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Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?

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Falcon:
@Alexandro: Blutschrei wollte wissen auf welche Probleme er stoßen kann und das SIND solche Probleme.
Ich orientiere mich immer gerne an der Realität und gehe nicht von hypothetischen Idealzuständen und reibungslosem Ablauf mit perfekten Mitspielern aus. Wem soll das helfen?

Ich denke ein paar Erfahrungen helfen ihm wesentlich weiter.


ich habe auch einige Jährchen SW Spielpraxis, aber was hat daß damit zu tun, wer hier etwas sagen darf und wer nicht? Es gibt Leute, die spielen 20Jahre DSA und haben keine Ahnung von Nichts und manche Anfänger spielen 2Abende und gewinnen große Erkenntnisse.
Ich argumentiere hier lediglich gegen solche Pauschalaussagen wie "der SL ist FAUL und UNFÄHIG". Es gibt immer genug andere Problemquellen.

Zornhau:

--- Zitat von: Bäd Hörse am  4.03.2010 | 00:55 ---Ich finde schon, dass man sich als SL, der das Setting präsentiert, vorher Gedanken machen sollte, wie die Magie dort aussieht.
--- Ende Zitat ---
Die Frage, OB es überhaupt übernatürliche Fähigkeiten in einem Setting gibt, und falls ja, WIE diese dort im Setting wirken sollen, was sie auszeichnet, was unterschiedliche Arten übernatürlicher Kräfte genau für dieses vorliegende Setting unterscheidet, das sind GRUNDFRAGEN, denen sich derjenige, der für die Erschließung der Spielwelt für SW-Regeln verantwortlich ist, stellen MUSS, und die er auch VOR Charaktererschaffung geklärt haben muß.

Sind diese Frage nämlich NICHT geklärt, dann kann sich NIEMAND einen Charakter mit entsprechendem Arkanen Hintergrund erschaffen, weil es KEINE Festlegungen gibt, OB es überhaupt diesen Arkanen Hintergrund geben mag, wie die Arkane Fertigkeit heißt und wie sie anzuwenden ist, usw. - Vor allem: In einer tauglichen Setting-Adaption muß natürlich NICHT ALLES gleich von vorneherein feststehen. Nur ALLES das, was man zum Erschaffen der Charaktere für die Spieler braucht. Und das ist bei übernatürlichen Mächten im Setting schon ein gutes Stück Überlegungsarbeit, die hier einfließen muß.


--- Zitat von: Bäd Hörse am  4.03.2010 | 00:55 ---Wenn man jedoch als Gruppe das Setting zusammen entwickelt, und sich der Spieler des Magiers die Magie überlegen darf / soll, dann wurde diese Aufgabe an ihn abgetreten. Wenn er sich dann nicht entsprechend eingelesen hat, ist das nicht dem SL anzulasten.
--- Ende Zitat ---
Oft gibt es in solchen Fällen ja kein "Einlesen".

Beispiel:
Einer meiner Spieler wollte einen Schamanen spielen - und das in einer absichtsvoll unterspezifizierten Fantasy-Welt (Evernight-Prequel). Wie kommt der Spieler zu seinem Schamanen, wo ich als Spielleiter nicht einmal bis gerade eben wußte, DASS es auf dieser Welt Schamanen gibt. - Die Rolle des Schamanen war aber - insbesondere aufgrund der unterspezifizierten Spielwelt - plausibel.

Nun war es recht geradlinig: "Erzähl mir mal, was Du als Schamane denn so machst? Wo kommst Du her? Was sind Deine Aufgaben? Wie kommst Du an Deine übernatürlichen Fähigkeiten? Wie wendest Du diese an? Wie erlernst Du neue? Was passiert, wenn beim Anwenden mal was nicht so gut läuft? Was kann schlimmstenfalls passieren? Wie stellen sich denn Deine Mächte in der Welt so dar? Was sieht, hört, riecht, fühlt man? Was für Beschränkungen gibt es?"

Das alles hat der Spieler mir als Antworten - z.T. nach etwas Überlegen - SELBST festgelegt. Ich habe das nur notiert und es wurde zum FAKT in dieser Spielwelt. Nun gab es die klare Information, daß der Schamane von den Dracheninseln kommt, wo er als Schamane spiritueller Führer seines Stammes ist. Er kümmert sich darum, daß der Stamm alle Tabus beachtet, sich mit den Naturgeistern gut stellt, die Ahnen nicht verärgert, und daß der Stamm spirituell prosperiert. Er gehört zu den Würdenträgern im Stamme, die - außer in Kriegszeiten - bei allen Entscheidungen einbezogen werden. - Er erlangte seine übernatürlichen Fähigkeiten in der Kindheit, als er sehr krank wurde und im Fieber zu seinen Ahnen gerufen wurden. Er hätte dort bleiben können, doch sah er, daß böse, fremdartige Geister, nicht natürliche, sondern irgendwie "Falsche", aus weiter Ferne nahten, und seinen Stamm gefährden würden (der Spieler kannte die Evernight-Kampagne schon). Daher ging er zurück ins Leben, für immer gezeichnet mit für einen Schwarzen auffälligem, weißen Haar. Er lernte beim damaligen Schamanen die Wege der Geister. An übernatürliche Fähigkeiten kommt er durch Einlösen von Gefallen bei den Ahnen oder auch bei Naturgeistern. Die Gefallen hat er gut, weil er sich ständig der Tabus, die seit Beginn allen Lebens existieren, bewußt ist (entweder Major Hindrance: Vow (Achte die Tabus!) oder gleich eine Sinning-Table erstellen - es wurde die Sinning-Table und damit der Arkane Hintergrund regeltechnisch zu "AB:Miracles"). Achtet er die Tabus nicht, dann strafen ihn die Geister, indem sie ihn nicht beachten, sich von ihm entfernen. Zum Rufen der Geister muß er meist Singen (also hört man ihn Zaubern), außer es geht um Kampf (alle Kampf-Mächte), da muß er die Trommel schlagen und sein Kriegsgeschrei anstimmen. (Damit steht das Trapping für die Anwendung von Mächten fest.) Neue Mächte erlernt er, wenn er die geheimen Pilze aufgegossen und getrunken hat, und dann im Schlaf in der Geisterwelt die neuen Gesänge verraten bekommt. (Trapping für New Power Edge) Macht er bei den Gesängen einen Fehler (eine 1 auf dem Arkanen Fertigkeitswürfel), so ist das nicht schlimm, denn er singt einfach weiter und die Geister wissen schon, wie er es meint. (Kein Effekt bei einer 1, regardless... Situation) Bei einem ganz schlimmen Fehler, kann es sein, daß er nicht den beabsichtigten Geist ruft, sondern einen falschen, eventuell einen bösartigen. Diesen muß er dann sogleich abwehren, was seine volle Konzentration erfordert (Shaken bei kritischem Fehler). In der Welt der Lebenden manifestieren sich die Mächte als Tiere, Pflanzen oder Menschen in geisterhaft-durchscheinender Form. Sie haben alle Namen, und seine Mächte heißen auch so: "Den alten Nnanga tanzen lassen" (Entangle mittels des langen Bartes eines verhutzelten, alten, nackten, geisterhaften Ahnen des Stammes) oder "Panipos Schutz" (Armor wie geisterhafter Schildkrötenpanzer und Schuppen über allen Gliedmaßen - Charakter sieht aus, wie in einer geisterhaften Schnappschildkröte stehend). Leute aus seinem Stamm erkennen die hier beschworenen Geister und werden auch von ihnen wiedererkannt (gerade die Ahnengeister sind manchmal geschwätzig oder gar gehässig). Die Tiergeister riechen nach dem jeweiigen Tier und man hört ihre typischen Laute. Die Ahnen können reden, aber nicht wirklich relevante Informationen mitteilen, da sie zum einen schon lange tot sind - und zum anderen sehr senil und spirituell eingeschränkt durch die Art des Sangesrituals. Beschränkungen sind die, daß KEINE Elementareffekte möglich sind - kein Feuer, kein Wasser, usw. - Nur davon abgeleitete, personifizierte Effekte wie Salamander, Fischschwarm, usw. - Pflanzengeister sind selten für die typische Kriegsmagie der Schamanen tauglich, aber nicht unbekannt. NIEMALS wird die Sonne irgendwie als Trapping verwendet werden, und unter dem Licht von Solace (Light Power, NICHT das natürliche Sonnenlicht - siehe Evernight-Setting-Hintergrund) wollen die Geister nicht gerne in die Welt der Sterblichen eingreifen (-2 auf den Arcane Skill Wurf).

So in etwa (aus dem Gedächtnis) kam das freihand Notierte zu diesem neuen Arkanen Hintergrund auf Basis von AB:Miracles zustande. - Der Spieler hatte hierbei sowohl das Evernight-Setting gut genug gekannt, daß er PLAUSIBEL weiterspinnen konnte, als auch gewußt, wie die Mächte bei SW so "ticken". Daher war das auch kein Problem.

Für jemanden, der sich nicht in der Spielwelt ausreichend auskennt hier selbst neue Elemente zur Welt hinzuzufügen, ist auf alle Fälle die wohlvorbereitete Spielwelt für die Charaktererschaffung ein MUSS.

Zornhau:

--- Zitat von: Markus am  4.03.2010 | 00:59 ---Das Setting ist Aventurien und die Spieler kennen laut Eingangspost das DSA-System. Man kann also wohl schon davon ausgehen, dass sie in der Lage sind, passende Spruchlisten und Trappings zu wählen.

--- Ende Zitat ---
Würde ich auch erwarten. - Daher muß man auch kaum noch etwas en detail festlegen, sondern die Settingkenntnis DER GRUPPE insgesamt, wird Unstimmigkeiten bei der Charaktererschaffung sofort erkennen lassen und beseitigen helfen.

Kennen alle Spieler eine bestimmte Spielwelt sehr gut (oft bei Conversions von anderen Rollenspielwelten, kaum einmal bei völligen Neuentwicklungen eines Spielleiters), dann ist die Charaktererschaffung von plausiblen und tauglichen Charakteren keine Hexerei.

Heretic:

--- Zitat von: Blutschrei am  4.03.2010 | 00:07 ---Aloha!

Noch einen Tag Zeit, dann startet meine erste runde Savage Worlds in Aventurien. Miniaturen sind geklebt, der Gruppe konnte ich endlich klar machen, dass es nicht nur "das Regelwerk" sondern vielleicht auch bessere/andere Regelwerke geben mag.

Mein Großes Problem:
Ich habe das Regelwerk seit gestern und werde absolut nichtmehr dazu kommen, für jede Zauberer-Tradition einzelne Sprüche auszusuchen.
Deshalb habe ich mir einfach überlegt, das teilweise in Spielerhände zu legen, und zu sagen "nimm, was dir plausibel erscheint". Denkt ihr das haut so hin? Oder werde ich damit irgendwo Probleme bekommen? Vorallem was Balancing und die Individualität von verschiedenen Schulen/Traditonen angeht, weiss ich nicht zu was für Konsequenzen das führen könnte...

--- Ende Zitat ---

Hallo.

Mein Tip:
SW nicht übers Knie brechen, das kann sich rächen.
(Den Fehler hab ich auch am Anfang gemacht, und auch wenn die Spieler die Con-Runde NE an sich gut fanden, hatte ich SW in seiner Komplexität etwas überschätzt, auch wenn das Leiten an sich sehr flüssig lief, und ich nur selten in meine SL-Handouts schaun musste.)
Man sollte das GRW min. 2-3 Mal gelesen haben, um zu verstehen, wie die Regelmechanismen und Prinzipien und Konzepte ineinandergreifen, und wie die "Shell" funktioniert.

Zum Kern: Du solltest dir und auch den Spielern klarmachen, dass SW kein DSA ist und auch nicht sein soll und sein will.
Die Powers werden erst durch die genaue Festlegung der Trappings/Ausprägungen zu "richtigen" Zaubern.
Aber du solltest berücksichtigen, dass die Rangvoraussetzungen und Mindestvoraussetzungen ihren Sinn haben, und ich möchte dir davon abraten, diese einfach aufzuheben. 

Zornhau:

--- Zitat von: Heretic am  4.03.2010 | 03:17 ---Zum Kern: Du solltest dir und auch den Spielern klarmachen, dass SW kein DSA ist und auch nicht sein soll und sein will.
--- Ende Zitat ---
Das dürfte bei der Gruppe an DSA-gewohnten Spieler eigentlich der SCHWERWIEGENDERE Problempunkt sein, als irgendwelche Zauber frei auswählen zu lassen.

Wenn man ein so andersartig arbeitendes Regelsystem wie SW zusammen mit einem ALTGEWOHNTEN Setting wie Aventurien verwendet, und das auch noch bei Spielern, die Aventurien in der DSA-Umsetzung von A bis Z kennen, dann ist bei den Spielern auch noch der gesamte REGEL-Erwartungsraum mit "DSA-Stallgeruch" gefüllt.

Und da bekommt SW eine SCHLECHTERE Chance die Gruppe an Spielern zu begeistern, als wenn man mit einem SW-typischeren Setting oder gleich einem SW-Settingbuch starten würde.

Ich bin ja neugierig auf einen Spielerfahrungsbericht - aber ich erwarte hier Konflikte zwischen "DSA-Brille" und dem, was SW an VIEL GRÖBEREN Pinselstrichen zu bieten hat. - Zumindest wäre dies NICHT DAS ERSTE MAL, daß aus solch einer Konstellation SW von der Gruppe nicht akzeptiert worden wäre - dazu sitzt die DSA-Sichtweise auf Aventurien, und - bei Monokultur-DSAlern - wie ROLLENSPIEL insgesamt zu sein hat, zu fest.

Mal sehen, was hier berichtet werden wird.

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