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GURPS - Smalltalk

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Keuner:
Cool   :d

OldSam:

--- Zitat von: Woodman am 19.10.2017 | 21:41 ---Pyramid #3/108: Dungeon Fantasy Roleplaying Game III
--- Ende Zitat ---

...und... gekauft... :p
Die Abenteuer-Idee gefallen mir, echt cool das schon soviele fertige Abenteuer in ziemlich kurzer Zeit für das neue DFRPG erschienen sind durch das was sie separat erarbeitet haben und Pyramid noch parallel dazu. In wenigen Wochen startet dann hoffentlich meine neue Runde... :)


dunklerschatten:
@waldgeist

DANKE !!

Woodman:

--- Zitat von: OldSam am 20.10.2017 | 19:57 ---echt cool das schon soviele fertige Abenteuer in ziemlich kurzer Zeit für das neue DFRPG erschienen sind

--- Ende Zitat ---
Da kommt wohl noch mehr

--- Zitat von: https://dr-kromm.livejournal.com/208690.html ---• I finished my review of Matt Riggsby's most recent GURPS Dungeon Fantasy adventure.
--- Ende Zitat ---

OldSam:
...nach einem Gespräch mit einem Kumpel über Shadowrun-Mechanismen hatte ich eine Idee zu den Bewegungspunkten in Bezug auf Zugreihenfolgen und die wollte ich mal Brainstorming-mäßig in die Runde werfen, falls jemand sich zu sowas schon mal was überlegt/gebastelt hat oder einfach weitere Gedanken dazu teilen möchte... ;)

Ich finde die Idee grad ganz charmant, dass man die Zugreihenfolge und Bewegungspunkte (Move) doch eigentlich splitten könnte, wenn SCs mit einer oder mehreren "Extra Attacks" im Rennen sind, wie es z.B. bei Hochgeschwindigkeits-Reflexbooster-Kämpfen oder ähnlichem vorkommen könnte.

Also erstmal etwa so:

SC1, mit Speed 6,25 und Extra Attack 1
SC2, mit Speed 6 und Extra Attack 1
SC3, mit Speed 5,5

1. Den Start macht SC1 und führt eine Attacke aus. Jetzt könnte er normalerweise per RAW seine 2. Attacke machen, das würde ich an dieser Stelle splitten, er hat stattdessen noch eine Attacke "in Reserve".
2. Nun ist SC2 dran und macht seinen Angriff, hier ist es das Gleiche auch er hätte nach seiner 1. Attacke noch eine "in Reserve."
3. Schließlich ist SC3 dran, macht seine Aktion und ist dann raus aus dem aktuellen Durchgang.
SC1+SC2 haben in diesem Durchgang noch ungenutzte Attacken und dürften diese jetzt ausführen, genau nach normaler Speed-Reihenfolge, zuerst also (4.) SC1 mit seiner Extra-Attack und dann (5.) SC2. Jetzt wären alle Zusatzangriffe verbraucht...
6. SC1 ist wieder dran mit seiner neuen Kampfrunde.


Diese Überlegung könnte man nun in Bezug auf die Bewegung noch weiter ausbauen:

SC1, mit Speed 6,25 und Extra Attack 1 und Move 6
SC2, mit Speed 6 und Extra Attack 1 und Move 6
SC3, mit Speed 5,5 und Move 5


Den Start macht SC1, er wählt ein "Move&Attack"-Manöver bewegt sich z.B. 3 Meter weit und führt seine 1. Attacke aus
Jetzt könnte er normalerweise per RAW seine 2. Attacke machen, das würde ich an dieser Stelle splitten (wie oben), er hat stattdessen noch eine Attacke "in Reserve".
Der Unterschied zu oben entsteht jetzt, wenn SC1 bei seiner 2. Attacke (optional) <nochmals> ein "Move&Attack"-Manöver auswählt und sich wiederum z.B. 3 Meter weit bewegt. Er darf dabei über seine verschiedenen Move&Attack-Manöver innerhalb der Extra Attacks <insgesamt> nicht mehr Bewegungspunkte verbrauchen als sein Move-Wert erlaubt. Also 3+3 ist noch im Bereich seines Move von 6 zulässig. (Das ist hier ja der Unterschied zu over-the-top-Advantages wie altered time rate ;))
SC2 macht es dagegen so, dass er im "1. Durchgang" nur eine Attacke auf ein angrenzendes Feld macht, er will sich danach aber noch bewegen, d.h. er müsste trotzdem von Anfang an ein Move&Attack ansagen damit er das darf. In seinem 2. Durchgang bewegt er sich dann seine vollen 6 Punkte und macht nun seinen 2. Angriff.


...was denkt Ihr zu dieser Variante?

Ich finde es eigentlich ganz cool, dass man auf diese Weise v.a. taktische Bewegungen im Nahkampf noch stärker ausdifferenzieren könnte und langsamere Chars sind somit zumindest 1x noch dran bevor schon <sehr viel> passiert ist (wie per RAW wo alle Extra Attacks ausgeführt sind bevor SC3 an der Reihe wäre).
Ein Nachteil wäre, dass man am Tisch mehr aufpassen muss wer schon Zusatzangriffe ausgeführt hat usw., wobei ich bei Erfahrungen mit entsprechenden Shadowrun-Mechanismen in dieser Richtung keine nennenswerten Probleme erlebt hatte.

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