Wissen was es in dem Wald gibt. Leben hier Oger, gibt es einen Drachenhort, irgendwelche Räuberbanden.

Dieses Wissen ist meines erachtens auch nötig um eine passende Zufallstabelle zu erstellen, oder sehe ich da etwas falsch?

Offline Sequenzer

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #24 am: 2.02.2010 | 15:25 »
Zufallstabellen beziehen sich ja immer auf eine Region oder ein Gebiet und gestalten dies so dynamischer.

Ansichtsache, Zufallstabellen sind eben sehr zufällig und die wenigsten Zufälle machen Sinn... Wenn ich da nach meine EDO Fantasy Zeiten geh. Haben mich als Spieler die scheiß Tabellen immer nur angekotzt wenn da wieder so ein dämlicher Random Incounter kam den man weggeräumt hat. Seine Spielwelt kann man auch anderweitig ohne Tabellen dynamischer Gestalten  :d
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Pyromancer

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #25 am: 2.02.2010 | 15:30 »
Wieso, um (stimmige) Begegnungen ohne Zufallstabelle zu improvisieren sollte man Wissen was es in dem Wald gibt. Leben hier Oger, gibt es einen Drachenhort, irgendwelche Räuberbanden.

Dieses Wissen ist meines erachtens auch nötig um eine passende Zufallstabelle zu erstellen, oder sehe ich da etwas falsch?
Der Systemtheoretische Ansatz: Entweder, es wird sauber modelliert, d.h. ich spiele die Bewegungen und Begegnungen aller Waldbewohner im Geiste durch und weiß damit ganz genau, wem die SCs jetzt auf ihrem Weg begegnen. Oder ich kürze ab und benutze ein Zufallstabelle.

Diese Zufallstabelle muss aber auf meine Welt, meine Region, und im Zweifelsfall auch auf meinen Wald abgestimmt sein. Wer einfach so eine Zufallstabelle benutzt, ohne Nachzudenken, der braucht sich nicht wundern, wenn da nichts gescheites dabei herauskommt.

Offline Christoph

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #26 am: 2.02.2010 | 15:31 »
Ansichtsache, Zufallstabellen sind eben sehr zufällig und die wenigsten Zufälle machen Sinn... Wenn ich da nach meine EDO Fantasy Zeiten geh. Haben mich als Spieler die scheiß Tabellen immer nur angekotzt wenn da wieder so ein dämlicher Random Incounter kam den man weggeräumt hat. Seine Spielwelt kann man auch anderweitig ohne Tabellen dynamischer Gestalten  :d

Dann waren die verwendeten Tabellen halt nichts bzw. wurden völlig falsch verwendet, das sagt aber so garnichts aus - ausser, dass die Tabellen gemein zu dir waren und du sie nicht magst.

Offline Glgnfz

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #27 am: 2.02.2010 | 15:46 »
Die beiden letzten Postings muss ich natürlich unterstreichen und um Sir Paul zu antworten: "Natürlich! Diese Gedanken mache ich mir auch, wenn ich eine Zufallstabelle erstelle!"

Wie Pyro sagte - Zufallstabellen sind ja nicht irgendwelche Teile, die ich einfach so ungefragt übernehme. Ich mache mir schon Gedanken, was auf Region, Tageszeit... passt. Und die Idee von Xemides irgendwelche D&D-Tabellen in DSA zu nehmen zeigt nur, wie sehr man den Grundgedanken missverstehen kann.
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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #28 am: 2.02.2010 | 16:23 »
Glgnfz, ich schrieb eigentlich genau gegen das Verwenden von DnD-Tabellen in Aventurien und bezog mich damit auf Nyx Beitrag:


http://tanelorn.net/index.php/topic,52829.msg1046289.html#msg1046289


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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #29 am: 2.02.2010 | 16:43 »
Aber alleine die Idee D&D-Tabellen in Aventurien ist doch schon absolut wahnwitzig, denn eignetlich so ziemlich jeder Befürworter hier im Thread hat doch geasgt, dass diese Tabellen auf Tageszeit, Region, Umgebung... angepasst werden müssen (mal ganz abgesehen von dem einen oder anderen "ausgefallenen" Element).
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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #30 am: 2.02.2010 | 16:46 »
Da stimme ich euch ja auch zu. Wobei mir der Gebrauch mal vor 26 Jahren erklärt hätte werden müssen. Bei uns in unseren damaligen Runden diente das auch nur dazu, um zu bestimmen welches Vieh jetzt getötet wird.

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alexandro

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #31 am: 2.02.2010 | 17:02 »
Der Systemtheoretische Ansatz: Entweder, es wird sauber modelliert, d.h. ich spiele die Bewegungen und Begegnungen aller Waldbewohner im Geiste durch und weiß damit ganz genau, wem die SCs jetzt auf ihrem Weg begegnen. Oder ich kürze ab und benutze ein Zufallstabelle.

"Im Wald gibt es ein Dorf (Punkt B auf der Karte). Das Dorf hat 50 Einwohner (15 Männer, 20 Frauen, 15 Kinde, Jugendliche und ältere). Normalerweise sind tagsüber die Männer auf der Jagd (Jagdpartien á 3 Personen), bis auf 3 die das Dorf bewachen und 2 welche am Fluss patroullieren."

Ein solcher Absatz pro Waldbewohner (sollte sowieso nicht mehr als 5 oder so geben, sonst wird es albern) reicht eigentlich vollkommen aus, um den Wald zu modellieren und zu wissen was im entsprechenden Gebiet rumkreucht (ob es tatsächlich zu einer Begegnung kommt hängt davon ab, wie heimlich die SC sich anstellen).

Habe ich den Wald nicht ausgearbeitet, so nutze ich gerne Zufallstabellen (die Ergebnisse werden dann bis zur nächsten Spielsitzung in ein belastbares Modell verwandelt), ansonsten erscheint mir das o.g. konsistenter.

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #32 am: 2.02.2010 | 17:05 »
Das ist schon ein Anfang, aber er greift etwas kurz - in diesem Wald werden doch wohl nicht nur deine Dorfbewohner sein?

@Xemides: Klar! Die ersten paar Jahre hat sich wohl jeder an die Zufallstabellen gehalten, die man in den Monster- oder Spielleiter-Handbüchern gefunden hat - die spektakuläre Idee, die Teile "noch sinnvoller" zu verwenden und da nicht nur irgendwelche Viecher, sondern auch andere Begegnungen reinzuschreiben, musste wohl in jedem Spielleiter erstmal reifen.
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Offline Iber von Ask

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #33 am: 2.02.2010 | 17:30 »
In Wege des Meisters wurden erst jüngst Aventurien-spezifische Zufallstabellen veröffentlicht (Stadtbegegnungen, Reisebegegnungen, etc. pp.)...


Offline Xemides

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #34 am: 2.02.2010 | 17:32 »
In Wege des Meisters wurden erst jüngst Aventurien-spezifische Zufallstabellen veröffentlicht (Stadtbegegnungen, Reisebegegnungen, etc. pp.)...

Ohne das Buch gelesen zu haben, ich glaube das wurde andernorts schon erwähnt und der Sinn der Tabellen ist nicht unumstriten.
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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #35 am: 2.02.2010 | 17:33 »
Ich weiß! Und die fand ich in meiner Rezi unglaublich schlecht. >;D

Die sind nun wieder ZU sehr angepasst und bieten keinen Raum für Kreativität oder Überraschungen.
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Offline Sequenzer

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #36 am: 3.02.2010 | 20:24 »
Dann waren die verwendeten Tabellen halt nichts bzw. wurden völlig falsch verwendet, das sagt aber so garnichts aus - ausser, dass die Tabellen gemein zu dir waren und du sie nicht magst.

Nein die wurden schon richtig benutz, ändert aber nichts dran das ich Zufallstabellen zu sinnbefreit finde ;) und da kannst du denken was du willts meine Meinung steht da eben. Ich vermeide generell Tabellen in RPGs... das kommt wohl aus meiner MERS Zeit ^^
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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #37 am: 3.02.2010 | 22:12 »
Das ist schon ein Anfang, aber er greift etwas kurz - in diesem Wald werden doch wohl nicht nur deine Dorfbewohner sein?

Deswegen schrieb ich ja von 4-5 weiteren Absätzen dieser Art, dann hat man einen prall gefüllten Wald. ;) (keinen überfrachteten, wie bei einer Zufallstabelle mit 20+ Einträgen).

Offline Naga

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #38 am: 4.02.2010 | 00:02 »
Dann waren die verwendeten Tabellen halt nichts bzw. wurden völlig falsch verwendet, das sagt aber so garnichts aus - ausser, dass die Tabellen gemein zu dir waren und du sie nicht magst.

Ganz so leicht kann man es sich dann doch nicht machen.

Im großen und ganzen gibt es doch zwei Arten Tabellen im Rollenspiel zu verwenden:

1) Simpel: Als Stichwortgeber
Dann braucht man sich gar nicht mit verschachtelten Tabellen und Ähnlichem abzugeben, eine Ideen-Liste würde ja eigentlich ausreichen. Tatsächlich wäre die wohl sogar praktischer, da man da nicht am Platz sparen muss und Ideen auch mal mit 2-3 Sätzen etwas ausführen kann. Oder man verwendet gleich Ereigniskarten.

2) etwas komplexer: Als stochastische Mechanik zur Welt-Simulation
Das ist doch der Punkt, an dem Würfeltabellen doch vollends versagen. Selbst beim Darstellen simpelster Zusammenhänge (das Auftreten von A macht das Auftreten von B wahrscheinlicher/unwahrscheinlicher) gehen die in die Knie.

Und gerade bei solchen Statements
Zitat
eignetlich so ziemlich jeder Befürworter hier im Thread hat doch geasgt, dass diese Tabellen auf Tageszeit, Region, Umgebung... angepasst werden müssen
frag ich mich dann doch, warum man sowas mit Tabellen löst. Je fallspezifischer die Simulation sein soll, desto mehr Tabellen brauch ich. Wenn ich bei Tageszeit, Region und Umgebung nur jeweils 2 Fälle unterscheide, dann bin ich schon bei 2^3=8 Tabellen, die es zu warten gibt.

Kann ja sein, dass es in der Prä-Heimrechner-Zeit nicht anders ging, aber in Zeiten, in denen in fast jedem Haushalt ein PC steht und tragbare Systeme immer verbreiteter werden, find ich es schon etwas anachronistisch.

Selbst mit einfachen Skripten läßt sich bei deutlich geringerem Wartungsaufwand eine deutlich größere Komplexität erreichen. Selbst eine herkömmliche Blog-Software kann eine Datenbank mit Tags/Eigenschaften verwalten und ist damit schon dem Warten fallspezifischer Zufallstabellen von Hand um einiges voraus. Richtig mächtig wird es dann, wenn man tatsächlich mit mehreren nicht-unabhängigen Parametern arbeitet (etwa "wo weniger Leute wohnen sind wahrscheinlich auch Strassen einfacher und seltener"), dann hat man ein deutlich mächtigeres Werkzeug als das Zufallstabellen sind. Beispielsweise, dass sich räuberische Hinterhalte wohl eher an vielbefahrenen Strassen, aber weitab von Städten ereignen, lassen sich damit unheimlich leicht darstellen; mit Tabellen wird sowas arg unhandlich.

Pyromancer

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #39 am: 4.02.2010 | 00:32 »
Selbst mit einfachen Skripten läßt sich bei deutlich geringerem Wartungsaufwand eine deutlich größere Komplexität erreichen. Selbst eine herkömmliche Blog-Software kann eine Datenbank mit Tags/Eigenschaften verwalten und ist damit schon dem Warten fallspezifischer Zufallstabellen von Hand um einiges voraus. Richtig mächtig wird es dann, wenn man tatsächlich mit mehreren nicht-unabhängigen Parametern arbeitet (etwa "wo weniger Leute wohnen sind wahrscheinlich auch Strassen einfacher und seltener"), dann hat man ein deutlich mächtigeres Werkzeug als das Zufallstabellen sind.

Auch eine elektrische Zufallstabelle ist eine Zufallstabelle. Und im Netz gibt es viele davon.

Offline Christoph

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #40 am: 4.02.2010 | 13:52 »
@Naga

Sobald man dabei ist spezifische - zu der Region passende - Ereignisse auszuarbeiten hat man bereits eine halbfertige Zufallstabelle in der Hand.

Daher ist der Aufwand eher gering, denn was übrig bleibt ist für die Location eine Tabelle aus möglichen Ereignissen zu erstellen.

Offline Naga

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #41 am: 9.02.2010 | 20:48 »
Weil es nichts mehr viel mit Freiem Spiel, wohl aber mit Zufallstabellen zu tun hat, verlager ich das mal hierher...

Eigentlich ist mein Kernsatz aber, dass die Welt dadurch simuliert wird, dass - wie in der realen Welt - unvorhersehbare (wenn auch meistens im gewissen Rahmen) Dinge geschehen können. Das scheinst du einfach nicht akzeptieren zu wollen.

1)
Es stimmt ja auch schlicht nicht. Eine Zufallstabelle ist nicht unvorhergesehen, sondern wohldefiniert. Wenn man jetzt noch davon ausgeht, dass eine Zufallstabelle weniger Optionen bietet, als sich ein SL ausdenken kann, dann erweitert dieser Mechanismus auch nicht die Zahl der möglichen Ereignisse, sondern schränkt sie ein. Man verliert also Vielfalt.
(Jetzt kann man natürlich gerne ausdiskutieren, bei welcher Tabellenlänge, Uhrzeit und Zuckerlevel da genau die Grenze verläuft. Aber gerade bei den hier immer wieder angeführten 20-Zeilern kann man das wohl als gegeben annehmen.)

2)
a) Auch stimmt es nicht, dass Zufallstabellen per se ein simulationistisches Werkzeug sind. Eine Zufallstabelle mit unstimmigen, übertriebenen, cineastischen oder sonstwie unrealistischen Ereignissen ist genauso mühelos möglich, wie ein SL der sich realistische oder typische Ereignisse aus dem Ärmel improvisiert. Schenkt sich gar nichts.

b) Tatsächlich kann man argumentieren, dass Zufallstabellen nur sehr ungenau simulieren, da sie Spielsituation nur sehr oberflächlich berückichtigen (nördlicher Nadelwald, nachts), und auch zusätzlich die Unabhängigkeit von Ereignissen willkürlich voraussetzen. Damit bleiben sie deutlich hinter anderen simulationisten Werkzeugen (Weltmodelle, Skripte, menschlicher Verstand) zurück.

3)
Sie entbinden den Spielleiter auch nicht von seiner Mitverantwortung für den Spielspass der Gruppe. Der Spielleiter, der beschließt "Alle Charaktere erkranken an Dünnschiss" ist genauso für seine Entscheidung verantwortlich, wie ein Spielleiter, der beschließt auf einer Tabelle mit der Option "Alle Charaktere erkranken an Dünnschiss" zu würfeln.

4)
Zufallstabellen bieten dem Spielleiter ein Zufalleselement, und können den Spielleiter daher (in einem beschränkten Rahmen) überraschen. Das streitet hier wohl niemand ab, und wenn sowas manchen Spielleitern Spass macht, dann wird ihnen das wohl niemand missgönnen.

5)
Tabellen können Inspiration sein. Auch das streitet hier glaub niemand ab.


(Edit: Klarere Formulierung)
« Letzte Änderung: 9.02.2010 | 20:54 von Naga »

Offline Glgnfz

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #42 am: 9.02.2010 | 21:35 »
Hmmm...


Zu 1: Also eine gut gemachte Tabelle eines guten Spielleiters kann auf jeden Fall mehr Elemente enthalten, als dem normalen Wald- und Wiesen-Spielleiter (wie mir beispielsweise) einfallen könnten. Gerade bei Kaufabenteuern - oder generell Abenteuern, die man nicht selber geschrieben hat - ist die Überraschung sehr wohl gegeben.
Selbst, wenn ich die Tabelle selbst entworfen habe, dann habe ich nicht die geringste Ahnung, wie die Situation wohl beginnen, verlaufen, oder gar ausgehen wird, da ich sie schnell auf das Gelände, die Uhrzeit und die augenblickliche Situation anpassen muss.

Zu 2: Dass jede Zufallstabelle simulationistisches Element ist, hat auch nie jemand gesagt. Eine auf Gelände und Co. angepasste ist es sehr wohl.
Natürlich sind sie ungenau - sie sind so genau, wie sie dein zitierter menschlicher Verstand erschaffen möchte.

Zu 3: Den Punkt verstehe ich überhaupt nicht! Keine Ahnung was du meinst. In meinem Spiel hat nicht der Spielleiter die Verantwortung für den Spielspaß der Gruppe. Er kann eine gute Grundlage legen, indem seine Welt interessant ist und dort funky Sachen passieren - aber der Spielspaß hängt von beiden Seiten ab. Da gehen vermutlich einfach mal wieder unsere Auffassungen zu weit auseinander.

Zu 4: Schön.

Zu 5: Schön.
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Offline Blutschrei

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #43 am: 9.02.2010 | 21:41 »
Zitat
Den Punkt verstehe ich überhaupt nicht! Keine Ahnung was du meinst. In meinem Spiel hat nicht der Spielleiter die Verantwortung für den Spielspaß der Gruppe. Er kann eine gute Grundlage legen, indem seine Welt interessant ist und dort funky Sachen passieren - aber der Spielspaß hängt von beiden Seiten ab. Da gehen vermutlich einfach mal wieder unsere Auffassungen zu weit auseinander.

Naja, der Spielleiter sitzt zumindest mal am längeren Hebel wenns darum geht den Spielspaß zu kippen. "Da kommen 35 Orks und der Schamane lässt all euren Besitz platzen." <- SL hat Spielspaß zunichte gemacht.
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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #44 am: 9.02.2010 | 21:47 »
Ja, aber eben dies gibt es bei mir nicht! Zumindest letzteres. Ich behaupte einfach mal, dass ich noch nie (okay - zumindest in den letzten 20 Jahren nicht) so eine willkürliche Aktion geritten habe. Hier muss das klassische Grundvertrauen von Spielern und Spielleiter existieren, dass man beiderseitig angemessen behandelt wird.


Auf 35 Orks kann die Gruppe natürlich stoßen, wenn diese gerade dort wohnen. Dann war die Gruppe entweder schlecht vorbereitet und hat sich nicht ausreichend informiert - oder sie muss sehen, dass sie schnell Land gewinnt.
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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #45 am: 9.02.2010 | 21:58 »
Zu 1: Also eine gut gemachte Tabelle eines guten Spielleiters kann auf jeden Fall mehr Elemente enthalten, als dem normalen Wald- und Wiesen-Spielleiter (wie mir beispielsweise) einfallen könnten. Gerade bei Kaufabenteuern - oder generell Abenteuern, die man nicht selber geschrieben hat - ist die Überraschung sehr wohl gegeben.

Genauso kann aber auch jede andere Form der Vor-Ausarbeitung mehr Elemente enthalten, als einem On-the-Fly einfallen. Das trifft eben genauso auf vorausgearbeitete Ereignisse zu. Und ob daraus ausgewählt wird, oder gewürfelt wird ändert an an der Anzahl eben auch nix. "Zufallstabelle -> mehr Möglichkeiten" gilt einfach nicht, um mehr geht's in dem Absatz auch nicht. :)

Selbst, wenn ich die Tabelle selbst entworfen habe, dann habe ich nicht die geringste Ahnung, wie die Situation wohl beginnen, verlaufen, oder gar ausgehen wird, da ich sie schnell auf das Gelände, die Uhrzeit und die augenblickliche Situation anpassen muss.

Das gilt ebenfalls wieder für jedes vorausgearbeitete Ereignis, dass auf das aktuelle Spielgeschehen angepaßt wird. Ist also korrekt, unterscheidet Zufallstabellen aber nicht von anderen Vorbereitungen.

Zu 2: Dass jede Zufallstabelle simulationistisches Element ist, hat auch nie jemand gesagt. Eine auf Gelände und Co. angepasste ist es sehr wohl.
Natürlich sind sie ungenau - sie sind so genau, wie sie dein zitierter menschlicher Verstand erschaffen möchte.

Das ist eben etwas, was ich in meinem vorherigen Post schon anzweifele. Tabellen sind als Werkzeug zum Zusammenhänge modellieren arg ungeeignet, und damit eben auch für eine etwas komplexere Weltmodellierung ziemlich untauglich.

Um ein Beispiel aus dem anderen Thread aufzugreifen: Ein Drache, der seinen Hort verteidigt (und je früher und aggressiver, je gefährlicher die Gruppe) und ansonsten menschliche Wesen nur angreift wenn er sehr hungrig ist, ist mit Zufallstabellen nur schwer zu modellieren.
Ich wage die These, dass die meisten Zufallstabellenschreiber da sehr schnell das Festlegen des Ereignisses wieder an den Spielleiter-am-Spieltisch abgeben.

Zu 3: Den Punkt verstehe ich überhaupt nicht! Keine Ahnung was du meinst. In meinem Spiel hat nicht der Spielleiter die Verantwortung für den Spielspaß der Gruppe. Er kann eine gute Grundlage legen, indem seine Welt interessant ist und dort funky Sachen passieren - aber der Spielspaß hängt von beiden Seiten ab. Da gehen vermutlich einfach mal wieder unsere Auffassungen zu weit auseinander.

Da wurde einfach nochmal das "Der Spielleiter maßt sich an, zu wissen was für die Gruppe das beste ist" aus dem anderen Thread aufgegriffen, und darauf hingewiesen, dass das auf beide Methoden zutrifft.

(Und der Vollständigkeit halber der rollenspielerisch korrekte Disclaimer: In meinen Gruppen sind auch alle für den Spielspaß verantwortlich. Nur hantiert der SL schlicht mit mehr Optionen, und hat daher imho auch mehr Einfluss auf das Rollenspielerlebnis. "Mit großer Macht kommt auch große Verantwortung", oder so... ;) )
« Letzte Änderung: 9.02.2010 | 22:00 von Naga »

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #46 am: 10.02.2010 | 03:18 »
Genauso kann aber auch jede andere Form der Vor-Ausarbeitung mehr Elemente enthalten, als einem On-the-Fly einfallen.
Streiche "kann" und setze "wird". Dann bist du beim Wesen der Vorbereitung.
Ein Eintrag auf einer Zufallstabelle ist allerdings nicht ausgearbeitet, sondern ein Fragment, das sich selbst ins Spiel bringt.
Sie ist ein systemischer Mechanismus, der simulativ neue Ideen einbringt und sich nicht darum schert, ob das Ergebnis der Gruppe lieb ist (incl. SL) oder nicht.
[Theoretisch könnte auch ein Zuschauer, vielleicht sogar Spieler, eine Zufallstabelle eigenständig verwalten.]


Selbst, wenn ich die Tabelle selbst entworfen habe, dann habe ich nicht die geringste Ahnung, wie die Situation wohl beginnen, verlaufen, oder gar ausgehen wird, da ich sie schnell auf das Gelände, die Uhrzeit und die augenblickliche Situation anpassen muss.
Das gilt ebenfalls wieder für jedes vorausgearbeitete Ereignis, dass auf das aktuelle Spielgeschehen angepaßt wird. Ist also korrekt, unterscheidet Zufallstabellen aber nicht von anderen Vorbereitungen.
Wenn du mit ausgearbeiteten Ereignissen arbeitest, die nicht an etwas wie Plotgeschwindigkeit (Der Überfall auf das Dorf Lerm findet statt sobald die SC es erreichen.) gekoppelt sind und die sich zufällig "auslösen", dann muss ich dir zustimmen.


Das ist eben etwas, was ich in meinem vorherigen Post schon anzweifele. Tabellen sind als Werkzeug zum Zusammenhänge modellieren arg ungeeignet, und damit eben auch für eine etwas komplexere Weltmodellierung ziemlich untauglich.
Vielleicht geht es bei einer Zufallstabelle eher um eine fokussierte Momentaufnahme? Eine Stichprobe.


Um ein Beispiel aus dem anderen Thread aufzugreifen: Ein Drache, der seinen Hort verteidigt (und je früher und aggressiver, je gefährlicher die Gruppe) und ansonsten menschliche Wesen nur angreift wenn er sehr hungrig ist, ist mit Zufallstabellen nur schwer zu modellieren.
Ich wage die These, dass die meisten Zufallstabellenschreiber da sehr schnell das Festlegen des Ereignisses wieder an den Spielleiter-am-Spieltisch abgeben.
Zum Beispiel und zur These: Warum glaubst du das?
Was müsste ein Zufallstabelle für dein Beispiel leisten können, das sie nicht kann?
Zu deinem Ausspruch nur soviel: Rolemaster/MERS & WFRP (1 & 2) werden vielerorts nicht trotz, sondern wegen ihrer Tabellen geschätzt.



"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Glgnfz

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #47 am: 10.02.2010 | 06:56 »
Um ein Beispiel aus dem anderen Thread aufzugreifen: Ein Drache, der seinen Hort verteidigt (und je früher und aggressiver, je gefährlicher die Gruppe) und ansonsten menschliche Wesen nur angreift wenn er sehr hungrig ist, ist mit Zufallstabellen nur schwer zu modellieren.
Ich wage die These, dass die meisten Zufallstabellenschreiber da sehr schnell das Festlegen des Ereignisses wieder an den Spielleiter-am-Spieltisch abgeben.

Ich bin immer wieder beeindruckt wie du es schaffst Begriffsstutzigkeit vorzutäuschen. Himmelherrgottsakra! Zufallstabellen sind ein Element, das meine Welt ergänzt.

Ich setze mich vor einem Spielabend nicht mit einer Karte hin, habe ein paar Zufallstabellen vorbereitet und warte darauf, was alles passieren mag. Davon kannst du doch nicht wirklich ausgehen?
Selbstverständlich enthält jedes Abenteuer und jede Weltbeschreibng ebenso ortlich oder ereignisbasierende Dinge.


Was mich zurück zum Ausgangsposting bringt: Ich verlange dort nicht, dass Aventurien jetzt nur noch mit Hilfe von ZT "gesteuert" werden soll - es soll ein weiteres Element sein, das den Spielleiter in die Lage versetzt, sich Aventurien mehr "zu eigen" zu machen.
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