Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Conversions
Das wilde Aventurien
Thallion:
Die Hexenflüche find ich gut. Hatte ich für unsere Hexe zunächst mit normalen Macht-Trappings geregelt, werde dann aber wohl auf deine Vorschläge wechseln.
Zu Kosten und Wirkungsdauern kann ich aber nicht viel sagen.
Gruß
Thallion
tartex:
--- Zitat von: Zwart am 8.05.2012 | 17:29 ---Joar, ich denke das passt. Das sind üble Viecher. :)
--- Ende Zitat ---
Danke! Das hast du jetzt spontan gebastelt, oder gab es das schon irgendwo?
Zwart:
Spontan gebastelt mit Hilfe der ZBA. :)
Der Nârr:
Wir hatten gestern unseren ersten Gehversuch mit Wildes Aventurien. Dazu wäre zu sagen, dass es für die Spieler auch das erste Mal Savage Worlds überhaupt war. Mir sind dann auch direkt beim Spielleiten ein paar Fehler unterlaufen, aber ich hoffe, das meiste erkannt zu haben und nächstes Mal richtig zu machen.
Wie handhabt ihr das mit den Geldwerten, verwendet ihr die Angaben aus Savage Worlds oder die Preise aus DSA?
Was macht ihr mit magischen Gegenständen? Wir haben alte Charaktere "konvertiert" und dadurch auch magische Items übernommen. Ein Spieler hat dabei ein Item, das mir Sorgen bereitet. In DSA hätte es die Hälfte des Schadens von Schadenszaubern auf den Zauberer zurückgeworfen, genauso wäre es mit Heilmagie verfahren. Das Item hat ein mir unbekannter SL vergeben, der Charakter war halt alt und übernommen. Wie könnte so ein Item in SW funktionieren, so dass es noch balanciert wäre? Mir fehlt da einfach die SW-Erfahrung. Als wir noch nach DSA spielten hatte ich überlegt, das Item aus dem Spiel zu nehmen, weil ich es da einfach over-powered empfand. Jetzt erwartet der Spieler wohl irgendwie, dass das Item in SW genauso funktioniert, also er z.B. statt 2 Wunden durch 1 Zauber nur 1 Wunde bekommt und der Zauberer dafür auch eine. Das möchte ich so auf keinen Fall machen.
Üblich ist in DSA eigentlich, dass Items über Ladungen verfügen, dieser Gegenstand wirkt aber tatsächlich permanent/dauerhaft, worüber ich mit dem Spieler aber nun eh nachverhandeln möchte. (Ich war nicht der SL, der das Item ursprünglich in unserer Runde zugelassen hat.)
Und wie handhabt ihr so die kleinen Zauber wie Manifesto oder Klickeradomms? Bei uns läuft es wohl darauf hinaus, über den magischen Alltag wohl mehr zuzulassen, eventuell das aber auch einfach über den Hintergrund, also Allgemeinwissen, zu ermöglichen.
Zwart:
Herzlich Willkommen im Wilden Aventurien! :d
Generell rate ich davon ab Charaktere zu konvertieren. Das führt einfach nicht zu zufriedenstellenden Ergebnissen. :)
@Artefakt:
Man kann das genauso bei SW halten. Die Hälfte des erwüfelten Schadens wird zum Zauberer zurückgeworfen und dann ganz normal abgehandelt. Den Effekt beim Heilen kann man getrost hinten runter fallen lassen, das ist ohnehin kaum sinnvoll.
@Geld
Ich nehme die Preise aus der GER plus natürlich so regionale Färbungen. Bei den Thorwalern z.B. sind Schwerter teurer.
@Kleine Zauber
Genau dafür ist magischer Alltag gedacht.
Ob der Magier nun ein Streichholz oder den Manifesto nimmt um sich sein Pfeifchen anzustecken oder ob er einen Krug aus dem Regal nimmt und herunterschmeißt oder er einfach so zerbricht macht nur in der Beschreibung einen Unterschied und von daher fällt genau sowas unter "Magischer Alltag".
Wenn dieses Talent missbraucht wird bzw. die Anwendung durchaus relevant ist, wie z.B. ein Feuer im Regen entzünden obwohl niemand mehr trockenen Zunder hat, kann man das immernoch ein oder zwei Machtpunkte kosten lassen.
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