Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Conversions
Das wilde Aventurien
drei:
Wenn ich etwas destruktive Kritik einbringen darf (nein, nicht den User >;D): Braucht das Setting das?
Ich denke gerade daran, dass DSA3 für Aventurien ebenso ein gutes (oder schlechtes) Regelsystem wie DSA4 war. Dort gab es keine spontanen Modifikationen für Magiebegabte und trotzdem waren sie auf höheren Stufen für Abenteuer sehr mächtig. Es gibt einfach Zauber die länger anhalten als andere und es gibt mehr oder weniger dunkle Rituale um Zauber über Äonen aufrechtzuerhalten. Letztere Rituale sind aufwänig zu erlernen und im Normalfall nur aus okkulten Büchern o.ä.
Für eine Conversion auf SW würde mir das normale Magiesystem vollkommen ausreichen, dazu manche Settingzauber wie "Hexenfluch" die das machen, was man vermisst. Optional noch ein Talent für Heroic+ um ein Ritual zu erlernen um EINEN Zauber den man bereits kann in Ritualform mächtiger ausführen zu können.
Was ihr da plant kann man wohl irgendwie balancen, aber ein Armatrutz der den ganzen Tag hält braucht das Setting doch gar nicht. Wenn man nur einen typischen Hexenfluch vermisst ist doch das einfachste einen entsprechenden Zauber in das Setting einzubauen.
Ihr stört euch doch auch nicht daran, dass sich Machtpunkte viel schneller regenerieren als Astralpunkte. Das könnte man auch ans Setting anpassen, aber das macht es nicht unbedingt besser.
Yehodan ben Dracon:
--- Zitat von: drei am 18.10.2010 | 15:07 ---Wenn ich etwas destruktive Kritik einbringen darf (nein, nicht den User >;D): Braucht das Setting das?
--- Ende Zitat ---
Du bist überhaupt nicht destruktiv. Solche Überlegungen sind wichtig, um nicht vom Weg abzukommen.
Ich selber bin ja auch kein Freund von der "Zwartstufe". Ich würde auch lieber ein Talent dazu erfinden.
Zwart:
--- Zitat ---Solche Überlegungen sind wichtig, um nicht vom Weg abzukommen.
--- Ende Zitat ---
Eben.
Bisher findet sich deswegen auch nichts in der PDF. Weil keine gute Lösung parat war.
Das ganze über Talente zu regeln, wäre sicher eleganter. Das muss ich jetzt, nach ein bisschen überlegen (das sollte ich öfter tun bevor ich poste ;D ), auch sagen.
Aber wie könnte man das umsetzen?
Einfach noch weitere Mächte dazu? Und für ein paar Mächte noch Talente die die Wirkungsdauer verlängern?
Ich halte mich jetzt erst mal geschlossen.
Yehodan ben Dracon:
Was ist denn nun mit Zombiemeister?
Das ist doch ein Paradebeispiel für ein Talent, dass eine bestimmte Macht dauerhaft wirken lässt. Für die Spezialisten unter uns. D.h. für diejenigen, die gerne mächtige Flüche sprechen wollen, kann man ein Talent einbauen, etwa so:
Ritueller Fluch
Voraussetzungen: XXX
Die Hexe kann durch gründliche Vorbereitung (Ritual) einen Fluch aufbauen, den sie durch ihren Vertrauten zum Opfer übertragen lässt oder diesem selbst entgegenschleudert. Die Wirkung der Macht hält dadurch so viele Wochen an, wie die Hexe an Machtpunkten zusätzlich zu den Basiskosten einsetzt. Dafür muss Sie im Gegenzug eine Bedingung zur Aufhebung des Fluches nennen. Ist diese erfüllt, endet der Fluch. Mehrere Hexen können den Fluch gemeinsam sprechen (längere Wirkungsdauer).
Meinungen?
Tjorne:
Vielleicht sollte man für jede Woche nach der ersten noch eine frei wählbare Einschränkung aus der oben genannten (oder einer ähnlichen) Liste dazunehmen. Zusätzliche Hexen erhöhen die "freien" Wochen um je eine.
Außerdem ist die Frage: müssen die anderen Hexen auch das Talent haben, oder reicht es, wenn sie die Macht beherrschen?
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