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Das wilde Aventurien
Graf Hardimund:
--- Zitat von: Harlan am 11.05.2011 | 21:19 ---Es läuft halt im Moment darauf hinaus, dass Du den Spielern von Magiern eine zusätzliche, kostenlose Macht zuschieben möchtest.
--- Ende Zitat ---
Hm, es ist ja eher eine halbe Macht. Magie Erkennen/Verbergen kann ja weit mehr. Bzw. die Macht wird bei mir à la Analys Arcanstructur tiefer gehende Ergebnisse in Richtung Art, Herkunft, Wirkung liefern. Dagegen geht's bei meinem Umsonst-Zauber nur um "ist hier Magie/ist das da magisch?" Ähnlich das Umsonst-Licht mit dem Effekt einer Fackeln (freilich auch dann verfügbar, wenn alle Fackeln nass, geklaut, vergessen sind) - im Gegensatz zur echten Macht Licht. Beides für sich genommen nicht vergleichbar mit einer echten Macht.
Es wird wohl für mich auf ein Talent "Zauberer-Allerlei": Voraussetzung Arkaner Hintergrund Magier (aventurisch: alle Voll- oder Halbzauberer), umfasst die Fähigkeit, ein wenig Licht zu machen, einen grundsätzlichen Magiedetektor sowie all den fluffigen Kram, auf den ich schon in DSA nicht würfeln lasse.
Zwarts Profane Stabzauber ist ja ein ähnliches Pakett, überschneidet sich zum Teil, enthält sogar noch mehr Effekte.
--- Zitat von: Harlan ---Bei der Tabelle sind alle diese Resultate immer möglich - bzw. ganz vermeidbar! Man hat dadurch immer ein deutliches Risiko, aber ein KO kann auch ganz ohne bleibende Folgen ausgehen. Dieses Risiko finde ich spannender als Deine 3S.
Aber: Das ist Geschmackssache, sagte der Affe ...
--- Ende Zitat ---
Jepp, Geschmackssache. Mein Geschmack, der auch bei meinen aktuellen Mitspielern konsensfähig ist: Spannend und ergebnisoffen sollen die Kämpfe sein. Und Konsequenzen für den Charakter haben. Aber der Spieler will ja nunmal seinen Charakter spielen. Warum ihm also den Charakter vorzeitig wegnehmen? 3S war meine (DSA-spezifische) Antwort darauf.
Für mein DZ-SW heißt es jedenfalls: Tabelle ja, aber eben in der Wirkung anzupassen. Es sei denn meine Spieler schreien ausdrücklich nach tödlichen Kämpfen und immer wieder neuen Charakteren. Mal gucken.
Tharsinion:
--- Zitat ---Für mein DZ-SW heißt es jedenfalls: Tabelle ja, aber eben in der Wirkung anzupassen. Es sei denn meine Spieler schreien ausdrücklich nach tödlichen Kämpfen und immer wieder neuen Charakteren. Mal gucken.
--- Ende Zitat ---
So tödlich ist die Standardtabelle wirklich nicht. Ohne irgendwelche lebensverlängernden Talente muss ein Spieler zweimal einen Konwurf mit 4 oder weniger würfeln um zu sterben (und kluge Spieler haben für diesen Incap Wurf meistens noch einen Bennie übrig). Der erste gescheiterte Konwurf bringt ihn auf "Bleeding out" was ihn in Lebensgefahr bringt da er jede Runde um sein Leben würfeln darf. Wie Harlan allergdings schon sagte ne tolle Gelegenheit für einen Heiler / Combatmedic den Charakter von Golgaris Schwingen zu reißen.
Sollte irgendeiner der Charaktere "Hard to kill" haben dann stirbt dieser nur noch bei einem Kritischen Patzer auf der Tabelle! Also untödlicher gehts ja wohl kaum ;)
Die meisten Charaktertode in meiner Runde kommen eher dadurch zustande, dass einer meiner Spieler zu weit vorne ist und von seinen Mitstreitern abgeschnitten. Nun geht er durch Pech Incap und muss würfeln. Der Wurf wird dann meistens geschafft, allerdings lassen es sich meine NPCs natürlich nicht nehmen in der nächsten Runde von ihrem Recht auf einen Todesstoß gebraucht zu machen. Dagegen hilft dann auch kein Wurf, egal wie du die Tabelle änderst. D.h. diese Option hätten die NSCs/SCs auch bei dir am Tisch immer und bei Fantasysettings mit nem Haufen an Nahkampf ist der Todesstoß keine so seltene Angelegenheit...
Zwart:
Anpassung der Tödlichkeit:
Bei mehr als drei Wunden ist der Charakter für 1W6 Tage ausgeschaltet. Er kann nichts machen, keine Aktionen unternehmen und ist natürlich kampf- und marschunfähig.
Sterben können Charaktere nur durch einen expliziten Todesstoß. Ansonsten werden sie eher gefangen genommen oder als "wie tot" liegen gelassen. Gut, das entwertet "Härter im nehmen" total, aber irgendwas ist ja immer. ;)
Dann kommt man ohne Tabelle aus und die Kämpfe haben immer noch ernst Konsequenzen ohne das man Verstümmelungen oder Tod fürchten muss.
Ich denke damit kommt man prima klar.
Zu den Mächten:
Das ist natürlich immer eine Sache des Setting-Geschmacks. Ich persönlich bin ich nicht so angetan von der Idee jedem Magier so Spielereien einfach so mitzugeben. Wenn dann bitte über ein eigenes Talent. In der Konvertierung habe ich das "Arkaner Alltag" genannt. Darunter könnte man sicherlich auch solche Anwendungen packen. Was aber immer noch einen fahlen Beigeschmack hinterlässt. Denn das Talent entwertet auf diese Weise zu viele Mächte.
Es geht bei Licht ja gar nicht nur unbedingt um die zu erreichende Helligkeit. Sondern auch darum das man unabhängig von der Verfügbarkeit von Fackeln ist, das es auch unter Wasser funktioniert, nicht rußt oder qualmt, nicht heiß ist, spurlos löschbar und beliebig regelbar ist. Das sind alles große Vorteile des magischen Lichts.
Und das Zauberer alle Magie aufspüren können, schlägt in die gleiche Kerbe. Zum einen produziert das den Effekt der nervigen permanent askennenden Magier alà SR. Alles und jedes wird erstmal askennt, ob es nicht vielleicht magisch ist. Warum auch nicht, wenn die Möglichkeiten da sind? Es nervt aber dennoch irgendwann und killt die Stimmung (boah, und sowas von mir?! ). Das muss nicht sein und lässt sich ganz einfach verhindern in dem man es bei der einen Macht "Arkanes entdecken" belässt. Die kann man gern mit ANALYS-Funktionen aufmotzen, aber auch nur wenn der Zauberer eben Magie entdecken möchte, muss er diese Macht haben.
Master Li:
--- Zitat von: Zwart am 12.05.2011 | 06:48 ---Anpassung der Tödlichkeit:
Bei mehr als drei Wunden ist der Charakter für 1W6 Tage ausgeschaltet. Er kann nichts machen, keine Aktionen unternehmen und ist natürlich kampf- und marschunfähig.
Sterben können Charaktere nur durch einen expliziten Todesstoß. Ansonsten werden sie eher gefangen genommen oder als "wie tot" liegen gelassen. Gut, das entwertet "Härter im nehmen" total, aber irgendwas ist ja immer. ;)
Dann kommt man ohne Tabelle aus und die Kämpfe haben immer noch ernst Konsequenzen ohne das man Verstümmelungen oder Tod fürchten muss.
Ich denke damit kommt man prima klar.
--- Ende Zitat ---
Man hat aber auch keine Chance mehr, gleich wieder einsatzbereit zu sein.
Yehodan ben Dracon:
Ein "Entschärfen" der Außer Gefechttabelle wird auf jeden Fall die Auswirkung haben, dass Kämpfe sehr leicht werden. Selbst "by the book" sind Statisten in kleinen Gruppen keine wirkliche Gegenwehr. Die Gefährlichkeit dieser "Scharmützel" kommt eben daher, dass jeder Statist mittels explodierendem Schaden in der Lage ist, einen Charakter auf die Bretter zu schicken. Das macht die Kämpfe erst richtig reizvoll. Darauf würdest Du ja verzichten. Ansonsten gehen die Spieler vielleicht an die körperlichen Auseinandersetzungen ran mit dem Gedanken: "Was soll uns schon passieren?"
zur magischen Hellsicht:
Ich habe die magische Erkennung, insbesondere als "Scannerblick" (Raum absuchen), nur als Macht Arkanes entdecken zugelassen. Ansonsten kann man sich unsichtbare Gegner oder versteckte magische Schätze schenken. Der Magier wird auf jeden Fall in jedem Raum der interessant erscheint, den Scanner anwerfen... :-[
Da würde ich eher die Analyse des einzelnen Gegenstandes als Trapping für Wissen (Magiekunde) erlauben.
Bei uns deckt Arkanes entdecken beides ab: Bei einem Erfolg wird Magie angezeigt, bei einer Steigerung wird die Natur offenbar. Bei besonders wichtigen Artefakten mache ich aus dem Analysieren eine Verfolgungsjagd oder Massenschlacht (vertrackte Magiekonstruktion gegen Fähigkeit des Magiers).
--- Zitat von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 22:31 ---OK, diese spezielle SW-Logik muss ich erstmal verinnerlichen: Bei DSA nutzt der Magier, der sonst in Einschüchtern nix drauf hat, seine Magie punktuell, um gelegentlich dochmal wen einzuschüchtern. Bei SW hat er die Fertigkeit Einschüchtern gekauft, um damit abzubilden, dass er seine Magie gerne nutzt, um Leute einzuschüchtern.
Je mehr ich hier lese, desto mehr scheint mir, dass ich eigentlich weitestgehend mit Vanilla SW klarkommen sollte und auf einen Teil meiner Extrawürste erstmal verzichten kann.
--- Ende Zitat ---
:d Du bist auf dem richtigen Weg! Das geht jedem Savage anfangs so. Savage Worlds mag von den Regeln her leicht zu lernen sein, die Regeln aber gut genug zu begreifen, um daran Änderungen vorzunehmen, die dem Spielgefühl dient, das ist schwer.
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