Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Conversions
Das wilde Aventurien
Tsu:
--- Zitat von: Zwart am 2.01.2011 | 10:09 ---Also versuchen wir mal daraus etwas zu basteln.
Basierend auf dem hier gesagten schweben mir folgende Änderungen der Grundregeln vor:
- es werden 1W4 Machtpunkte pro Tag regeneriert.
- die Talente Schnelle und Schnellere Machtpunktregeneration erhöhen die Regeneration um einen Würfeltyp.
- mit dem Talent Neue Macht erhält ein Zauberer gleich zwei neue Mächte.
- die Anzahl der Startmächte der Arkanen Hintergründe werden verdoppelt.
Dadurch hätte man wieder sehr viel vielseitigere Zauberer, die allerdings nur sehr wenige Zauber wirken können. Zumindest stelle ich mir das im Moment so vor.
--- Ende Zitat ---
Ich persönlich bin kein grosser Fan davon... Für mich ist beim Spielen der Conversion das Ziel das Flair von Aventurien mit SW zu spielen und nicht das Regelsystem und die Systemmechanken zu emulieren. Eine Überlegung wäe vielleicht das Ganze als Option einzuführen...
Chrischie:
Wäre auch nur für eine optionale Regelung. Es widerspricht auch irgendwie den Grundgedanken von SW.
Zwart:
Viel halte ich davon auch nicht.
Schon im Alveran-Projektthread kamen immer wieder Vorschläge in diese Richtung und ich sprach mich immer dagegen aus. Aber so könnte man es machen, wenn man denn wollte.
Master Li:
Es gibt nichts im Setting Aventurien, was den weniger Sprüchen pro Zauberer bei SW entgegenspricht. Ich würde davon absehen, das zu ändern. Es ist eben SW und nicht DSA-Regelwerk. Und es muss nicht jedem gefallen. Nur weil eine Gruppe lieber DSA-Regeln als SW spielt, ist das kein Makel am Wilden Aventurien.
Yehodan ben Dracon:
Zunächst danke Ayas für Deine Erläuterung, jetzt verstehe ich Dich besser.
Ja, Magier in SW haben eine geringere "Breite", dafür erhalten Krieger, Jäger und Heiler mehr Breite, weil sie weniger Fertigkeiten sprich Aufstiege brauchen, um auf breitem Gebiet zu glänzen.
Ich halte das nach wie vor für ein Designziel. Die Magie wird absichtlich eingeschränkt. DSA ist da in der Tat ein besonders krasser Vergleich, weil die Optionen dort mit jeder Edition enorm angestiegen sind. Die SW Regeln der EX und GE zielen ja eher auf einen Vergleich mit D&D ab.
Es bleibt einfach eine Geschmacksfrage, ob ich zum befriedigenden Darstellen des lebensverbundenen Norburger Heilmagier wirklich mehr brauche als die Mächte Heilung, Bannen und Eigenschaft stärken.
Die Personalisierung über das genaue Zauberportfolio mit minimalsten Qualitätsunterschieden (ZfW 3 oder 6 ist eigentlich wurscht!) ist für mich aber nicht so bedeutend. Umsomehr, da viele Zauber eine sehr seltene Anwendung erfahren und somit wiederum zur Personalisierung eigentlich gar nichts beitragen.
Ich bin sicher, ich werde hier im Rahmen eines diaries über meine 20 Jahre bestehende DSA Gruppe mit den ersten Gehversuchen im Wilden Aventurien mit Euch teilen.
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