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Das wilde Aventurien
Skyrock:
Wer sich Einzelteile aus dem großen PDF herausbrechen und/oder neu zusammenschnippeln will, dem sei einfach PDF Split and Merge empfohlen. Ist auch sonst ein sehr praktisches Programm.
Zwart:
Hallo zusammen,
ich hab zwei Dinge die ich hier gern kurz vorstellen möchte. ;)
1.) Überarbeitung der Hexen
meine Frau spielt eine Hexe in unserer WA-Kampagne und war mit der Umsetzung nicht ganz einverstanden. Daher haben wir uns zusammen gesetzt und gemeinsam der Arkanen Hintergrund der Satuaria-Anhängerinnen überarbeitet. Das Ergebnis möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten.
Ein paar Designer-Notes dazu: ;)
* Klar ist die Überarbeitung ein weiterer Schritt weg von einer "Kleinen-Lösung". Das nehme ich in Kauf und auch ich fühle mich bei dieser recht extremen Sonderbehandlung von Hexen nicht ganz wohl. Für unsere Gruppe funktioniert es aber.
* Die Überarbeitung erweitert die Fluchmagie von Hexen ziemlich massiv. Dennoch denke ich, werden Hexen dadurch nicht bevorzugt. Denn Hexen sind in der Regel bestrebt ihre Fähigkeiten geheimzuhalten, da sie sonst mit Verfolgung, Vertreibung oder sogar mit Verbrennung rechnen müssen. Ein Fluch offenbart immer das es sich um eine Hexe handelt und ist immer destruktiv. Die Hexe muss damit also vorsichtig umgehen.
* Spielmechanisch sind die Effekte der meisten Flüche nicht so groß, deshalb entschieden wir uns Hexen die Möglichkeit zu geben automatisch mit jedem Rang einen zu bekommen. Zusätzlich haben wir als "Ausgleich" das Handicap Rachsüchtig fest in den Arkanen Hintergrund gepackt, um das Paket dennoch, unserer Meinung nach, ausgeglichen zu gestalten.
Naja...seht es euch an. Vielleicht verwendet ihr es, vielleicht auch nicht. Hier ist auf jeden Fall der Link. ;)
http://dl.dropbox.com/u/1080880/AH_Hexe.pdf
2.) Götterbennies
Inspiriert von den Runenbennies bei Hellfrost hat meine Frau Götterbennies für das Wilde Aventurien erstellt. Neben dem was ein Bennie normalerweise schon kann, haben die Bennie bestimmte Göttersymbole und je nach dem welches Symbol auf dem Bennie ist, kann er auch noch für andere Effekte eingesetzt werden.
So sieht das Ganze dann aus:
Und hier ist die PDF wo die einzelnen Effekte beschrieben werden.
http://dl.dropbox.com/u/1080880/Goetterbennies_1.0.pdf
Das Ganze ist noch natürlich noch nicht ganz perfekt. Wenn ihr dazu Anmerkungen und Ideen habt, immer her damit. :)
Thallion:
Schön was Neues zum wilden Aventurien zu lesen.
Den Nicht-Eigenschaftsbonus bei Hesinde hätte ich wohl eher auf eine beliebige Wissensfertigkeit gelegt.
Sonst ist der Fokus mit dem Zaubern + 2 zu stark auf Magie.
Hmm, +2 Kämpfen bei Travia, gefällt mir nicht so ganz. Eine bessere Alternative fällt mir aber grad auch nicht ein.
Bei Ifirn vielleicht anstelle Reiten, die Macht "Schutz vor Naturgewalten".
Ansonsten gefallen mir die Götterbennies sehr gut!.
Bei der AH Hexe schau ich später drüber.
Gruß
Thallion
tartex:
Ich habe keine Hummerier-Stats gefunden. Gibt es die irgendwo?
Zwart:
Attribute
Stärke W12+1, Konstitution W10, Geschicklichkeit W8, Verstand W4, Willenskraft W8
Fertigkeiten
Kämpfen W8, Wahrnehmung W8, Einschüchtern W6, Athletik W10
Bewegung: 3, Parade: 6, Robustheit: 11(3)
Besonderheiten:
Aquatisch
Größe +1
Panzerung +3: Hummerier sind durch ihren Kalkpanzer geschützt
Scheren: Stä+W6
Fechten mit zwei Waffen: Hummerier können mit den Scheren und einer Waffe kämpfen.
Kontrollierter Blitzhieb: können einen Angriff mit den Scheren und einen mit einer Waffen durchführen
Zäh
Joar, ich denke das passt. Das sind üble Viecher. :)
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