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GURPS - Smalltalk
Irian:
--- Zitat von: Weltengeist am 3.05.2021 | 14:47 ---So in die Richtung würde ich eigentlich auch tendieren, allerdings ist ja schon das "Grundregelwerk" (also die beiden "Basic Set"-Bücher) durchzogen von Optionalregeln (manchmal in Boxen, manchmal im Fließtext). Also lässt man die anfangs einfach alle weg, oder schafft man sich damit Probleme?
--- Ende Zitat ---
Also z.B. bzgl. Kampf kann man sehr, sehr viel weglassen am Anfang ohne Probleme zu haben. Die Grundregeln reichen völlig, taktischer Kampf ist völlig unnötig. Einfach auch ein Auge drauf haben, was die Charaktere überhaupt für Möglichkeiten haben, dann kann man auch vom Grundkram einiges weglassen: Wenn keiner ne große Axt hat, ist das Thema "Unbalanced Weapon" z.B. völlig egal.
Trickier wird es ein wenig beim Charakterbau, man kann hier "Nachjustieren" erlauben (womit ich kein Problem hab), also dass der Charakter später noch ein wenig angepasst wird oder man gibt viel Hilfestellung als erfahrener Spielleiter, auch wenn man gleich dazu sagt, dass manche Sachen erstmal vielleicht nicht sooo viel Spotlight bekomen. Alternative könnte man auch ein paar Punkte zurückbehalten für Details die man später ausarbeiten will, z.B. wenn man nen Kämpfer hat, könnte man Punkte behalten um später in erweiterte Sachen aus Martial Arts, etc. zu investieren wenn die Grundlagen vom Kampf erstmal sitzen.
OldSam:
...ich denke es kommt halt auch viel einfach drauf an was man sich für die erste Minikampagne als Ziel setzt. Wenn GM u. Spieler alle neu mit dem System anfangen ist "reinkommen in flüssiges Spielen" allein schon ein ganz wertvolles Ziel, was zugleich nahelegt etliches anderes rauszuhalten der Einfachheit halber. Und ja, das meiste was als "optional" gekennzeichnet ist am Anfang nicht zu nutzen ist ne gute Idee ;)
Persönlich würde ich aktuell z. B. nur die "deceptive attack"-Option als einzige erweiterte Kampfregel als praktisches "must have" empfehlen, wenn man Fantasy/Low-Tech spielt, bzw. die "rapid fire"-Regeln bei einem modernen Setting mit Schusswaffen. Ansonsten ist "Combat Lite" wirklich genug, um nen gutes Spiel aufzuziehen!
Zwei Ideen als simple "Goodies" zum Start:
- Zwecks einfacher Übersicht könntest Du die sog. "Wildcard Skills" einsetzen (im Basic), damit die Chars am Anfang erstmal nur ganz wenige Skills brauchen: Das kann sowas sein wie "Swords!" oder "Detective!", also sehr breit angelegte Skills, die ganz viel abdecken was alles mega simpel auf einen Wert gewürfelt werden kann (z. B. alles an Anwendung und Wissen rund um Schwerter oder ein Megaberufsskill "alles Essentielle für Detektivarbeit"). Wenn jeder per gemeinsamem Beschluss 1 Wildcard-Skill kriegt ist das ne gute Sache, die Leute brauchen dann insgesamt meist nicht viel mehr als 6-7 Skills oder so, vereinfacht den Start (weil sehr übersichtlich). Tipp: Jeder Char sollte möglichst den "Stealth"-Skill haben (vielleicht auch nur schlecht, wenn das Konzept so sein soll) und jeder sollte zumindest eine Fähigkeit für soziale Interaktion haben, wie z. B. Fast Talk, Diplomacy, Acting, Sex Appeal, Intimidation o. ä.
- Du könntest es zudem so machen, dass jeder Spieler sich ein einzelnes "cooles Feature" (wo er/sie Spaß dran hätte) und eine Form von Nachteil bzw. Eigenartigkeit überlegt für seinen Char und schriftlich beschreibt mit ein paar Sätzen. Das könnten wir hier gemeinsam fertig im Forum vorbauen :) ...auf diese Weise brauchen anspruchsvolle Builds o. ä. gar nicht beherrscht werden zunächst, sondern nur die einfachen Dinge wie Attribute, Skills kaufen etc. und vielleicht noch 1 anderen Advantage o. ä. aus der Liste, wenn noch Punkte übrig sind.
K!aus:
Ich habe dazu nochmal eine Frage ...
--- Zitat von: OldSam am 23.04.2021 | 22:44 ---Ja, da sagst du was... Speziell im Bereich von Ultra-Tech und höher muss ich auch sagen, dass das mit den Powers von der Skalierung her leider echt nicht mehr gut zusammenpasst im Standard: Die große Schwierigkeit ist IMHO, dass die TechLevel einen großen Einfluss auf das Spielgeschehen haben, jedoch bei Powers erstmal kein Faktor sind (oft genug kommen Powers ja auch in Low-Tech-Welten zum Einsatz ist ja fairerweise zu sagen).
In Deinem Ultra-Tech-Fall würde ich eine Skalierung reinbringen, das ist dann sehr viel balancierter für den PSI-Char... Ich denke dieser Artikel von Douglas Cole dürfte dich interessieren...? --> https://gamingballistic.com/2014/06/17/scaling-character-dr-by-tech-leve/
--- Ende Zitat ---
Aktuell sehe ich davon ab, aus dem Power-Wielder einfach noch mehr Feuerkraft abdrücken zu wollen, um dann in diese (Ultra-) High-Tech Balancing Problematik reinzurennen. Ich frage mich mittlerweile viel mehr: Es gibt doch bestimmt Modifikatoren, dass die ganzen Powers die sog. weltliche Welt nicht wirklich interessieren (Cosmic?). Denn warum muss ich eine Power bauen, die mehr Schaden anrichtet als eine UT Waffe, wenn ich einfach simulieren kann, dass der Schaden banale 2d sind, aber eben kein DR wirkt! zack.aus.die.Maus
Dann hätte so ein Power-Wielder auch vermehrt seine Bestätigung, weil er ja eine zusätzliche Gefahrenquelle abdecken muss und wsl. nur alleine bekämpfen kann. :think:
So wie ich das in GURPS Powers verstehe, gibt es sog. Power Defenses wie Dodge o.ä. parallel zu den normalen Kampfregeln, womit sich die Muggel prügeln?
Woodman:
Ich glaube du suchst das Malediction Enhancement (B106)
OldSam:
Jo, ich glaube, dass Woodman da ne gute Idee reingeworfen hat. Ggf. müsstest Du sonst ein wenig mehr beschreiben wie Du dir die PSI-Wirkung ingame vorstellst, also z. B. ob Du sagst, dass es ein Effekt ist, dem man mental widerstehen kann. Und/oder ob es ein Effekt ist, der "daneben" treffen kann oder - wie es bei Magie häufig gehandhabt wird - quasi so eine Art Zielsuche auf die Aura ist...? Usw.
Kleine "Downside" beim Standard-Malediction-Enhancement könnte evtl. sein, dass Du schauen musst, ob Dein Powers Char schon deutlich besser ist, was die Willenskraft angeht, als die HT der typischen Gegner, damit der auch wirklich was reisst ;)
Ansonsten ist auch Cosmic (Irresistible Attack: Ignores DR) in der Tat ein möglicher Weg, solange es nicht zu stark wird dann (zumindest Dodge geht ja per Standard noch mit ner Innate Attack gekoppelt). Wenn Du einfach auf Grund Deiner Analysen zum Ergebnis kommst, dass es vom Balancing her fair ist (wg. den ganzen UT-Waffen / Rüstungen) dieses Enhancement hier für den PSI gratis drauf zu packen (als Hausregel), ist das ne durchaus elegante, schlanke Lösung das anzugleichen; mit sehr geringem Aufwand.
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