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GURPS - Smalltalk

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Irian:
Teils Vorbereitung und aufschreiben, teils einfach besprechen bei "Session 0".

Fnord:

--- Zitat von: Weltengeist am  2.05.2021 | 13:00 ---Praktische Frage: Der Baukasten - soviel wird ja hier schon schnell klar - ist ja offensichtlich riesig, und jeder stellt sich was anderes darunter vor. Wie kommuniziert ihr als GM denn, welche Optionen jetzt verwendet werden (vom Charakterbau bis zu den zulässigen Regeln im Spiel)?

--- Ende Zitat ---

Wir reden und im schlimmsten Fall "verhandeln" wir miteinander.

Du wirst ja am Anfang, so als Einleitung vielleicht die Basiskampfregeln verwenden, und wenn die klar sind, dann später mal deine  Erweiterungen bzw, Optionen benennen, wie Hitlocation, Munitionsarten, Waffenarten usw.
In der Regel stelle ich als SL vor, welche Regeln ich verwenden möchte und welche nicht. Der Kern ist ja eigentlich immer gleiche und die neuen Regeln sind sowas wie Settingregeln für Raumfahrt, Schwerelosigkeit, Computerhacking, Schnellziehen für Westernduelle oder Reiten und Lassowurf.

Ich habe mir bei GURPS Deadlands 2,5 Seiten "Western"-Regeln zusammengestellt, und diese Zusammenstellung habe ich dann den Spieler auch gegeben.

OldSam:

--- Zitat von: Weltengeist am  2.05.2021 | 13:00 ---Praktische Frage: Der Baukasten - soviel wird ja hier schon schnell klar - ist ja offensichtlich riesig, und jeder stellt sich was anderes darunter vor. Wie kommuniziert ihr als GM denn, welche Optionen jetzt verwendet werden (vom Charakterbau bis zu den zulässigen Regeln im Spiel)?

--- Ende Zitat ---

Beim Charbau ist schon einiges an Absprache notwendig und sinnvoll, allein (unabhängig von den Regeln) damit die Chars gut zur Kampagne passen. Ich persönlich gebe neben den Buildpoints v. a. Disadvantage-Limits vor und lasse mir als GM spezielle Powers vorher immer erstmal zeigen zur Klärung, das ist mechanisch schon das Wichtigste.

Für die Regeln im Spiel mussten bei mir da normalerweise nur ein paar vereinzelte Optionen geklärt werden, ob z. B. bestimmte Sachen wie cinematisches Ausweichen per Ausdauereinsatz erlaubt sind und wie detailliert wir bestimmte Spezialkampfoptionen nutzen (z. B. mit/ohne Martial Arts Addon).

Swas wie "Combat Lite" ist nach meiner Wahrnehmung quasi überall gesetzt, auch normale Attributs- u. Skill-Proben etc., darum ist das meiste klar, zumal jede Gruppe auch sehr schnell grundlegend ihren "eigenen Stil" kennt nach den ersten paar Sessions... ;)

In meiner aktuellen Runde habe ich bzgl. combat specials eine sehr praktische Schnell-Lösung gefunden, nämlich einfach mein Lieblings-"CheatSheet" genommen - wo so ziemlich alles an bekannten Optionen in Kurz drauf vermerkt ist - und habe digital per Bildbearbeitung ein paar Zeilen (Optionen) gelöscht, die ich nicht dabei haben wollte. Dann das finale File den Leuten rumgeschickt und fertig :)

Irian:
Wenn die Mitspieler auch nicht besonders GURPS-affin sind (keine Erfahrung oder ne Weile her) tendiere ich auch einfach dazu, mit den Grundregeln anzufangen und dann langsam - mit Ansage (und ggf. Absprache) vorher - weitere Elemente mit aufzunehmen, je nachdem, in welche Richtung die Charaktere tendieren. Das bedeutet zum Beispiel, man fängt halt nicht gleich mit allen Kampfregeln an, sondern führt die langsam ein, falls es Charaktere gibt, die stark in diese Richtung tendieren. Wenn nicht, braucht man sie auch nicht einführen und es reicht völlig, bei den Grundregeln für Kampf zu bleiben.

Weltengeist:

--- Zitat von: Irian am  3.05.2021 | 09:08 ---Wenn die Mitspieler auch nicht besonders GURPS-affin sind (keine Erfahrung oder ne Weile her) tendiere ich auch einfach dazu, mit den Grundregeln anzufangen und dann langsam - mit Ansage (und ggf. Absprache) vorher - weitere Elemente mit aufzunehmen, je nachdem, in welche Richtung die Charaktere tendieren.

--- Ende Zitat ---

So in die Richtung würde ich eigentlich auch tendieren, allerdings ist ja schon das "Grundregelwerk" (also die beiden "Basic Set"-Bücher) durchzogen von Optionalregeln (manchmal in Boxen, manchmal im Fließtext). Also lässt man die anfangs einfach alle weg, oder schafft man sich damit Probleme?

Ich gebe aber auch zu, dass ich mich mit dem Ansatz "man erstellt die Charaktere einfach gemeinsam" hier schwer tue. Gerade für den Anfänger scheint mir GURPS ein System zu sein, bei dem man sich vielleicht gemeinsam ein Grundkonzept überlegt, sich aber dann mit den Charaktererschaffungsregeln und einem Wochenendvorrat Kartoffelchips und Cola in eine stille Ecke verkriecht, um überhaupt erstmal ein Gefühl dafür zu kriegen, was es da alles gibt und was man damit alles machen kann. Klar, gilt nicht für jeden Spieler, aber gerade die Bastler, die so ein System anspricht, werden das vermutlich so machen wollen. Und dann braucht man sie eben doch, die von YY angesprochene umfangreiche "Erlaubt"- und "Verboten"-Liste...

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