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GURPS - Smalltalk
Irian:
Bei Shadowrun lag das aber natürlich auch daran, dass die Decker-Sessions furchtbar ausführlich waren. 5-10 Minuten "reines" Magierspiel oder so werden in 4-5 Stunden Spiel auch mal drin sein, länger knabbert natürlich arg an den Nerven und sollte vermieden werden.
YY:
--- Zitat von: thestor am 29.06.2020 | 21:26 ---Wo du aber die Decker aus Shadowrun 3 ansprichst, hat man da nicht eventuell das Problem, dass wenn der Magier sein Ding macht die anderen rumsitzen und Däumchen drehen? Das scheint ein recht altes und verbreiteten Problem im Rollenspiel zu sein, was haben sich denn an Lösungen bewehrt?
--- Ende Zitat ---
Da hat Shadowrun mit dem Magier auch immer schon ein Beispiel geliefert, wie es besser geht, aber irgendwie hat das von den Autoren keiner gemerkt und sich zu Herzen genommen :-\
Wie Irian sagte, war der Magier mit seinem Beschwörungs- und Astralgedöns rein spielmechanisch viel schneller abgehandelt; dann stört das auch keinen und bringt das Spiel nicht zum Stehen, selbst wenn der Magier immer mal wieder zwischendurch was in der Richtung macht.
Das war ja tatsächlich in wenigen Minuten abgehandelt und die anderen Spieler haben allein schon deswegen aufmerksam zugehört, weil sie das oft genug viel unmittelbarer betroffen hat als die Netzeskapaden des Deckers.
Wenn der Magier natürlich seine astrale Aufklärung genau so als ausufernden Mini-Dungeon hätte absolvieren müssen wie der Decker seinen Kram, wäre wohl das Gleiche passiert wie dort und man hätte das handwedelnderweise an NSCs ausgelagert, die einem nach einem hingerotzten Pi-mal-Daumen-Wurf ein Ergebnis ausspucken, mit dem man dann irgendwie klar kommen muss ;)
Irian:
Exakt, hätte der Magier für jede seiner Spinnereien (Infos beschaffen, Geister beschwören, etc.) erstmal eine Metaqueste machen dürfen, würde sich das im Ergebnis nicht vom Decker unterscheiden ;-)
Wobei imho das Hauptproblem beim Decker nicht war, dass man das Decking nicht auch kürzer und mit weniger Würfen abhandeln hätte können (der Decker konnte ja beim Run auch noch mit anderen Fähigkeiten Spotlight bekommen), sondern dass die Regeln davon ausgingen, dass der Decker pro Run auf dutzende seiner Programme würfelte und so genug Motivation hatte, sie aktuell zu halten oder bessere kriegen zu wollen (ergo: Geld ausgeben), was sich mit dem "Decking abstrahieren" Ansatz teilweise biss.
Um den Bogen wieder zu kriegen: Je nachdem, wie kurz man die "Solo" Aktionen des Magiers halten will, muss man natürlich auch die Regeln entsprechend abstrahieren, um die Details dem Erzählen zu überlassen. Das sollte aber imho z.B. beim Ritual Magic System (also dem von GURPS Voodoo) durchaus gegeben sein, ich sehe da keinen Nachteil, wenn man nicht jedes Ritual stundenlang ausspielt.
Woodman:
Nur um etwas Verwirrung vorzubeugen, das Ritual Magic System ist das wo man die normale Spruchliste als Techniken von College Skills ableitet, statt den Abhängigkeitsbaum des standardsystems zu benutzen, Das System aus dem alten Voodoo läuft unter Path/Book weil man entweder Pfadskills lernt um dann die Rituale der einzelnen Pfade zu benutzen oder ein Zauberbuch mit ner Sammlung von Ritualen hat, und dann für dieses eine Buch einen Skill lernt. Und Ritual Path Magic ist nochmal was anderes, das ist ein freies System, wo es auch Pfadskills gibt, aber keine fixen Rituale, stattdessen kann man recht frei große und kleine Effekte der einzelnen Pfade kombinieren um praktisch alles zu erreichen (vorrausgesetzt man ist gut genug)
Woodman:
Morgen Abend um 22:00 gibt auf dem SJGames Discord ein Q&A zum Kickstarter (Einladungslink zum Server ist im Twitterpost)
Quelle https://twitter.com/SJGames/status/1277697093633748992
--- Zitat ---GURPS PDF Challenge is launching on Kickstarter Wednesday, July 1! Join us for our Kickoff GURPS Q&A on Discord at 3PM CDT on 7/1 and ask Sean and Steven your Qs!
--- Ende Zitat ---
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