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Das wilde Aventurien
Tsu:
--- Zitat von: LordOrlando am 15.05.2011 | 11:15 ---also ganz blick ich da nicht durch. Banbaladin als Eigenschaft stärken? Die Macht 'Heilung' wurde ja auch nicht so umgesetzt, selbiges gilt zb. auch bei schließen/öffnen (Hellfrost)...., auch bietet Unsichtbarkeit eben Unsichtbarkeit, aber nicht notwendigerweise schleichen im Sinne von geräuschlosen Bewegen >;D !
Zauberei hat auch ggü. profanen Fertigkeiten/Talenten einige Nachteile.
- kann unterbrochen werden
- kann entdeckt - gebannt werden
- Rückschlag
- kann nicht unter allen Umständen gewirkt werden (benötigt Worte+Gesten)
- ist eine endliche(bzw. knappe) Resource (in unserer Gruppe noch mehr, da nur Regeneration bei Schlaf/Meditation/Gebet)
Insofern finde ich es gerechtfertigt, das Mächte Mächte bleiben, und durch Nachteile geballanced werden. (wie auch 'Geschoss' deutlich mehr wums als entsprechende Waffen besitzet, nur ists halt iregendwann sense mit den MP)
--- Ende Zitat ---
Ausprägungen sind NICHT NUR Fluffbeschreibung eines Effekts, sondern ein Regelelement. Wenn ich also beispielsweise angebe, das ein Willenskraft / Verstandstrick eine Ausprägung von "Blitz Dich find ist" ist, dann kann Ich diesen Zauber nicht einfach unendlich anwenden, sondern muss ihn durchaus mit entsprechenden Regeln versehen / die Ausprägung definieren.
Beispiel:
"Blitz Dich find" - VerstandsTrick gegen das Ziel
* nur mit Arkanem Hintergrund Blubb
* kostet 1 MP
* Gesten und Co notwendig
* Gibt dem Wirker einen Bonus von +1 auf den Verstandstrick
Das ganze ist also eine REGELSEITIGE Umgestaltung eines bekannten elements innerhalb der grenzen des Spielsystems und NICHT NUR Fluffpaket zum einkleiden der Regel. Wenn Ich zum beispiel einen Bienenschwarm als mein Geschoss definiere, dann steht das nicht nur schön auf meinen Charblatt, sondern selbst wenn es keine spürbaren Regelelemente mitbringt, ist die Macht zum beispiel nicht unter Wasser wirkbar oder gegen Steingolems.
Am besten Mal einen Blick hier drauf werfen und die Beispiele lesen, um das genau zu verstehen: http://tanelorn.net/index.php/topic,64352.0.html
mfg
~;DTsu ~;D
Yehodan ben Dracon:
Tsu, das bedeutet, dass Magier mittels ihres AH einen MP ausgeben können, um einen Bonus auf einen Trick zu erhalten? Das ist etwas, was in diesem Umfang eigentlich Mächte tun, wie Element manipulieren.
Ich bin im Moment, wegen der Grobgranularität, noch nicht sicher, ob magische Ausprägungen auch 1 MP kosten sollen, immerhin soviel wie ein Geschoss...
Parallel noch etwas völlig anderes. Es geht mir immer mal wieder um die Hexenflüche (ja ja, der Yehodan schon wieder ::)).
Neue Idee:
--- Zitat ---Hexenfluch
Vorlage: Geschoss
Rang: Anfänger
Reichweite: Verstand
Machtpunkte: 3-6
Die Hexe ist in der Lage, einen langsam wirkenden Fluch auf das Opfer zu legen. An den nachfolgenden drei Tagen erleidet das Opfer jeweils Schaden in Höhe von 2W6. Die Auswirkung des Schadens hängt von der Ausprägung der Macht ab. Es kann sich um einen klassischen Todesfluch handeln oder aber das Opfer erleidet grausige Verwandlungen, Verbrennungen o.Ä.. Wird das Opfer durch den Schaden Außer Gefecht gesetzt, so sind dauerhafte Folgen wie in der Außer Gefechttabelle möglich. Für die doppelten Kosten (6 Machtpunkte) erhöht sich der regelmäßige Schaden auf 3W6. Die Hexe ist in der Lage, Machtpunkte durch Erschöpfungsstufen, die sie auf sich nimmt, zu ersetzen. Dadurch kann sich die Hexe auch selbst Außer Gefecht setzen.
--- Ende Zitat ---
Über Meinungen freue ich mich wie immer.
Jazznow:
Ich klink mich mal kurz ein:
Oben wurde gesagt, die SPieler auf den AB würfeln lassen zum tricksen würde das ganze unbalanced (sch*** denglisch) machen.
Wie wäre es mit einer Regelung die folgendermaßen aussieht:
Spieler dürfen (müssen aber nicht) geistige Duelle mit dem AB-Skill würfeln, der u.U. höher ist, als die normalen Würfel (einschüchtern bzw. Attributswürfel). Wenn sie dass tun, müssen sie aber MP in Höhe der Würfeldifferenz dafür ausgeben.
Beispiel: Hansel der schmächtige Magier möchte einen bösen Wicht(el) einschüchtern, kann das aber eigentlich nur schlecht (er hats nur auf W4 geskillt und sieht auch aus wie der kleine Bücher-Nerd aus der Akademie ohne Mukkis).
Deshalb überlegt er sich "Woah ich baller dem mal voll die Packung magisches Feuerwerk rein, damit er denkt ich bin so ne art Großmeister" und benutzt dafür den Würfel seines AB, den er auf W8 hat.
Weil er aber so mickrig aussieht, muss er schon ziemlich was anstellen damit der Gegner eingeschüchtert ist, was ihn (logisch) auch magisch ein Stück weit erschöpft. Deshalb muss er 2MP (W8 ist 2 Würfeltypen höher als W4) ausgeben um den Bösewicht mit seiner Magie einzuschüchtern.
Ich hab jetzt nicht im Kopf, inwiefern das noch sinnvoll ist, wenn man 2MP ausgibt, die man evtl. für nen richtigen Zauber benutzen könnte.
Die Regelung ist im Spiel vielleicht auch zu aufwendig (Rechnerei).
Was würden denn echte Kenner des Regelwerkes dazu sagen, die die Stellschrauben n bissel besser kennen?
Grüße,
Jazznow
Harlan:
Der Magier spart sich damit den teureren Fertigkeitswürfel in Einschüchtern und das geht auf Kosten der profanen Charaktere.
Yehodan ben Dracon:
Jazznow, hör auf Harlan. Du kannst nicht temporäre Machtpunkte mit grundsätzlichen Steigerungskosten vergleichen. Eine solche Umrechnung nimmt ja Eigenschaft stärken vor. Gegen die Machtpunkte erwirbt man Würfelstufen. Also bräuchte es für "Trickzauberei" wenn überhaupt auch eine eigene Macht.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wenn ichs recht bedenke, gibt es die Macht ja schon: Eigenschaft stärken auf Verstand bzw. Geschicklichkeit und Einschüchtern/Provozieren. Hat genau den Effekt
Bereits nach den bestehenden Regeln darf Hansel ein Geschoss (1 MP) gezielt neben den Einzuschüchternen ballern und erhält dafür einen Bonus von +2 auf seinen nächsten Einschüchternwurf (analog zu einer Knarre am Kopf).
Dein Vorschlag würde zumindest eine Aktion einsparen (statt erst zaubern/Waffe ziehen und einschüchtern gleich einschüchtern). Auch das muss man bedenken.
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