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GURPS - Smalltalk
OldSam:
--- Zitat von: JS am 23.04.2021 | 14:02 ---Mie tuuuuuh!
Heute kam Campaigns.
:)
--- Ende Zitat ---
Have fun! :d
Ich find's immer wieder krass was allein alles im Basic Set steckt. Ist aber definitiv nicht nötig da gleich alles einzubeziehen, für den Anfang ist es auch wirklich sinnig viele optionals wegzulassen. Ich empfehle v. a. Kapitel 10 über 'Success Rolls' recht intensiv zu lesen, speziell auch um frühzeitig gut "improvisieren" zu können, viele Sachen aus dem Campaigns kann man aber als "Buffet" sehen, also nur nehmen worauf man grad Hunger hat ;)
JS:
Die beiden Basic Sets sind schon eine Motherlode an coolem Zeug. Da werde ich reichlich zu lesen haben.
YY:
Viele Erweiterungen bieten auch "nur" andere Perspektiven auf das Basic Set oder spezialisierte Anwendungsbeispiele.
Man zehrt also bis in alle Ewigkeit von dem, was man sich in den Grundregeln erschließt ;)
Das große Schisma, wenn es denn so was in der GURPS-Szene gibt, ist die Frage, ob man Powers nutzt oder nicht.
Manche schwören darauf, ich finde es viel zu kleinteilig und nutze lieber angepasste Vor- und Nachteile aus dem Basic Set.
OldSam:
Jo, Powers sehen ja einige quasi als das 3. Buch des Basic Sets wg. der zusätzlichen umfangreichen Build-Options. Für mich kommt es eigentlich hauptsächlich auf das Setting an... Wenn man in Richtung Superhelden bzw. sehr mächtige Chars mit sehr speziellen krassen Kräften gehen will bietet sich Powers denke ich schon sehr an, aber als "must" hatte ich es auch eher seltener in Kampagnen. Sofern man nicht sowieso sehr stark auf classic magic oder so geht, das ist ja auch ne klare Alternative zum Powers-Ansatz.
Und bei ganz vielen Sachen kann man ja, wie du sagst, ohnehin allein aus dem Basic so viel bei den Advantages anpassen bzw. braucht noch nicht mal das komplett. Oft ist die Anforderung dann ja spezialisierter, vielleicht bei ner modernen Kampagne z. B. lieber mehr den Techkatalog mit Waffen aus High-Tech o. ä.
K!aus:
--- Zitat von: YY am 23.04.2021 | 20:05 ---Das große Schisma, wenn es denn so was in der GURPS-Szene gibt, ist die Frage, ob man Powers nutzt oder nicht.
--- Ende Zitat ---
Ich habe bei Powers erstmal richtig gemerkt, dass bei GURPS diese Kräfte sehr teuer sind. Beim Konvertieren der Psi Regeln aka Psioniker kam immer wieder heraus, dass Kräfte in Anlehnung an FFG's Deathwatch im Vergleich unbezahlbar sind. Gerade weil wir für die Space Marines und deren Ausrüstung Spielwerte aus Ultra-Tech verwendet hatten, wo die Power Armour Schutzwerte von DR 70/50 hat, d.h. wenn du solch ähnliche Werte mit Powers erreichen willst, dann ist - salopp formuliert - die Kraft teurer als der ganze Charakter.
Natürlich sind einige Argumente denkbar, allen voran "convert the setting and not the rules", aber die Kräfte im Vergleich zu den übrigen Waffen- und Schutzwerten bereitet mir nach wie vor Kopfschmerzen bei der Konvertierung.
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