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Das wilde Aventurien
Yehodan ben Dracon:
--- Zitat von: Zwart am 19.10.2010 | 11:02 ---Einzig den benötigten Rang würde ich auf Veteran oder gar Held anheben.
--- Ende Zitat ---
Echt? Wieso das? Als Karotte am Stock? Oder weil die Wirkungen zu heftig sind? Um das Settinggefühl hervorzuheben?
Ich dachte erst, es auf Anfänger verfügbar zu machen, weil es zu Hexen gehört, wie der Dolch zu Druiden oder der Stabzauber zu Magiern, aber dann fiel mir ein, dass Hexen ja von Anfang an "Schnellflüche" haben können, nur für die langen und heftigen Sachen braucht sie Erfahrung, daher Fortgeschritten. Aber über Veteran ließe sich diskutieren. Held finde ich zu viel.
Was ist mit den Kosten? Soll es einfach so "billig" mit Machtpunkten/Bennie sein? Es gab ja noch den Vorschlag, der Hexe selbst einen Nachteil zu verpassen, solange der Fluch wirkt. Vielleicht selbst Cha-1 ? So erklären sich die alten, runligen Hexen, die schon viele Flüche gesprochen und nur wenige wieder aufgehoben haben...allerdings muss die Hexe dann über Flüche Buch führen...wenig FFF...
Edit: Im Übrigen danke für das Lob. SaWo macht es einem wirklich leicht, an so etwas zu basteln. Das rockt!
Harlan:
--- Zitat von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 10:58 ---Hexenflüche
Voraussetzungen:
Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Magie), Hexe, Zauberfertigkeit W8, Willenskraft W8
Der Zorn einer Hexe befähigt sie, mächtige und langanhaltende Flüche auf ein Opfer zu schleudern. Die Hexe kann zwischen folgenden Wirkungen wählen:
- Dem Opfer sprießen in kürzester Zeit zahlreiche Warzen im Gesicht (Charisma -2).
- Das Opfer wird von Alpträumen geplagt und muss jede Woche eine Mumm-Probe
ablegen. Bei Misslingen würfelt er auf der Furchttabelle.
- Die Hexe ruft eine Katastrophe (Missernte, Unwetter oder Ungeziefer) auf den Besitz
eines Opfers herab. (Auswirkungen nach SL-Entscheid).
Der Fluch kann von dem Vertrauten übertragen oder persönlich ausgesprochen werden und kostet die Hexe 10 MP (der Vertraute kann mit eigenen Machtpunkten beitragen) und einen Bennie. Die Hexe muss dem Verfluchten eine faire Bedingung nennen, nach deren Erfüllen der Fluch endet.
--- Ende Zitat ---
Ein Talent, dessen Einsatz so viele Machtpunktpunkte kostet, würde ich — Macht nennen. Dann ist auch klar, dass der Fluch mit Dispel gebannt werden kann. Als Voraussetungen würden mir AH Hexe + Veteran reichen. Den letzten Satz würde ich ändern: Die Hexe kann dem Verfluchten eine Bedingung nennen, nach deren Erfüllung der Fluch endet. Der Fluch endet jedenfalls beim nächsten Neumond.
Dann gibt es auch keinen Streit darüber, was eine faire Bedingung ist ;-)
So eine Hexe hätte ich lieber als Freundin.
Yehodan ben Dracon:
Ja, letztlich ist es als eine Macht mit drei Trappings von mir gedacht gewesen.
Den Hinweis auf mögliche "Entschwörungen" finde ich gut. Dafür würde es aber einer Probe auf die Arkane Fertigkeit
zum Vergleich bedürfen. Das fehlt ja bislang tatsächlich.
Eine zeitliche Beschränkung ist möglicherweise ne gute Idee.
Wenn es eine Macht mit allem drum und dran wird, dann sollte die Wirkunsdauer vielleicht doch wieder von der Zahl der Machtpunkte abhängen. So ca: 5 MP plus 1 MP pro Woche (im Voraus zu bezahlen). Das kann bei mächtigen Hexen dann durchaus ein halbes Jahr werden. Und kann dann erneuert werden.
Tsu:
He, will auch mal was in den Raum werfen...
Meine persönliche Meinung ist, das je simpler und aufbauender auf die SW:GE etwas für eine Conversion, desto besser. Je mehr dazu erfunden wird, desto mehr riskiert man irgendwann einfach wieder bei seinem Regelmonster angekommen zu sein.
Der Zauber "Eigenschaft senken" hat ja schon als vorgeschlagene Ausprägung "Fluch", also würde ich darauf aufbauen, anstatt zu versuchen einen DSA Zauber nachzubauen. Mit dem Senken einer Eigenschaft kann ich vom Hexenschuss (Konstitution), über Alpträume (Willenskraft / Mumm) oder Pech im Kampf (Kämpfen) eigentlich alles machen... Der Zauber an sich ist also vorhanden, wir brauchen also nur etwas für die Dauer... das ganze mit dem aufheben durch Bedingung, ist ein Trapping und muss nicht in Regeln gefasst werden.
Und jetzt kommt K.I.S.S . ins Spiel *g*
--- Zitat ---
--- Zitat ---Talent: Hexenfluch
Vorrausetzung: Arkaner Hintergrund (Magie), Hexe, Zauberfertigkeit W8, Willenskraft W8
Eine Hexe kann einen Bennie ausgeben um einen Fluch (Eigenschaft senken) permanent wirken zu lassen. Der Bennie kann nicht wiedererlangt werden (sprich der Benniepool des Spielers ist um 1 reduziert) bis der Fluch gebannt, aufgehoben oder fallen gelassen wird.
--- Ende Zitat ---
--- Ende Zitat ---
Hm... einfach, simpel, elegant. Kein Versuch eine Zaubermechanik zu immitieren aus dem Original. Synergie mit Talenten wie Glück. Was will man mehr?
just my 2 cents...
mfg
Tsu
Harlan:
@ Tsu:
Interessant! Was zitierst Du da?
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