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[Arcane Codex] Lektionen zu Spielbeginn?
aminte:
--- Zitat ---Wenn man zu Anfang einen derart hochstufigen Charakter spielen will, dann ist das nur möglich, wenn man so gut wie alles in die Zaubersprüche steckt. Kann man machen, aber dann bleibt nicht mehr viel für den Rest, und dann werden die Charaktere einseitig, weil sie ausser Magie so gut wie nix können.
--- Ende Zitat ---
Oh, da habe ich mich wohl etwas mißverständlich ausgedrückt. Wir wollen natürlich nicht am Anfang schon Magier spielen, die Teleporten oder Fliegen können. Von daher werden wir mit den Startcharakteren natürlich auch bei nem Rudel Wölfe was zu knabbern haben. Aber wenn man dann mal eine gewisse Zeit gespielt hat, ist es auch angemessen, solchen Situationen mit größerer Überlegenheit zu begegnen. Gegner, die einem Angst machen, gibt es ja in dem System auch noch genügend. Momentan besteht die Gruppe aus einem Surtipriester, einem Adalrikr/Jäger/Luftelementaristen, einem Erdelementaristen/Dämonenjäger und einem Klingenlied/Wasserelementaristen. Scheint mir jetzt auch nicht die übermächtige Gruppe zu sein.
--- Zitat ---Ausserdem würde ich davon abraten, eine reine Magiertruppe zu nehmen-das würde die Sache auch für euren SL erheblich vereinfachen. Abgesehen davon sind Kämpfe in AC wie in Warhammer: dreckig,blutig,teils etwas zäh und durchaus auch tödlich,auch für Erzmagier.
--- Ende Zitat ---
Ja, das haben wir uns natürlich auch schon überlegt. Aber die Idee, mit 4 Spielern die 4 Elemntarmagieschulen abzudecken ist schon recht reizvoll. Und es könnte auch durchaus sein, dass bspw. das Klingenlied seine Elementschule eher niedrig belässt und sich auf den Kampf fokussiert. Auch der Dämonenjäger ist ja durchaus für den Kampf zu gebrauchen. Nur der Surtipriester ist der einzige, der tatsächlich gar nicht kämpft, und auch nicht kämpfen will.
Blizzard:
Was ist ein Adlalrikr? Zudem sind es ja wohl dann doch keine reinen Magier, die ausser Magie sonst nix können. Das ändert die Sachlage natürlich schon. ;)
Stahlfaust:
Adalrikr ist eine Kampfschule aus dem Rhunir-Quellenbuch. Vom Stil her so eine Art "Held nordischer Sagen"-Kampfschule.
aminte:
--- Zitat ---Wenn man zu Anfang einen derart hochstufigen Charakter spielen will, dann ist das nur möglich, wenn man so gut wie alles in die Zaubersprüche steckt. Kann man machen, aber dann bleibt nicht mehr viel für den Rest, und dann werden die Charaktere einseitig, weil sie ausser Magie so gut wie nix können.
--- Ende Zitat ---
Um das noch mal ein wenig zu konkretisieren: Wir vergeben am Anfang 150 zusätzliche EP. Trotzdem wird keiner einen hochstufigen Magier spielen, sondern eher Vorteile & mag. Gegenstände kaufen. Weil nur das am Anfang möglich ist, weil wir gerade verhindern wollen, dass ausser Magie nichts am Start ist. Wir geben bspw. deutlich mehr EP für Fertigkeiten, da jeder von uns 25-30 Fertigkeiten hat. Die benötigt man auch, um einen halbwegs komplexen Charakter in Werte zu gießen, und wir geben zwei zusätzliche Attributspunkte, da man die im Laufe des Spiels eh nicht steigert. Und selbst wenn man dann maxt, hat man vielleicht eine Schulstufe von fünf oder sechs. Auch nicht der Wahnsinn.
Wir wollen auch pro Sitzung mehr EP verteilen, als die im GRW vorgeschlagenen 1-3 EP. Das erscheint uns doch absurd niedrig.
--- Zitat ---Wer hat das wo geschrieben oder behauptet?
--- Ende Zitat ---
Ich weiß die Stelle jetzt nicht mehr, kann auch in einem anderen Forum gewesen sein. Fakt ist aber, dass wir bereits vor Spielbeginn mehr als ein Dutzend Hausregeln aufgestellt haben. Das kannte ich bisher noch von keinem anderen System. Und du machst das ja auch;)
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