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Das wilde Aventurien

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McCoy:
Was? Nein, ich meinte die magischen Traditionen. Bei den Rassen sehe ich kein Problem. Echsenmenschen, Halborks und Konsorten stehen doch sogar in der GE drin. (Habe zwar auch für die noch nie einen Spieler gefunden, aber das Gerüst dafür ist ja da)
Die Frage ist halt ob man es über Talente laufen lässt und dann ohne arkanen Hintergrund oder mit AH und dann mit Mächten und Ausprägungen.
Grade Sharisad scheinen sich in meinen Augen nicht wirklich für einen AH zu lohnen.

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: McCoy am 21.10.2010 | 12:11 ---Grade Sharisad scheinen sich in meinen Augen nicht wirklich für einen AH zu lohnen.

--- Ende Zitat ---

Da stimme ich Dir zu. Es scheint, als wäre man da mit Ausprägungen für Charismatisch, Anführer, Überreden, Arkane Resistenz, Akrobat,
Seelenband gut bedient. Für etwas esoterischere Tänze könnte ich mir ein Talent wie Heiliger Krieger oder so vorstellen.

Edit: Achja und: Kristallomant = Echse  ;)

Yehodan ben Dracon:
Eigentlich wollte ich ja nicht mehr tüfteln, aber ich hatte gerade beim Kaffee holen aus der Kantine einen Geistesblitz, den ich mit Euch teilen möchte.


--- Zitat ---Fluchmagie
Voraussetzung: Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Magie), Hexe, Arkane Fertigkeit W8, Willenskraft W8
Die Hexe kann einen bedrohlichen Fluch aussprechen und damit den Gegner erpressen, ihr einen Dienst zu erweisen.
Sie erhält einmalig +2 auf Einschüchtern, wenn sie 3 Machtpunkte ausgibt. Bei einem Erfolg erfüllt das Opfer den Dienst unwillig, bei einer Steigerung mit großem Eifer. Ein Fehlschlag verschlechtert die Beziehung des NSC zum Charakter um eine Stufe, ein kritischer um zwei Stufen. Was genau die äußere Wirkung des Fluches ist, ist eine Frage der Ausprägung der Hexe (Warzen im Gesicht, Schlaflosigkeit etc.). Nach Erledigung der Aufgabe verschwindet diese Wirkung.
--- Ende Zitat ---


Simpel genug? Sind genügend Vorteile für ein Expertentalent drin?

Harlan:
Ich bin zwar immer nur am Nörgeln, aber mir gefällt das nicht  :-\

Einerseits ist die Wirkung mit +2 ähnlich wie Eigenschaft stärken: Einschüchtern (+ eine Würfelstufe, bei Steigerung sogar zwei!).

Andererseits wird eine wichtige Mechanik verbogen: wer eingeschüchtert oder provoziert wird, ist schon nach dem bloßen Versuch feindseliger: EX 73.
Das soll nun nur noch bei einem Fehlschlag gelten? Obwohl ich Warzen im Gesicht habe?

Das ist doch Merkwürdig! Außerdem ist es problematisch, dass eine simple Probe auf Einschüchtern das Gegenüber sicher zu einem Dienst erpressen soll. Einschüchtern sollte man in non-combat-Konflikten differenzierter handhaben. Ich glaube das ist der zentrale Kritikpunkt: denn bei der Einschüchternprobe müsste jede Menge Modifikatoren einfließen: Disposition des Eingeschüchterten zu der Aufgabe / zu dem Fluch / zu dem Fluchenden ... da sehe ich mehr Ärger als Nutzen, wenn man dem SL durch ein solches Talent aufnötigt, auch komplexere soziale Konflikte mit einem Einschüchtern-Wurf abzuhandeln.

Zwart:
Ich stimme Harlan zu. In dieser Form ist das nichts.

Als kleiner weiterer Punkt beißt sich Experten-Talent und Fortgeschritten als Voraussetzung.

Mit Flüchen als Ausprägung der vorhandenen Mächte fährt man besser. Auch wenn sie kurzfristiger wirken.

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