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[B&B] Nachbereitung Wintertreffen
Holothuroid:
Hiho.
Auf dem Treffen hatte ich eine B&B-Runde, die mir sehr gefallen hat. Natürlich hatte ich selbst ein paar Eindrücke und bekam auch etwas Rückmeldung zu den Regeln.
Darum solls hier gehen:
I.
PsychoDad hatte kritisiert, dass die Berechnung der Würfelzahlen recht kompliziert sei. Recht hat er eigentlich. Die funktioniert bis jetzt so, dass man Fähigkeitsstufe +3w6 würfelt, wenn die Fähigkeit keine Verstärkung hat, oder Fähigkeitsstufe +2w6, wenn sie welche hat.
Der Grund sowas einzuführen war, dass am Ende nicht jeder Charakter bei jeder Fähigkeit eine Verstärkung hat. Fähigkeiten nicht zu verstärken, wurde daher mit einem zusätzlichen W6 belohnt.
Aber ja, das geht bestimmt auch einfacher. Gemäß der Maxime: "Wenn du willst, dass die Spieler deines Spiels etwas tun, dann schreib das bitte auch genau so rein und setz nicht irgendwelche nebulösen Anzeichen."
Also würde ich bei allen Fähigkeiten +3w6 ansetzen und festlegen, dass mindestens die Hälfte der Fähigkeiten ohne Verstärkung bleiben muss.
II.
Ich selber hab nun doch festgestellt, dass ich gerne Fanmail im Spiel hätte. Zwar gibts an zwei Stellen sowas ähnliches (die Stunt-Regel und die zusätzliche Ladung bei Erfrischungen), aber das krankt daran, dass es kein physisches Erinner-Mich gibt, wie es Fanmail-Chips in der Mitte des Tisches besorgen.
Zudem gibt es eben keine Möglichkeit eine schöne Beschreibung zu belohnen, wenn grade weder gewürfelt noch erfrischt wird.
Und letztlich waren Erfrischungen so eine Sache: Es war nicht ganz klar, wann die eigentlich eintreten und darüber hinaus hab ich mich gefragt, warum eigentlich gute Beschreibungen auf zwei verschiedene Weisen gewürdigt werden sollten.
Idee: Ein Heldenspieler kann Fanmail bekommen (wie man das eben so macht). Jeder Spieler kann höchstens drei Fanmail (oder vielleicht besser fünf?) zur Zeit haben.
Fanmail kann für einen Zusatzerfolg ausgegeben werden. Nur ein Erfolg pro Fähigkeitswurf.
Ist der Charakter grade nicht im Stress, kann Fanmail in Ladungen für Reserven umgetauscht werden. Ladungen sind besser als Zusatzerfolge. Das ersetzt das TSoY-mäßige Pool Refreshment a.k.a. Erfrischungen. Es bliebe dann zu klären, wie man andere Dinge zählt, die nur bei Erfrischungen frei werden (etwa bei bestimmten Slot-Fähigkeiten).
An diese Mechanik kann man dann auch die Anrufung von Taten bzw. dem Aushängeschild dranhängen. Wenn Fanmail für einen Zusatzerfolg ausgegeben wird, kann die Anrufung zusätzlich passieren. Auf die Weise hätte man die Methoden die Zusatzerfolge geben unter einem gemeinsamen Dach.
III.
Charisma sollte geändert werden. Ein Quirk des Systems ist bis jetzt, dass bei dieser einen speziellen Fähigkeitsart die Verstärkungen wichtiger sind als die Fähigkeitsstufe. Das ist irgendwie komisch.
Idee: Für jeden Erfolg kann der Benutzer eine zusätzlich O-Box an einen Verbündeten verteilen. Dafür würde ich eine Obergrenze ansetzen (1 für Gemeine, 2 für Meister, 3 für Monster). Alternativ kann der Anwender für jeweils zwei Erfolge einen Rekruten bekommen.
Tatsächlich hatte ich diese Methode im Spiel schon spontan verwendet. Es schien in dem Moment einfach natürlich.
Die Verbündeten-Verstärkung fliegt in dem Zuge raus. Die stammt noch aus der Zeit bevor es Einfluss gab. Statt dessen dachte ich daran, einfach Verbündete als Besonderheiten kaufbar zu machen. Bei denen hat der Charakter dann entsprechend permanent Einfluss in Höhe der Besonderheit.
Das ist deutlich intuitiver und führt auch zu besserem Rollenspiel: Man muss den Verbündeten schon bei Laune halten.
Charisma-Fähigkeiten könnten dann als Verstärkungen Gimmicks erhalten, die man z.B. Rekruten einbauen kann; z.B., dass sie eine bestimmte Besonderheit bekommen.
IV.
Crimson King hatte bemerkt, dass es am besten eine Beschränkung geben sollte, wie oft ein Held eine Vertiefung nehmen kann, denn wenn man das ständig tut, ist das offensichtlich irgendwie nicht schön.
Ich wusste darauf keine rechte Antwort außer: "Das tut man einfach nicht."
Falls jemand ne Idee hat, bin ich ganz Ohr.
V.
Crimson King hatte auch angemerkt, dass Kämpfe etwas mühseelig werden können, wenn alle Beteiligten schon schwer verletzt sind.
Das Problem ist mir jetzt so noch nicht aufgefallen. Gibts dazu Meinungen?
In den Regeln gibts noch die Möglichkeit mit eine Fähigkeitsverstärkung mit "Ass im Ärmel" zu beschränken. Das bedeutet, dass man die Verstärkung nutzen kann, wenn der Charakter Schaden in einer S-Box erhält und dass zusätzlich der entsprechende Wurf ohne Erschwernis ausgelöst wird. Sowas hatte auf dem Treffen nur keiner der Charaktere.
@Crimson King: Hätte diese Regel Einfluss auf deine Meinung?
Soweit erstmal. Wenn euch sonst noch was einfällt oder generell jemand Anregungen oder Fragen zu dem Spiel hat, immer her damit.
Skyrock:
Was mir noch als Bruch erschien, war die Scoutingfähigkeit.
Normalerweise hat man das freie Spiel, in dem Fertigkeiten frei angewendet werden, sowie den kodifizierten Kampf, in dem die starreren Spezialanwendungen zum Zuge kommen.
Scouting durchbricht diese Trennung, in dem es eine streng kodifizierte Spezialanwendung ins freie Spiel schleppt, während es im Kampf nutzlos bzw. nur als frei fabulierter Bonuswürfelgenerator wichtig ist.
(Theoretisch tut das auch Wohltuend, aber da Wohltuend wiederum direkt an den Kampf angekoppelt ist, indem es die Verletzungen daraus behandelt, ist da der Effekt deutlich abgeschwächt.)
--- Zitat von: 1öf3 am 1.03.2010 | 15:36 ---I.
PsychoDad hatte kritisiert, dass die Berechnung der Würfelzahlen recht kompliziert sei. Recht hat er eigentlich. Die funktioniert bis jetzt so, dass man Fähigkeitsstufe +3w6 würfelt, wenn die Fähigkeit keine Verstärkung hat, oder Fähigkeitsstufe +2w6, wenn sie welche hat.
Der Grund sowas einzuführen war, dass am Ende nicht jeder Charakter bei jeder Fähigkeit eine Verstärkung hat. Fähigkeiten nicht zu verstärken, wurde daher mit einem zusätzlichen W6 belohnt.
Aber ja, das geht bestimmt auch einfacher. Gemäß der Maxime: "Wenn du willst, dass die Spieler deines Spiels etwas tun, dann schreib das bitte auch genau so rein und setz nicht irgendwelche nebulösen Anzeichen."
Also würde ich bei allen Fähigkeiten +3w6 ansetzen und festlegen, dass mindestens die Hälfte der Fähigkeiten ohne Verstärkung bleiben muss.
--- Ende Zitat ---
Oder: Einfach eine 0-Punkte-Verstärkung "Können", die immer und jederzeit +1W gibt und exklusiv ist, so dass sie nicht mit anderen Verstärkungen verbunden werden kann :)
Holothuroid:
Das ginge natürlich auch. Ist aber wieder so durch die Hintertür.
Was Scout angeht:
Das Ding ist, dass solche Fähigkeiten wie Heimlichkeit ständig nachgefragt wurde. Also der naive Spieler sagt: "Ich will eine Fähigkeit, die heißt so und so. Welche Spezialanwendung ist das?" Und dann hab ich eben eine dafür entworfen.
Das funktioniert auch so ganz gut. Wenn du ne bessere Idee hast, was man mit Fähigkeiten, die so einen Geschmack mitbringen, machen kann, denk ich da gerne drüber nach.
Skyrock:
Konkrete bessere Ideen habe ich nicht, aber es erscheint mir als Bruch, wenn jede Spezialanwendung im Kampf kodifiziert ist, während sie im freien Spiel daherfabuliert wird, und dann ausschließlich Scouting aus der Reihe tanzt.
Vielleicht braucht man einfach mehr Spezialanwendungen fürs freie Spiel?
Oder mehr Spezialanwendungen, die man _auch_ im freien Spiel nutzen kann, und gibt Scouting noch eine kampfbezogene Anwendung?
Oder man streicht Scouting als Spezialanwendung und macht das temporäre Senken der Gefahrenstufe zu etwas, wasmit jedem Skill im freien Spiel geht?
Holothuroid:
Wie wärs damit:
- Scouting kann im freien Spiel benutzt werden, um Fakten zu schaffen. (Soweit so normal.) Wenn eine Gefahrenschwelle vorliegt, wird die als um zwei geringer betrachtet.
Das ist ein bischen direkter, als für andere Würfe die Schwierigkeit zu senken, was vermutlich gut ist.
- Scouting kann benutzt werden, um ohne eine Handlung auszugeben, gegnerische Vorbereitung zu zerschießen: Man umgeht die Barrikaden etc.
Das ist auf Auseinandersetzungen bezogen und vielleicht ganz nützlich, da Vorbereitung schon ziemlich mächtig ist.
Meinungen?
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