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Das wilde Aventurien

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evil bibu:
zauber modifikationen:

der sc beherscht seine mächt so gut , das er seine mächte spontan modifizierem kann

er kann sein trapping verändern oder
gegen einen malus von 2 und verdopplung der kosten kann er die reichweite um 50% steigern oder
gegen einen malus von 2 und verdopplung der kosten kann er die dauer von runden auf minuten steigern


sowas?

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Tjorne am 18.10.2010 | 15:42 ---Vielleicht sollte man für jede Woche nach der ersten noch eine frei wählbare Einschränkung aus der oben genannten (oder einer ähnlichen) Liste dazunehmen. Zusätzliche Hexen erhöhen die "freien" Wochen um je eine.

Außerdem ist die Frage: müssen die anderen Hexen auch das Talent haben, oder reicht es, wenn sie die Macht beherrschen?

--- Ende Zitat ---

Also ich würde das unter Ausprägung mit Vorbedingungen abhaken. Eine einzelne Hexe braucht vielleicht Giftpilze, Eulenfedern und Hühnerkämme, die sie zu einem Trank braut, den sei einnimmt oder dem Opfer vor die Füße wirft. Sie kann Runen in eine Bleischeibe ritzen und diese im Kamin verbrennen. Der Vertraute "badet" am Schornstein in dem aufsteigenden Rauch und fliegt dem Opfer entgegen... also für das Setting brauche ich da keine weiteren Bedingungen. Dafür ist es ja ein Ritual ungenannter Länge.
Die zusätzliche Wirkungsdauer für große Flüche in der Hexennacht ist durch die hohe Machtpunkteanzahl in der Gruppe ja gewährleistet.

Zu der Frage: Ich würde sagen: Alle hexen müssen den Fluch beherrschen (also die wirkende Macht), aber nur die die den Fluch spricht, muss den Rituellen Fluch beherrschen. Kann man aber auch anders rum machen.


--- Zitat von: evil bibu am 18.10.2010 | 15:43 ---zauber modifikationen:

der sc beherscht seine mächt so gut , das er seine mächte spontan modifizierem kann

er kann sein trapping verändern oder
gegen einen malus von 2 und verdopplung der kosten kann er die reichweite um 50% steigern oder
gegen einen malus von 2 und verdopplung der kosten kann er die dauer von runden auf minuten steigern

sowas?

--- Ende Zitat ---

Das ginge mir viel zu weit, weil es eben nicht nur die im Setting verankerten Wirkungen ermöglicht (Verfluchte Maid, verwandelter Prinz), sondern auf alle Mächte anwendbar ist. Das macht ein Fass des Missbrauchs auf. Gerade ein verändertes Trapping bedeutet ja, eine Vielzahl von Mächten, die man sonst extra erlernen müsste.

Für "Sparfüchse" gibt es ja Schnelle Regeneration etc. Für höhere Reichweite würde ich ein eigenes Talent aber zulassen, das dann auf alle Mächte wirkt.

Mir schwebt auch ein Talent "Geistige Verbindung" vor, mit dem man mittels Haar, Blut des Opfers etc. die Reichweite ignorieren kann.

Harlan:
Die ganze Conversion hat eine durchgehende, starke Prämisse: die GE allein reicht zum Spielen in Aventurien als Regelbasis aus.

Es gibt sicher viele Stellen, an denen eine Anlehnung an andere Regel-Quellen, wie Solomon Kane oder Hellfrost interessant wäre aber das geschieht offensichtlich zu dem Preis, dass die oben genannte Prämisse immer weiter aufgeweicht wird.

Dazu gehören auch Regeln (Talente/Zwartskalen etc) um die Mächte der GE zu modifizieren. Solche Regeln können das Magie-System schnell sprengen. Daher ist damit immer Vorsicht angeraten.

Und ist es dieses Risiko wert? Was gewinnt man dadurch? Dieses ganze Gefummel an den Wirkungen von Zaubern finde ich dermaßen kleinteilig, dermaßen unsavage, dass ich es in dem Wilden Aventurien eigentlich gar nicht erleben möchte. Wer braucht sowas für sein Spielgefühl in diesem Abenteuerland?

Wer kann sich denn nicht damit abfinden, dass eine Hexe ihre Flüche "nur" eben so lange aufrecht erhalten kann, wie sie "Eigenschaft stärken/schwächen" aufrecht erhalten kann? Wer braucht mehr, als die Artefaktregeln aus dem Wilden Aventurien (oder meinetwegen: aus dem Wilden Rakshazar)?

Mit dieser Konversion kann man DSA-Spieler mit den Savage Wolrds anfüttern. Wer es dann komplexer mag, soll sich mit den einschlägigen Regeln aus anderen Settings befassen und für seine Runde selber damit experimentieren. Für Einsteiger sollte das Wilde Aventurien so schlicht bleiben, wie es ist.

Yehodan ben Dracon:
Da stimme ich Dir zu, das hindert doch aber uns nicht daran, Zwart zu einer Extended Version zu überreden, oder?  8]

So nach dem Motto: Ihr habt im Wilden Aventurien fantastische Abenteuer erlebt und wollt mehr?
Hier sind einige Anregungen, wie man das und das umsetzen kann.

Im Ernst: Es geht hier um Spielereien, die nicht für jeden Wilden Aventurier da draußen von Bedeutung sein mögen. Wenn man aber nur einige wenige Talente braucht, um das, als Option, zur Verfügung zu haben, bleibt es m.E. "savage".

Gerade die Magie gehört für mich eben einfach zu den bestimmenden Eigenheiten jedes Settings.
Wie die Originalregeln sind, ist mir auch erst mal Wurst. Ich möchte aber eine dauerhafte Wirkungen darstellen können. Klar, für Bösewichter brauche ich nur sagen: Der kann das eben!

Aber es wird Spieler geben, die das auch können wollen, denn die Möglichkeiten und die Auswirkungen sind doch Teil des Settings!

Oder siehst Du das anders?

Harlan:

--- Zitat von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 17:17 ---Oder siehst Du das anders?

--- Ende Zitat ---

Wer Optionen will, sollte DSA 4.1 spielen - da gibt es so viele davon, dass am Ende gar nicht mehr klar ist, was gespielt wird.  ~;D

Daher kann ich auch nur meine Perspektive auf Aventurien durch meine persönlichen DSA-Erfahrungen heranziehen. Wenn ich von denen ausgehe, dann ist die Antwort zu längerfristig wirkenden Zaubern (buff oder debuff) ganz klar: so was hat in unserem Aventurien-Setting keine Rolle gespielt.

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