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Das wilde Aventurien

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McCoy:
Wie wäre es mit einem aventurischen Äquivalent zum verrückten Wissenschaftler: dem magischen Artefaktbauer (oder so ähnlich)
...dem verrückten Maraskaner der nach einer alten tulamidischen Formel einen fliegenden Teppich knüpft. Oder eine Öllampe mit der man Dschinnen oder Dämonen rufen kann. Oder den Stirnreif der Unsichbar macht, oder...

Zwart:
Der Verrückte Wissenschaftler ist als Artefakt-Bauer wirklich ganz passend. Auch wenn diese klare Trennung zwischen Sprücheschleuderern und Artefaktbauern nicht ganz settingkonform ist.

Was das Problem der länger wirkenden Mächte angeht, hielte ich eine Erhöhung der Kosten und eine Verlängerung der Zauberdauer für am wirkungsvollsten.

Man führt sechs Kategorien ein.

Runde - Minute - Stunde - Tag - Woche - Monat - Jahr

Für jede Kategorie nach rechts wird der Wurf um Eins schwerer und der "Kostenmultiplikator" steigt um Eins. Außerdem dauert es eine Zeiteinheit nach links, um die Macht zu wirken.
Beispiel: Eine Macht die normalerweise eine Wirkungsdauer von Runden hat, soll auf Stunden ausgedehnt werden. Das sind zwei Kategorien nach rechts, der Wurf ist also um zwei Punkte erschwert und die Kosten verdreifachen sich. Außerdem dauert es nicht mehr eine Runde (Aktion) sondern eine Minute um die Macht zu wirken. Wenn die Macht schon von Haus aus Minuten wirken würde (Licht z.B.) dann wäre es nur eine Kategorie nach rechts, der Zauber wäre also nur um einen Punkt erschwert und die Kosten nur doppelt so hoch. Es würde aber auch dann eine Minute brauchen um die Macht zu wirken.

Damit kann man gut arbeiten. :)

Ich habe mich dagegen entschieden das so in die Konvertierung auf zu nehmen. Denn das sind nur Regelkonstrukte und keine tragenden Elemente des Settings.

Wenn das wirklich nur für die bösen Jungs sein soll, dann weiß ich nicht warum man überhaupt sowas einführen sollte. Denn es hindert einen niemand daran das einfach so fest zu legen. Aus dem gleichen Grund finden sich in der Konvertierung auch keine Regeln zu Borbaradianismus, Dämonenpakten (mit denen verlängerte oder andere Wirkungen für böse Zauberer locker und evtl. besser erklärbar sind) oder Chimärologie. Das sind Felder die den SC sowieso nicht offen stehen, also hat man als SL dort freie Hand.

EDIT:
Permanent als Kategorie gestrichen. Das macht keinen Sinn. :)

Yehodan ben Dracon:
Schon mal vielen Dank.

Einen neuen Arkanen Hintergrund würde ich einem Spieler, der mit seiner Hexe nur mal jemanden längerfristig verfluchen will, nicht aufzwingen wollen. Außerdem ist die Verknüpfung von verschiedenen Arkenen Hintergründen stark ungebalanced, mMn.

Es geht mir auch nicht nur um Bösewichter, sondern gerade um Spielerwirken. Das Einsperren von Gegnern in einer Barriere z.B.
halte ich für eine klassische Anwendung.

Der Vorschlag von Zwart ist schon das richtige, da von allen nutzbar, frage mich aber, ob das noch FFF ist, trotz der eingängigen, nachvollziehbaren "Zeitleiste". Das hat irgendwie so was vom Wunschvolumen der Elementarbeschwörungen.  :(

Gar nichts habt Ihr leider zu den neuen Talenten für längere Effekte gesagt.

Vielleicht ein konkretes Beispiel:

Die Spielerin einer Hexe möchte dem gemeinen, aber nicht wirklich bösen, Gegenspieler (WC), mit dem sie ein Techtelmechtel hatte, verfluchen und zwar dahingehend, dass er stottert. Sie spricht also zornerfüllt kurz vor ihrem dramatischen Abflug ihren Fluch (Eigenschaft schwächen auf Überreden), investiert einen Bennie um eine Steigerung zu erzielen und haut ab.

RAW wirkt der Fluch nun drei Runden, danach pro Machtpunkt eine Runde. Eine Anfängerin kann den Fluch also gerade mal 11 Runden lang wirken lassen.

Mit der Regelung eines zusätzlichen Bennies für die "Aufstufung" wäre sie ihren zweiten Bennie los und der Fluch wirkt max. 11 Minuten.

Bei Zwarts Vorschlag wäre der Zaubereiwurf um 4 erschwert, der Fluch dauert einen ganzen Tag zum Sprechen (?) und wirkt 3 Wochen (2 Basiskosten x 4) kann aber fast beliebig verlängert werden, da die Hexe schneller regeneriert, als sie Kosten aufwenden muss (4 pro Woche). Ist hier der Zeitfaktor des Sprechens das kritische/balancierende Moment?

Mir schwebt eher ein Talent: Fluchmeisterin vor, mit dem man Flüche dauerhaft sprechen kann, aber mit einer Auflage verbunden, bei deren Erfüllen der Fluch entfällt.

Oder kann man das Verfluchen von Menschen, um sie zu etwas zu bringen (Auflage) als eine Ausprägung von Überreden einbauen? Sollte man gar solche zentralen Flüche und deren Aufhebung mit Massenkampfregeln abbilden? Nur so in den Raum geschmissen.

Master Li:
Da kommt dann das Balancing-Problem:

Wenn ich jetzt mit einer Stunde Aufwand einen mehrere Tage haltenden Armor zaubern kann, dann ist das unfair allen Personen gegenüber, die das anders bewerkstelligen müssen. Also müsste man dann wieder einen Ausgleich finden. Das ganze wird dann relativ umständlich. Insofern würde ich bei den Grundregeln bleiben und das ganze Ritualgehamstere auf die NSCs auslagern.


Edit: War noch auf Zwart bezogen.

Yehodan ben Dracon:
Guter Punkt, Meister Hamster. So klappt es also wohl leider nicht. Aber ist es deswegen unmöglich, Spielern diese Möglichkeiten zu eröffnen?

Noch mehr Ideen:
Ein Spieler, der einen permanenten Armatrutz erlernt hat, der erhält für ein entsprechendes Talent eine Rüstung mit der Ausprägung: dauerhafter Armatrutz (schützt alle Zonen gleich, wiegt nichts, behindert nicht, kann aber mit Magie aufgelöst werden). Das Talent macht es wertvoll, aber teuer erkauft. Der mögliche Wegfall der Rüstung durch ein einfaches Magie bannen oder so macht es nicht zu einem Hartholzharnisch. Halt wie ein Ausrüstungstalent oder Gefolgsleute.

Dauerhafte Imperavidiener könnte man auch mit Gefolgsleute umsetzen in besonderer Ausprägung.

Hach, ich laufe mich erst warm...

umfangreiches Edit: Ich hatte ja irgendwoe schon mal in eine Diskussion geworfen, dass man dauerhafte Schäden an Gegnern gut mit Geschoss abbilden kann. Wenn durch das Geschoss der Gegner außer Gefecht gehen würde, dann würfelt er nicht auf der Tabelle, sondern der Spieler bestimmt die Wirkung (vorher) mit dem entsprechenden Abzug auf eine Eigenschaft. Ob der NSC dann überhaupt körperlich versehrt, also wirklich außer Gefecht ist, ist dann ausprägungsabhängig. Ein Verfluchter z.B. könnte weiter kämpfen, auch wenn sein Charisma gerade dauerhaft um 1 gesunken ist.

Ein in ein Schwein verwandelter NSC kann (als Schwein) weiterkämpfen bleibt aber so lange ein Tier, bis der Zustand außer GEfecht aufgehoben ist. Und mittels natürlicher Heilung verwandelt er sich immer mehr zurück...

Es kann ja egal sein, ob ich jemanden dauerhaft zum Tode verurteile oder ihn dauerhaft in ein Gemüse verwandele...

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