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Das wilde Aventurien

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Harlekin78:
@Yehodan Eigenschaften stärken um die Überredungskunst zu verbessern? (Regeltechnisch ausgedrückt)

@Gunnar Deine Idee finde ich sehr passend

@Tsu Konkret meine ich den Imperavi.

In Aventurien sind gemäß Setting die meisten Zauber (Infinitum,  Zeitzauber und das Ritual des Chrr'Zech'Aich oder so und eine gandvoll weitere Zauber einmal ausgenommen) schon während der Ausbildung verfügbar. Im Regelfall durch Zugang zur Bibliothek. Der Imperavi ist an der Akademie in Fasar sogar Hauszauber.

Eine hier im Forum bereits erwähnte Interpretation wäre zu sagen, dass der Magier auf Rang Fortgeschritten startet. Diese Lösung finde ich aber Aussicht der andern Spieler nicht gut.

Und an der ingame-Wirkung des Imperavi (klassische Beherrschung) herum zu deuteln finde ich als Spieler eines Fasarer Magiers unbefriedigend.

Gunnars Lösung, welche sich mit Zwarts Setting Option deckt, auf "Als Held geboren" zu setzen finde ich am passendsten.

Saturno:
Hiho...

ich plane gerade mal die Möglichkeiten, die Dunklen Zeiten mit SW zu spielen, durch.
Mit SW-Aventurien allgemein haben wir in unserer Gruppe gute Erfahrungen gemacht, aber das DDZ-Setting scheint mir da ein paar Schwierigkeiten aufzuwerfen.

Deshalb: Sind die im Wildes Aventurien-Kompendium beschriebenen Regeln zur Wunderwirkung der DDZ eine Neuschöpfung oder basieren, die auf existenten Regeln für ein anderes SW-Setting? (Welches?) Ich bin mir dabei noch unsicher, ob sie ein ähnliches Flair transportieren, wie die Originalregeln.

Zweitens: Die Regel für Artefakterschaffung im WA-Kompendium basiert vermutlich auf einer älteren Version des Wilden Aventurien, oder? Die scheinen mir recht wenig kompatibel mit dem Vorteil "Artefaktbauer" aus WA 2.3 zu sein. Oder habe ich da was missverstanden?

Zuletzt: Gibt es bereits irgendwo Regelüberlegungen zur Umsetzung von Zauberzeichen mit SW? Sollte man das als separaten Arkanen Hintergrund führen? Aber dann müssten anständige Mudramulim zwei Arkane Hintergründe erwerben. Das klingt unzweckmäßig.
Oder macht man das so, dass man die Zauberzeichen als Trappings der entsprechenden Mächte führt und Mudramulim und Alhanischen Zauberpriesterinnen entsprechenden Zugriff gewährt, während andere Magier das separat lernen müssen?
Wenn man es über Trappings löst, würden mich Beispielvorschläge interessieren. Alles, was ich so fabriziert habe zu dem Thema, sieht unbefriedigend aus.

Alles andere müsste im DDZ-Setting aber relativ problemlos laufen, wenn ich nichts übersehe.

Zwart:
Ok...mehrere Punkte. Sehen wir mal. :)

Artefakte:
Die Regeln im Kompendium sollen diejenigen in der normalen Konvertierung ersetzen.
Die sind ja wesentlich detaillierter.

Zauberzeichen:
Zauberzeichen habe ich nicht umgesetzt, weil sie mir nicht wichtig genug erschienen.
Wenn man sie richtig auswalzen wollte, könnte ich mir eine Umsetzung vorstellen die der Alchemie sehr ähnlich ist.

Freie Magie:
Die Idee der Umsetzung stammt ursrpünglich aus einem Shark Byte, in dem mal ein Artikel dazu stand. Ich hab sie allerdings sehr verändert, weil mir die Ursprungsidee nicht reichte.

Der ganze Kram ist auch eigentlich nur einen Sammlung von relativ spontanen Ideen. Damit haben wir zwei bis dreimal gespielt.
Feedback diese Regeln betreffend interessiert mich also brennend. :)

Harlekin78:
Welches Kompendium ist gemeint?

Saturno:
Dieses Kompendium.


--- Zitat von: Zwart am  9.07.2013 | 14:57 ---
--- Ende Zitat ---

@ Zwart

Zuerst mal vielen Dank für die tolle Konvertierung. Das erspart mir viel Arbeit und hat sich bei uns bereits bewährt.
Zur Artefakterstellung: Die Regeln für aufladbare Artefakte in WA 2.3 gefallen mir sehr gut. Die Regeln im Kompendium leider weniger. Zumindest schreckt mich das Opfern von permanenten Machtpunkten bei SW ziemlich stark ab. Bei DSA 4.1 kann man die ja extrem einfach zurückkaufen.
Also die Regelung im Kompendium mag ja funktionell sein, aber sie lädt mich nicht wirklich dazu ein, einen Artefaktmagier zu spielen.

An den Zauberzeichen arbeite ich. Wenn es da ein Ergebnis und vielleicht einen Testbreicht gibt, kann ich dir das ja schicken, falls Interesse besteht.

Die freien Magieregeln für die Geweihten gefallen mir sehr gut, weil sie recht nah am Original sind. Aber ich habe da etwas eigenes, freieres erdacht, was noch der Erprobung harrt. Es liest sich aber schonmal gut. ;-)

Also eigentlich sind nur noch Zauberzeichen und (semi-)permanente Artefakterschaffung ein Problem. Außer du hast etwas ersonnen, dass man für Artefakte geopferte Machpunkte besser zurückkaufen kann als bisher. (Einmal 5 Machtpunkte pro Stufe kaufen reicht sonst zwar dicke, aber nicht, wenn ich einen Artefaktmagier spiele.)

EDIT: Eins noch. Ich habe die Sache mit den Götterbennies nicht verstanden. Im Kompendium war nur eine Aufzählung der Effekte, aber nicht, was das Konzept der Götterbennies überhaupt ist. Woher kommen sie? Wer kriegt sie? (Wie viele? Wie oft? Etc.)

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