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Das wilde Aventurien

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Sphärenwanderer:
Die Idee ist nicht neu und wird gleich wieder Entrüstungsstürme auslösen: Trappings einzelner Mächte seien in SW unglaublich mächtig und erforderten jeweils ein eigenes Talent.

Ich kann dem nur teilweise zustimmen und würde vorschlagen, wenn man denn für ein DSA-Gefühl 1000 Zauber braucht, auch die Regeneration DSA-typisch herunter zu schrauben. Dann können die Zauberer wieder viele verschiedene Effekte so gut wie nie herbeirufen. Für mich wäre das nichts.

Ein Mittelweg würde vlt. sein: Wird mit dem Talent "neue Macht" eine bereits gelernte Macht gewählt, können 2 statt 1 zusätzlichem Trapping gewählt werden. Es macht in meinen Augen nämlich durchaus einen Unterschied, ob ein neues Trapping oder gleich eine neue Macht gewählt werden, was die Möglichkeiten betrifft, die sich dadurch ergeben.

Gawain:
Bei uns in der Runde war das bisher uebrigens kein Problem und mir persoenlich gefaellt die Umsetzung der Magie in Sw besser als die klassische dsa Version. Dazu muss man sagen, dass die Runde auch nicht aus intensiven Dsa-Spielern besteht.
Allerdings ist meine Erfahrung mit lange gespielten dsa4 Magier, dass von den x Zaubern die wenigsten regelmäßige Anwendung finden. So dass die nötige Breite nach wenigen Steigerungen in SW für mein Spielgefühl ausreichend erreicht ist.
Klar, bestimmte Situationen müssen dann anders gelöst werden. Störte mich aber bisher nicht.

Tsu:

--- Zitat ---Deutliche Abänderung der Grundregeln...
--- Ende Zitat ---

Wir spielen Savage Worlds... die Grundregel lautet: "Alles ist möglich, man muss nur schauen ob es Spass macht"

Wenn Ich eine Conversion mache, so können sich Dinge durchaus ändern am Grundsystem.


--- Zitat ---Die Idee ist nicht neu und wird gleich wieder Entrüstungsstürme auslösen: Trappings einzelner Mächte seien in SW unglaublich mächtig und erforderten jeweils ein eigenes Talent.
--- Ende Zitat ---

Was die Foren sagen ist schön und gut, aber das wichtigste ist immer: Was sagt meine Runde und die SL dazu. Varianten sind möglich.  Man könnte zum Beispiel nur eine bestimmte Anzahl von trappings zulassen, abhängig von einem Faktor oder einem Würfeltyp... Hauptsache ich schaffe für meine Runde, das Gefühl welches alle wollen...

Wichtig ist nur eines in diesem Zusammenhang: Die Mechanik & Die Möglichkeiten sind da. Die Aussage "SW kann es nicht", existiert für mich in Zusammenhang mit einer Conversion nicht.

mfg

 ~;DTsu ~;D

Gawain:

--- Zitat von: Tsu am  1.01.2011 | 22:08 ---Wir spielen Savage Worlds... die Grundregel lautet: "Alles ist möglich, man muss nur schauen ob es Spass macht"

Wenn Ich eine Conversion mache, so können sich Dinge durchaus ändern am Grundsystem.


--- Ende Zitat ---

Sehe ich genauso. Glaube auch nicht an Entrüstungstürme deswegen. Besonders, wenn man sich auf das Spektrum moeglicher Trappings vorher einigt, sollte das am Spieltisch kein Problem geben.

Sphärenwanderer:

--- Zitat ---Zitat von: Tsu am Heute um 22:08
Wir spielen Savage Worlds... die Grundregel lautet: "Alles ist möglich, man muss nur schauen ob es Spass macht"

Wenn Ich eine Conversion mache, so können sich Dinge durchaus ändern am Grundsystem.


Sehe ich genauso. Glaube auch nicht an Entrüstungstürme deswegen. Besonders, wenn man sich auf das Spektrum moeglicher Trappings vorher einigt, sollte das am Spieltisch kein Problem geben.
--- Ende Zitat ---
Das Problem ist ja das: In DSA können Magier so gut wie alles, aber eben nur selten. Bei SW können Magier wenig, dafür andauernd. Mir graut ein wenig vor Magiern, die alles immerzu können. Und die würde man erhalten, wenn man pro Macht 6 Trappings umsonst verteilt. Man erhält unglaublich leicht einen Alleskönner, der außerhalb jeglicher Balance steht und jedes Problem alleine lösen kann.

Deshalb würde ich voschlagen, gut über Änderungen und ihre Auswirkungen nachzudenken. Müssen es denn gleich ganz so viele Zauber wie in DSA sein oder tun es nicht auch ein paar weniger?

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