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Das wilde Aventurien
Zwart:
Um solche Schwachstellen zu wissen kann man viel besser auf Nachforschen und/oder Umhören würfeln lassen.
Meistens wird bei mir für sowas aber nicht gewürfelt. Wenn die Schwachstellen wichtig sind, dann wird sich das Wissen darum erspielt und nicht einfach nur erwürfelt. Das fänd ich ein wenig langweilig.
Auribiel:
--- Zitat von: Zwart am 10.07.2010 | 13:32 ---Um solche Schwachstellen zu wissen kann man viel besser auf Nachforschen und/oder Umhören würfeln lassen.
Meistens wird bei mir für sowas aber nicht gewürfelt. Wenn die Schwachstellen wichtig sind, dann wird sich das Wissen darum erspielt und nicht einfach nur erwürfelt. Das fänd ich ein wenig langweilig.
--- Ende Zitat ---
#
Weia, jetzt wird's aber doch etwas OT. ;)
Das kommt immer ganz auf das Wissen an, würde ich meinen. Immerhin ist nicht alles Wissen auch in der Bevölkerung bekannt und vieles durch Aberglauben verzerrt.
Außerdem versuche ich ja eine sinnvolle Begründung für Magiekunde als Fertigkeit zu finden. ;) ...die scheint mir durchaus gegeben zu sein.
Zwart:
Was hier OT ist bestimme ich. ;)
Einer der Vorteile des Tanelorn, wo die User selbst ihre Threads moderieren sollen.
--- Zitat ---Immerhin ist nicht alles Wissen auch in der Bevölkerung bekannt und vieles durch Aberglauben verzerrt.
--- Ende Zitat ---
Ganz richtig.
Deshalb kann es auch schon ein Abenteuer für sich sein heraus zu finden das Graf Grakvula von Transysilien nur durch Schlangengift getötet werden kann und nicht durch den peraineheiligen Knoblauch oder Sonnenlicht, wie der Volksmund glaubt.
Das Magiekunde eine Existenzberechtigung hat ist doch Sonnenklar. Genau wie alle anderen Wissensfertigkeiten wie Wissen (Götter/Kulte) bei Geweihten oder Wissen (Schmieden) bei Schmieden. Genau wie jedes Spezialisierte Wissen im Sinne der GE 29.
Ich habe die Fertigkeit nur nochmal explizit aufgeführt weil sie in einem Mechanismus wichtig wird und dementsprechend aufgeführt werden sollte, meiner Meinung nach. :)
Auribiel:
@Zwart:
*uff* na dann bin ich ja beruhigt, dass ich nicht OTweise vom Weg abgekommen bin. ;D
Und sehe, dass wir doch einer Meinung sind und ich einfach nur zu kompliziert denke. Ich schieb's einfach auf die Hitze... *zur Tiefkühltruhe schleich*
seb:
So, erster Post nach der Vorstellung und schon schweres Kaliber. Ich hatte die wunderbare Schnappsidee die 7G Kampagne unter Verwendung von Savage Worlds zu leiten. Ausgangspunkt ist die Conversion von Zwart.
Die Kampagne selbst habe ich vor Urzeiten mal gespielt und wollte mir den Stress ein letztes Mal gönnen, bevor das Berufsleben die Zeit zu sehr konsumiert.
Ich habe eine „road-Map“ bezüglich der Bobi-Kampagne für mich erstellt:
1.lesen
2.Werte konvertieren
3.nochmal lesen
4.und ab geht die Post
eine „brillante“ Planung die ich mir bis jetzt selbst verschrieben habe. Die eigentlichen Fragen sindauf was muss ich speziell mein Augenmerk richten, wenn ich das ganze umsetze? Die Zeichen? Die Umsetzung der magische Effekte (DSA-Zauber)?.
Welche „Stufe“ sollten die Chars haben wenn mit Alptraum ohne Ende angefangen wird?
Das ganze Projekt steht, Mangels Zustimmung zum „Wilden Aventurien“ noch auf der Kippe, allerdings stelle ich mir die Diskussion recht fruchtbar vor. Viel Spass mit „meinem“ Projekt,
schöne Grüße,
der Seb
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