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Das wilde Aventurien
Yehodan ben Dracon:
--- Zitat von: Ayas am 1.01.2011 | 16:20 ---Nein in der Art haben wir die Trappings noch nicht verwendet, aber es ändert doch nichts am Problem, da sich die Anzahl der Optionen ja nicht ändert.
--- Ende Zitat ---
Das verstehe ich nicht!? Durch die magischen Ausprägungen von Fertigkeiten und Talenten erweitert sich doch gerade die magische Vielfalt? Oder willst Du darauf hinaus, dass magische Ausprägungen von z.B. Schlösser knacken ja nur eine Option (Dietrich) durch eine andere Option (Foramen) ersetzt?
Um das (vermeintliche) Problem vielleicht noch etwas klarer zu machen, das Savage Worlds beheben können möchte (also der Grund für die wenigen Mächte/Optionen die ein Magier zur Verfügung hat:
Ein Illusionsmagier in DSA kann mit dem Auris Nasus einer einzelnen Zauberformel:
- seine Gefährten verstecken
- Gegner ablenken
- Gegner in die Flucht schlagen
- seine Überzeugungskraft stärken
Mit einem Zauber kann der Zauberer eine Vielzahl von Situationen beeinflussen und der Spieler erwartet dann vom eSeL auch entsprechende handfeste Reaktionen, die irgendwie willkürlich festgelegt werden müssen.
Savage Worlds geht anders ran und sagt: Du willst einen (wertetechnischen) Effekt X? Dann lerne das Talent Y! Der o.g. Illusionist kann alles das, was er in DSA könnte, grundsätzlich auch, aber er benötigt dafür mehr Mächte: Verschleiern, Ablenken, Angst, Eigenschaft stärken
Und das ist es, was sogar beabsichtigt ist! Es soll keine Talente geben, die anderen den Rang ablaufen. Keine Fertigkeit, die man "haben muss, sonst ist man bescheuert!".
Schade finde ich allerdings, dass der Magierspieler nicht mehr so viel tüfteln kann, wie er seine Fähigkeiten nun besonders trickreich einsetzt!
Tsu:
--- Zitat ---Schade finde ich allerdings, dass der Magierspieler nicht mehr so viel tüfteln kann, wie er seine Fähigkeiten nun besonders trickreich einsetzt!
--- Ende Zitat ---
Schon mal ein Türschloss gesprengt, weil man seinen begleitenden kleinen Wasserelementar (Talent: "Tiermeister", Ausprägung: "Herr der Elementare", Werte von kleinen, jungen Elementaren angepasst um, um denen von Tierbegleitern vom Powerlevel zu ähneln) in das Schloss hat fliessen lassen und diesen dann mit einem Frostkegel (Macht "Strahl" mit Frosttrapping) zum bersten gebracht? Ok, der kleine Elementar ist hin... aber das Schloss ist gesprengt...
Man kann soviel mit Ausprägungen wenn man nur etwas kreativ ist...
mfg
~;D Tsu ~;D
Ayas:
@ Hertha:
--- Zitat ---Das verstehe ich nicht!? Durch die magischen Ausprägungen von Fertigkeiten und Talenten erweitert sich doch gerade die magische Vielfalt? Oder willst Du darauf hinaus, dass magische Ausprägungen von z.B. Schlösser knacken ja nur eine Option (Dietrich) durch eine andere Option (Foramen) ersetzt?
--- Ende Zitat ---
Ich will darauf hinaus, dass du für die Fertigkeiten ja genauso Steigerungen aufbringen musst, wie für die Mächte. Damit erhöht sich die Zahl der Mächte ja nicht, über die der Char verfügt.
Ich kann für die Steigerung entweder die Macht Beschleunigen nehmen oder das Talent Flink. Ich kann mit dem Trapping dann gerne beides als Axxel einfärben, aber ich habe die potentielle Zahl der Mächte nicht erhöht.
Trappings lösen nicht das Problem, das Magier in SW zu One-Trick-Ponies tendieren.
--- Zitat ---Savage Worlds geht anders ran und sagt: Du willst einen (wertetechnischen) Effekt X? Dann lerne das Talent Y! Der o.g. Illusionist kann alles das, was er in DSA könnte, grundsätzlich auch, aber er benötigt dafür mehr Mächte: Verschleiern, Ablenken, Angst, Eigenschaft stärken
--- Ende Zitat ---
Um die Möglichkeiten eines Aventurischen Magiers zu haben brauche ich in SW statt einem Zauber gleich 4 Mächte. Gleichzeitig bekomme ich aber statt knapp 20 Zauber nur 3 (Später wird der Unterschied noch deutlicher).
Leuchtet dir ein, warum ich bei SW-Magie von Tendenzen zu One-Trick-Ponies spreche?
Und da helfen nun mal keine Trappings, denn diese sind.... nun ja, die Savages scheinen sich selbst nicht so ganz sicher zu sein, was Trappings nun sein sollen. Auf der einen Seite sollen sie nur Einfärbungen sein, auf der anderen Seite bringen sie Sonderregeln mit Spiel, die dann von der Gruppe gehandwedelt werden müssen.
Aber ich sagte es ja bereits. Jeder muss selber wissen ob ihm gefällt, dass sein Magier nach 6 Jahren Akademie gerade mal einen Feuerlanze (Geschoss), eine Feuerwand (Bariere) und für Sekunden schneller laufen (Beschleunigen) kann, oder halt ein Portfolio von Zaubern zum tüfteln.
Für mich war das der Grund, das entsprechende AB aus Aventurien nicht mit SW zu spielen.
@ Tsu:
Naja Manifesto + Caldofrigo in DSA.
Tsu:
--- Zitat ---Trappings lösen nicht das Problem, das Magier in SW zu One-Trick-Ponies tendieren.
--- Ende Zitat ---
Doch, genau das lösen sie...
Nehme wir zum beispiel an, ich spiele einen auf Heilung spezialisierten Charakter...
Was hätte er so bei DSA (bitte korrigier mich, meine DSA Zeiten sind sehr lange her...)?
- Balsam Salabunde - Heilt Verletzungen und Wunden
- Hexenspeichel - heilt Wunden
- Klarum Purum - Entgiftung
- Lach dich gesund - heilt wunden
- Leidensbund - überträgt Wunden auf dich selbst
- Lunge des Leviatan - stellt die Ausdauer wieder her
- Ruhe Körper, ruhe Geist - länger wirkende Heilung mit Schlaf
- Tiere besprechen - Tiere besprechen
All das sind Heilzauber bei DSA soweit ich weiss... in Savage Worlds würde der charakter einfach die Macht "Heilung" (und eventuell "Heilugsritual") nehmen, und mit selbstauferlegten Einschränkungen und Trappings agieren. Dabei kann entschieden werden, ob der Spieler diese frei bei jeder Anwendung aussuchen darf um die Vielfältigkeit von DSA abzubilden, oder bei dem Erwerb der Macht festlegen muss.
Diese Trappings können einen Zauber regeltechnisch SEHR verändern und das ist auch so vorgesehen bei SW. Einige Beispiele findet Du hier...
Ein Leidensbund könnte so zum Beispiel die Wunden transferieren, dafür aber den Wundmodifikator aussen vor lassen. Tiere besprechen könnte auf Grund der selbsterlegten Einschränkung einen Bonus von +2 geben. Ruhe Körper, Ruhe Geist, nehme ich auf Grund der dauer als ausprägung von der Fertigkeit "Heilen" oder dem Talent heiler... Klarum Purum ist bereits im Regeleil von heilen mit abgedeckt.
Was man hier sieht, ist das 8 Zauber, durch 1 Macht und unterschiedliche Trappings abgedeckt werden. Wenn Ich also bei DSA 50 Zauber habe, kann ich das bei SW mit 5 Zaubern abdecken ohne das mir einer verloren geht. Das gilt nicht nur für Heilung.. sondern auch für Kampfmagie, Illusion, ... es ist egal.
Wenn Ihr wirklich dieses DSA Flair emulieren wollt.... lasst die Charaktere mit 10xp starten und gestattet Zauberwirkern freie Trappinginterpretation... das hat nichts mit One Trick Ponies zu tun, sondern mit dem Umgang mit dem System...
mfg
~;DTsu ~;D
Gawain:
Verstehe ich richtig, dass du vorschlägst, den Zauberer das trapping bei jeder Anwendung der Macht festzulegen zu lassen? Vielleicht aus einem vorher festgelegten Spektrum möglicher Auspraegungen?
Wäre ein interessanter Vorschlag! Deutliche Abänderung der Grundregeln, aber sehr spannend, wenn genau diese Problematik in einer Runde, wie bei Ayas auftaucht. Man könnte ja mal sammeln welche sw Mächte mit entsprechenden trappings, welche dsa-Zauber abdecken können.
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