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Das wilde Aventurien

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Yehodan ben Dracon:
Argument gegen automatisches Triggern aus der Gruppe: Das Artefakt hat kein Bewusstsein und keine Sinne. Wie soll es entscheiden, dass es sich jetzt zu aktivieren hat?

Das war ja schon bei DSA immer sehr fragwürdig mit den esoterischen Auslösern..."Flim Flam Ring leuchtet auf, wenn Orks in der Nähe sind". Das macht ja ggf. ganze Mächte (Detect) unnötig.

Dispel/Bannen funktioniert als Gegenzauber eigentlich nur, wenn der Antimagier mit seiner Aktion abwartet und den Gegner unterbricht.

Nachtrag: Ansonsten würde ich einen Gardianum durch eine Ausprägung der Macht Barriere abbilden...

sir_paul:
OK, wenn triggern nicht drin ist... Da kenn ich mich auch zu wenig mit DSA aus um dagegen zu argumentieren!

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Hertha am 22.09.2011 | 15:43 ---Da fällt mir ein: Wie wäre es mit Ablenken aber eben nur auf Zaubersprüche? Das gilt dann auch auf solche Magie, die eigentlich nicht als Geschoss gelten, eine Art Astralwirbel um den Nutznießer, der eingehende Magie zerstreut?

--- Ende Zitat ---

Dann schreib doch was dazu  ;)

Yehodan ben Dracon:
So, innerhalb der Gruppe scheint ein Konsens gefunden zu sein. Das klassische Antimagieamulett enthält Bannen und wird quasi wie ein abwartender NSC behandelt. Wenn ein Zauber gegen den Träger gesprochen wird, würfelt das Amulett mit seiner Arkanen Fertigkeit (sozusagen die Qualität des Artefakts, je nach Erschaffer) gegen die Arkane Fertigkeit des gegnerischen Zauberers. Bei anhaltenden Mächten würde das Amulett auch (bis zum Verbrauch aller "Ladungen") jede Runde einen Bannversuch starten.

Das ist zwar nicht ganz unmächtig, aber da man bedenken muss, dass wir ja aus Aventurien DSA4 konvertiert sind, da hat das Ding ein Schweinegeld gekostet und ist von Experten in Punin angefertigt worden.

Jetzt aber fragt mich mein Magierspieler, wie das denn jetzt mit Magischen Büchern aussieht. Argh, das ist ein leidiges Thema.

Wir sind uns einig (in der Gruppe), dass wir nicht das System des Fantasy Kompendiums haben wollen (Buch enthält eine Macht, die man zusätzlich zu Aufstiegen erlernen kann). Das ist unfair den mundanen Charakteren gegenüber. Ich möchte aber schon, dass es im Spiel Sinn macht, den Dingern nachzujagen, d.h. einen Vorteil sollen die seltenen und teuren Bücher ja schon haben.

Momentan gehen meine Überlegungen dahin, dass man ein Talent "Magische Bibliothek" entwickelt, das den Besitz von einerbestimmten Zahl von Büchern voraussetzt und dann Boni gibt auf Nachforschung oder Magiekunde oder so. Vielleicht kann die Magische Bibliothek auch für erlernte Mächte andere Trappings erlauben?

Ansonsten könnte man noch ein Talent "Lehrmeister" entwickeln, dass dann als Blaupause für sowohl magische als auch mundane Charaktere genutzt wird.
Der Lehrmeister gibt einem dann Vorteile, z.B. dass man Rangerfordernisse um eine Stufe senken kann oder sie gar ignorieren kann.

Habt Ihr schon Erfahrungen mit magischen Büchern im wilden Aventurien? Und welche Ideen habt Ihr dazu?

Sphärenwanderer:
Magische Bücher: Das Talent Neue Macht darf nur gewählt werden, wenn man sich entweder im Besitz eines magischen Buches befindet, das selbige Macht lehrt, oder einen Lehrmeister aufsucht. Auch die Ausprägung wird von dem Buch bzw. Lehrmeister vorgegeben.

Ist eine Macht einmal erlernt, darf sie jedoch erneut in einer anderen Ausrägung gelernt werden - dies erfordert kein Buch, jedoch zwei Wochen Studium je Rang der Macht.

(Hier Zufallsabelle mit Inhalt von magischen Büchern/ Kosten von Lehrmeistern einfügen)

Damit hat man dann sowohl Magische Bücher als auch Lehrmeister und die Zauberwerkstatt abgedeckt.   ;D

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