Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Conversions
Das wilde Aventurien
Heretic:
Werte konvertieren?
Wie soll DAS denn gehen?
LordOrlando:
@seb: Ich hab das auch vor, allerdings beschäftigen sich meine Helden zur Zeit noch mit kleineren Problemchen der Dörfler Albernias, diversen Waldfeen und dem ganzen Brimborium. Danach ist das Jahr des Greifen am Plan und schließlich eben die G7.
Viel Erfahrung hab ich ja noch nicht, dennoch hier ein paar Tips:
- unbedingt Probespielen! Bevor du komplexere Kampagnen beginnst musst du das System gut beherrschen und einschätzen zu können (zb ist SW im Original doch ziemlich tödlich, kommt eventuell nicht gut, wenn die Kampagne davon ausgeht, das "die Gezeichneten" bis zum ende durchhalten....). Für Anfänger gibts hier einige Threads mit guten Tips!
- dann ist es auch gar nicht so schwer npc on the fly zu konvertieren, weil du zb einschätzen kannst wie stark (ein) Gegner sind/(ist).
- alles vorher konvertieren? würd eher raten, das Abenteuer für Abenteuer zu machen, hängt ja auch von der Entwicklung /Levelling der sc ab, das ist imo flexibler und wesentlich weniger aufwendig
So meine Gedanken, lass mal hören wies so läuft!
ComStar:
--- Zitat von: Heretic am 12.07.2010 | 01:54 ---Werte konvertieren?
Wie soll DAS denn gehen?
--- Ende Zitat ---
Er meint sicher "Die NSCs konvertieren".
Meine Güte, man muss doch nicht alles auf die Goldwaage legen.
oliof:
Und darauf achten, was Heretic sagt: SaWo ist anders als DSA, also werden auch die NSC anders sein als bei DSA. Das ist dann so (ohne werten zu wollen) wie die allfälligen Neuauflagen von 80erJahre-TV-Serien, die jetzt nicht in altbacksch und lahm kommen, sondern in bunt und granatenstark. Dadurch wird natürlich eine Kräfteverschiebung stattfinden, aber das gilt ja für die Charaktere auch.
So Dinge wie die Magie sind immer ein Knackpunkt, weil es bei DSA eben eine dreistellige Zahl von Zaubern gibt (plus Spontane Modifikationen, Wunder, etc.) und bei SavageWorlds auf dem Papier im Vergleich eine Handvoll. Da muß man sich auf jeden Fall ein Stückweit vom DSA-Feeling verabschieden. Aber wenn man das nicht wollte, könnte man sich den Systemwechsel ja auch sparen …
Harlan:
--- Zitat von: seb am 12.07.2010 | 01:01 ---Die eigentlichen Fragen sindauf was muss ich speziell mein Augenmerk richten, wenn ich das ganze umsetze? Die Zeichen? Die Umsetzung der magische Effekte (DSA-Zauber)?.
Welche „Stufe“ sollten die Chars haben wenn mit Alptraum ohne Ende angefangen wird?
--- Ende Zitat ---
Ich würde sagen: Gib Gas! Fang sofort mit der Kampagne an, wenn es das ist, was ihr spielen wollt. Verschwendet keine Zeit mit Vorspiel, wenn ihr schon losvö.. äh, -spielen könntet. Die Kampagne hat mit AoE einen soften Einstieg. Wenn ihr da mit niedrigstufigen Chars reingeht (max 25 XP) steigt ihr noch schnell genug auf, um den epischen Gefahren zu trotzen. Vergiss nicht, dass es bei SW die XP nach jedem Spielabend !! gibt.
Die Zeichen: MMn der Hauptfehler der Kampagne: die Charaktere sind nach der Zeichenvergabe für die Story so wichtig, dass ihr Tod immer lästiger wird. Sowas ist schlecht für ergebnisoffenes Spielen. Daher der Vorschlag: Mach aus den Zeichen konsequent Artefakte, die immer weitergegeben werden können, wenn ihr Träger verreckt (das sehe ich zB als Vorteil in der SuSki-Kampagne!). Dann bleibt der Tod in der Kampagne ein willkommener Begleiter. Ein netter Nebeneffekt: es ist nicht so wichtig, mit welchen Chars die Kampagne gestartet wird. Zum größten Teil dürfte es auch gar nicht schwer sein, die Zeichen als Artefakte zu interpretieren, nur bei ganz wenigen ist etwas mehr Kreativität erforderlich (insbes. 2. + 3. Zeichen).
Was die Übersetzung der Zauber angeht: darüber kann man ewig schreiben (und es wurde auch schon viel geschrieben). Ein Hinweis: Zwart hat die Conversion nach der strikten Maxime gemacht, nur die GE einzusetzen. Wenn Du Dir außerdem noch das fantasy worldbuilder Zeug ansieht, dann findest Du noch viele tolle Mächte, die das Spielgefühl von Aventurien abrunden können. Diese Investition lohnt sich für die G7 allemal!
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