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Das wilde Aventurien

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Ayas:
Ich möchte nur darauf hinweisen, dass es für Mich schon einen sehr großen Unterschied bedeutet, wenn man die SW-Magie anwendet.
Mir ist schon bewusst, dass entsprechende Änderungen eventuell vom Grundgedanken von SW abkommen können. Folgt man dieser Argumentation, widerspricht dann SW vom Grundgedanken dem was ich bei Aventurien für wichtig erachte. Und nein, in dem Fall sehe ich es nicht als eine Konversion der DSA-Regeln auf SW-Regeln, denn die einzigen zuverlässigen Informationen zur aventurischen Magie sind nun mal die Regelbücher. Eben weil Aventurien auch in vielen Fällen nur durch Regelbücher beschrieben ist.

Auf der anderen Seite habe ich hier gerade das PHB von Hellfrost herumliegen und da funktionieren Mächte einerseits komplett ohne PP und andererseits ist diese starke Fokusierung auf die Battlemapmagic teilweise abgelegt.
So braucht der Sturm 4 Runden Zauberdauer und hat einen Durchmesser von 10km.
Beim Geschoss ist sogar eine zusätzliche Modifikation, wie oben vorgeschlagen drin (man kann mit einer Probe -1 den Schaden auf 2W8 und mit einer Probe -2 sogar auf 2W10 erhöhen).

Iber von Ask:
Also wir haben bei unserem ersten SW-Aventurien Ausflug auch so ähnlich wie von Zwart zuletzt vorgeschlagen gespielt: Viel mehr Mächte für Magier und eingeschränkte Regeneration...

Durch die tatsächliche "Macht" der SW-Mächte (ein Geschoss und 10 PP ist halt schon sehr mächtig im Vergleich zu DSA4-Angriffszaubern) war das Balancing daher total daneben.

Daher habe ich für mich mal ein Talent je Magierichtigung erdacht (also Gildenmagier, Druide, Hexe, ...) und damit dann einen Zugang zu mehr Trappings und einige weniger "mächtigere" Mächte zugelassen.

Das ganze habe ich auch schon mal zu ner "Konvertierungsergänzung" zum Wilden Aventurien zusammengefasst:
http://dl.dropbox.com/u/5808919/Wildes%20Aventurien%20-%20Erg%C3%A4nzungen%201.0.pdf




alexandro:

--- Zitat von: Ayas am  2.01.2011 | 13:53 ---die einzigen zuverlässigen Informationen zur aventurischen Magie sind nun mal die Regelbücher.
--- Ende Zitat ---
Naja die ändern sich aber auch alle Nase lang (Zauber modifizieren geht bspw. erst seit der 4). Vorher (also mit Edition 3-) haben die Leute auch Magier gespielt und hatten keine Probleme die aventurische Magie darzustellen.

Zu deinem letzten Post: verdoppeln der Zauberzahl (auf 20 Zauber) ist bei SW durchaus machbar, wenn sich der Charakter hauptsächlich auf Magie konzentriert. Verdreifachen (30+ Zauber) wird schon schwer.

P.S.: hier werden auch die Schwierigkeiten, Magier über ASP zu limitieren behandelt.

Zwart:

--- Zitat ---Beim Geschoss ist sogar eine zusätzliche Modifikation, wie oben vorgeschlagen drin (man kann mit einer Probe -1 den Schaden auf 2W8 und mit einer Probe -2 sogar auf 2W10 erhöhen).
--- Ende Zitat ---
Naja, das ist wohl eher dem geschuldet das es keine MP gibt, man aber trotzdem ein Gegengewicht zum aufstufen haben muss.

Aber auch hier verstehe ich was Du meinst.
Hellfrost zeigt mMn sehr, sehr gut wie breit man SW auswalzen kann (hunderte neue Talente) und wie viel man an der Magie verändern kann (keine MP, viele Arkane Hintergründe mit Spezialregeln) ohne das es seinen typischen Geschmack verliert. Die Beschäftigung damit war einer der Hauptgründe dafür das ich die Konvertierung ohne zu zögern mit weiteren Elementen "aufgeblasen" habe.

Mein Gedanke bezüglich der in Aventurien teilweise viel höheren Wirkungsdauern der Zauber war nämlich auch, wie bei der Storm-Macht oder Solomon Kane, eine Casting-Zeit anzuführen und dafür eben die Wirkungsdauern zu verlängern.

Ayas:
@ Alexandro:

Naja DSA4 gibt es nun auch schon seit ca. 9 Jahren. Also alle Nase lang ist etwas anderes.
Und die Änderungen von DSA3 auf DSA4 sind auch InGame in den Hintergrund eingegangen, in dem die aventurische Magie mit der Rückkehr Borbarads in eine Art Renaissance eingetreten ist.

Aber danke für den Link. Werde ich mir gleich mal anhören. Der Hausregeländerungen, die Änderungen von Matrixverständnis und Gildenmag. Rep zu vertauschen entsprechen fast zu 90% unseren Hausregeln für 4.0.  ;D

@ Swart:


--- Zitat ---Die Beschäftigung damit war einer der Hauptgründe dafür das ich die Konvertierung ohne zu zögern mit weiteren Elementen "aufgeblasen" habe.
--- Ende Zitat ---

Jep bei HF hatte ich auch zwischendurch immer gedacht, dass man irgendwie einen deutlichen Schritt von dem Minimalismus aus der GE abgekommen ist. Und das fand ich gut und sehe auch nicht warum man das für das Wilde Aventurien nicht auch machen kann.

@ Iber von Ask:

Sieht interessant aus. Ich schaue es mir mal an. Danke.  :d

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