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Das wilde Aventurien

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Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: drei am 18.10.2010 | 17:45 ---Ich muss zugeben, die von dir am Anfang genannten Beispiele kenne ich nicht genau, aber ist es vielleicht so, dass jedes davon EINMALIGE Ereignisse in Aventurien darstellen, für die jeweils eine äußerst mächtige (weit jenseits Legendary) Persönlichkeit verantwortlich ist?

--- Ende Zitat ---

Mhja, das stimmt schon. Die Grenze finde ich nur schwer zu ziehen zwischen dem, was ein Spieler vielleicht mal können will und dem, was NSCs aus Plotgründen geschafft haben.

Vielleicht sollte man das Problem aufschieben, bis ein Spieler so einen Wunsch äußert? Aber ich weiß jetzt schon, dass der eine Mitspieler, der eine Hexe spielt, nach den Flüchen fragen wird, gerade weil es auch ein so schönes Settingelement ist.

Ich will noch mal etwas Zeit ins Land gehen lassen, halte aber bislang ein Talent wie den o.g. Rituellen Fluch für super elegant, stimmungsvoll und gebalanced. Maßlose Selbstüberschätzung?

Master Li:
Ich würde weniger ein Talent daraus machen, wenn man jetzt bei diesem Gedanken bleibt, sondern eher ein spezielles Trapping für einen Spruch.

Man lernt dann eben nicht Attribut steigern/senken, sondern Attribut senken (Fluch). Das Trapping reduziert die Einsatzmöglichkeiten des Spruchs erhöht aber die Wirkungsdauer auf Tage anstatt Runden.
Genauso Gestaltwandel, entweder als Kampfspruch nach Buch, oder eben als eigener Zauber (1 Gestalt), dafür aber längere Wirkungsdauer (Stunden).

Finde ich sinnvoller, weil man sonst mit einem Talent theoretisch den Balancingfaktor Spruchdauer komplett über den Haufen schmeißt.

Und die großen Rituale würde ich über Ausspielen und finden der Reagenzien und Opfern von Elfen regeln, sofern nötig. Steht dann halt jedem Charakter offen, ob er zaubern kann oder nicht. Ist aber egal, da dann die Herangehensweise je nach Charakter eine andere wäre.

Tjorne:
Ein weiterer Vorschlag für die Talente:

Talent Ritualzauberei
Voraussetzungen: passender Arkaner Hintergrund, Fortgeschritten, Verstand W6, Willenskraft W6
Der Ritualzauberer darf bei jedem Spruch, den er spricht, entscheiden, dass er länger wirken soll. Die Probe ist dann um 2 erschwert, der Zauberer muss eine Bedingung aus der Einschränkungs-Liste wählen, die Zauberdauer verlängert sich um 1 auf der Zwart-Skala und die Kosten verdoppeln sich. Passende Ingredienzen können die Probenerschwernis halbieren. Der Spruch wirkt eine Stufe länger auf der Zwart-Skala.

Talent verbesserte Ritualzauberei
Voraussetzungen: Ritualzauberei, Veteran, Verstand W8
Der Ritualzauberer darf die Wirkungsdeuer jedes Zaubers auch um mehr als eine Stufe auf der Zwart-Skala verlängern, bis zum Maximum permanent. Die Zauberdauer kann beliebig verlängert werden. Die Probe ist für jede Stufe, die die Zauberdauer auf der Zwart-Skala unter der Wirkungsdauer liegt (Differenz-Stufe), um 2 erschwert, mindestens aber um 2. Der Zauberer muss pro Differenz-Stufe eine Einschränkung wählen und pro Differenz-Stufe verdoppeln sich die Kosten. Passende Ingredienzen können die Probenerschwernis halbieren. Bei Wirkungsdauer Permanent fällt die Hälfte der Kosten permanent an, dafür mussd er Spruch dann nicht aufrecht erhalten werden (kann aber ohne passenden gegenzauber auch vom Anwender selbst nicht aufgehben werden).


Fürs Balancing braucht es wohl Playtests...

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Master Li am 18.10.2010 | 19:12 ---Ich würde weniger ein Talent daraus machen, wenn man jetzt bei diesem Gedanken bleibt, sondern eher ein spezielles Trapping für einen Spruch.
--- Ende Zitat ---

Ich denke, wir meinen im Grunde das Gleiche. Das Talent soll ja nur für Flüche gelten und daher nur für Hexen, ist also schon mit einem Trapping versehen. Magier haben ggf. ein eigenes Talent (wenn man wirklich eines braucht). Ich möchte auch nur das regeln, was für den Spieler wichtig wird, um das Gefühl des Settings haben zu können. Alles andere sind tatsächlich nur Plot Devices, die ich voraussetzen kann.

Ich dachte natürlich daran (habs nur nicht geschrieben), die Auswahl an "verlängerbaren" Mächten einzuschränken, damit der Fluchcharakter bleibt. Damit es aber ein bischen attraktiver ist, das Talent zu wählen, hätte ich ruhig eine kleine Auswahl an Mächten genommen, die damit "kompatibel" sind. Eigenschaft schwächen wäre auf jeden Fall darunter, ggf. Gestaltwandel oder Angst noch. Dann muss man die (Kampf-)Mächte zusätzlich erlernen, aber nicht für jede Macht auch noch die rituelle Zauberei.

Im Grunde erhält man durch das Talent halt max. drei neue Trappings, eins für jeden der möglichen Mächte. So ähnlich regeln es andere Settings auch. Hellfrost z.B. erlaubt dem Elementaristen mit einem neuen Talent die gleichen Mächte mit anderem Trapping zu wirken.
Scheint also halbwegs ausgegoren zu sein.

@ Tjorne
Wäre mir zu frickelig, weil es nun Talent und die Zwartstufen kombiniert. Das wirkt dann erst recht nicht mehr FFF, in meinen Augen. Falls Du das so einbauen möchtest, empfehle ich aber höhere Anforderungen. EIn W6 in Zaubern und Willenskraft darf ich bei Fortgeschrittenen ja quasi eh voraussetzen. Die meisten Talente fangen bei W8 an.

evil bibu:
mal kurz was anderes:

ich habe zwarts werk (wohl noch die 1.6 oder so) und den link für die probefahrt regeln mal jemanden zugesendet dessen gruppe jahrelang aventurien beackert hat. reaktion: überschwenglich. drei haben die ge gekauft. einer hat sich sogar die paar seiten von zwarts werk sauber binden lassen. die gruppe hat zum erstenmal seit knapp fünf jahren soviel spaß an der sache, dass sie wohl ne 4h session spontan auf ein wochenende ausgedehnt haben.

also zwart:  :d

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