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[WFRSP2] - Enemy within - Kampagne ABGESCHLOSSEN
Drantos:
Ein Abstecher führt die Gruppe tief ins kislevitische Hinterland, wo elende Ketzer einen Priester Ulrics auf kleiner Flamme gebraten hatten. Die Geister Kislevs und eine irre Hexe trugen ihr übriges zu einem denkwürdigen Ausflug bei…
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer aus dem Quellenband "Realms oft he Ice Queen" und ist voller Spoiler.
61. Der dreifach verfluchte Answald
Ohne lange zu zögern, eilten die Abenteurer zum Tempel des Ulric. Nachdem sie es endlich geschafft hatten, den dümmsten Akolyten der Welt davon zu überzeugen, sie einzulassen, wurden sie zu Vater Ludwig Rachezücker vorgelassen. Der Vorsteher des hiesigen Bodenpersonals Ulrics erzählte den Kameraden sodann, dass im kleinen Ort Witkal im Hinterland nördlich von Kislevs vor zwei Monaten ein gewisser Bruder Jürgen des Ordens (bei dem es sich zufälligerweise auch um den leiblichen Bruder Ludwigs handelte) während einer Missionierungsreise von den Einheimischen auf dem Scheiterhaufen verbrannt worden war; Ludwig gedachte nun loszuziehen, um die Verantwortlichen zur Verantwortung zu ziehen, und heuerte uns als Eskorte an. Answald wurde urplötzlich mal wieder von einem seiner legendären und unbegründeten Tobsuchtsanfälle heimgesucht und rief lautstark, dass er Vater Ludwig hier und jetzt den Kopf abschneiden werde. Seine Kameraden konnten ihn jedoch beschwichtigen, als er erfuhr, dass die Reise die Gruppe in die Gegend führen würde, in der die sagenumwobenen Eishexen sich umhertreiben - die einzige Chance, den Fluch-der-linken-Hände-mit lauter-Daumen-dran von Richard und Answald zu nehmen, mit dem der untote Hexer sie belegt hatte.
So traf man sich am nächsten Morgen vor den Toren des Ulrictempels mit Vater Ludwig und vier einheimischen Führern. Der Steppenreiter Jaran sollte gemeinsam mit dem Halbling-Waldläufer Gampwit die Gruppe sicher ans Ziel führen. Der muskelbepackte Mitri würde einen der Wagen lenken, und die weise alte Hexe Baba Tuli würde die spirituellen Besonderheiten der Reise überwachen. Eine Woche sollte die Reise dauern, und zunächst verlief sie wie geplant und völlig ereignislos.
Am Abend des vierten Tages rastete die Gruppe am Rande eines Waldes. Doch mitten in der Nacht wachten alle durch laute Rufe und starken Brandgeruch auf: Eine ganze Schar Vögel mit goldenem Gefieder stolzierte durch das Lager. Die Tiere pickten in den Flammen des Lagerfeuers herum, ohne zu verbrennen, und schleppten glühende Kohlen und brennende Äste durch das Lager, wobei allerhand Ausrüstung in Flammen aufging. Erst als die Kameraden das Feuer mit Schnee löschten, hüpften die Vögel zurück in den Wald. Magnus erinnerte sich, dass es sich bei den Wesen um sogenannte Feuervögel handelte, die brennende und glühende Holzstücke während der Balzzeit für ihre Weibchen sammeln; sie seine Botschafter des Naturgeistes Dash. Der Name war seinen Gefährten unbekannt, jedoch merkte Baba Tuli an, dass es ein Ritual zu Ehren dieses Naturgottes war, bei dem Bruder Jürgen sein tragisches Ende fand.
Doch nicht nur Dash, sondern auch Leshi, der Geist des Waldes, hatte es auf die Reisenden abgesehen. Er trieb dergestalt Schabernack mit den Abenteurern, dass all ihre Waffen urplötzlich wie vom Erdboden verschluckt waren - selbstverständlich just in dem Augenblick, als ein Rudel hungriger Wölfe heulend um das Lager schlich. Magnus errichtete hastig einen Flammenkreis um das Lager herum, um die gefräßigen Raubtiere abzuhalten. Vater Ludwig betete inbrünstig zu Ulric; zunächst schien er nicht erhört zu werden, aber plötzlich, kurz bevor Magnus' Flammenwand erlosch, sank die Temperatur um mehrere Grade, und ein tosender Schnee- und Hagelsturm fuhr, gelenkt von den emporgereckten Armen Ludwigs, auf die Wölfe herab. Winselnd und Quietschend suchten sie das Weite. Die Waffen der Abenteurer fanden sich hinter einem Gebüsch nahe dem Lager versteckt, und der Rest der Nacht verlief ebenso ruhig wie der folgende Tag.
Am sechsten Tag, kurz vor der Ankunft in Witkal, fand sich die Reisegruppe am Ufer eines zugefrorenen Flusses wieder. Die Brücke, welche sich einst über diesen spannte, war nur noch eine rauchende Ruine; sie war wohl kürzlich angezündet worden! Answald war der Ansicht, dass das Eis zu dünn sei, um den Fluss zu überqueren. Gampwit und Ludwig widersprachen, und zum Beweis fuhren sie mit einem der beiden Fuhrwerke zum anderen Ufer hinüber. Das Eis knackte zwar laut, aber es hielt. Derart ermutigt, versuchte auch Walter sein Glück. Doch die schweren Wagenräder hatten der Eisfläche schon arg zugesetzt, und es kam, wie es kommen müsste: Mit einem lauten Krachen splitterte das Eis, und Walter stürzte in die kalten Fluten. Prustend tauchte er auf, doch als sei die Situation nicht schon schlimm genug, spürte er plötzlich ein Zupfen an seinem Bein. "Vodyanoy, Du Arsch, hör auf mit der Scheiße!", rief Walter. Der Flussgeist erinnerte sich wohl an seine Begegnung mit Answald am Ufer bei Chernozavtra und hatte Walter als Mitglied derselben Gruppe wiedererkannt! Der zweite Fluch Answalds sollte jedoch nicht Walters Schicksal besiegeln. Mit letzter Kraft trat er nach unten Aus, benutzte das warzige Gesicht Vodyanoys als Steighilfe und kletterte mit letzter Kraft an das gegenüberliegende Ufer, wo er völlig ausgekühlt zusammenbrach. Bernard, der es als nächster versuchte, erging es nicht besser; auch ihn versuchte der Wassergeist für die Sünden Answalds büßen zu lassen, doch zum wiederholten Male verweigerte dieser ihm sein Opfer, indem er Bernard ein Seil zuwarf und ihn daran aus dem Fluss zog.
Letztlich war es nur der Magie Magnus' zu verdanken, dass alle heil am anderen Ufer ankamen. Er sprang mit einem gewaltigen Satz, beflügelt von den Winden der Magie, hinüber, machte dort ein Seil fest und taute die nassen Eingebrochenen wieder auf. Der letzte Trick Vodyanoys blieb unbeachtet; in der Gestalt eines jungen Mädchens gab er vor, ebenfalls eingebrochen zu sein, doch niemand half der Schönen; zu offensichtlich war dieser Trick!
Gampwit wurde auf einmal schreckensbleich. "Wir müssen dringend Schutz suchen! Dort oben sind Höhlen, kommt rasch mit!", rief er. Da hörten es auch die anderen: Ein tosender Blizzard raste, dem Flussbett folgend, auf die Gefährten zu. Eilig hasteten die Reisenden die Böschung hinauf. In letzter Sekunde erreichten alle die schützenden Höhlen. Draußen fiel die Temperatur auf tödlich kalte Werte, und einen halben Tag lang verdunkelte der Schneesturm den Himmel draußen, als sei es finsterste Nacht. Dunkle Schemen flogen kreischend in dem Unwetter umher. Wieder machten sich Magnus' Studien bezahlt. Er hatte von Gerüchten gehört, die von den Blizzardwesen berichteten. Ebenso wie die Feuervögel seine auch diese tödlichen Kreaturen Verbündete des Naturgeistes Dash. Nun war es offensichtlich: Irgendjemand oder -etwas wollte die Abenteurer davon abhalten, nach Witkal zu gelangen, um die Schuldigen für Bruder Jürgens Tod zu bestrafen. Als sich Ludwig dessen bewusst wurde, ersann er immer unheimlichere Strafen für die Dorfbewohner; es war nicht auszuschließen, dass sein Urteilsvermögen unter Umständen durch seinen Zorn getrübt wurde.
Als der Sturm endlich nachließ, traten Answald und Jaran an den Höhleneingang, um die Schneeverwehungen beiseite zu schaufeln. Doch plötzlich schoss eine riesige Klaue aus dem Schnee hervor, ergriff Jarans Kopf und zerquetschte ihn wie ein rohes Ei. Answald wurde von Kopf bis Fuß von Blut und Hirnmasse des armen Steppenreiters bespritzt und taumelte erschrocken zurück. Eine irre, keifende Stimme spornte die beiden Eistrolle, welche nun aus dem Schneehaufen heraus in die Höhle kletterten, mit irrem Kichern an: "Ja meine Kinder, tötet sie! Tötet sie alle, und zwar möglichst schmerzhaft und brutal!" Sofort entbrannte ein heftiger Kampf; die Wunden der Trolle schlossen sich fast schneller, als die Kämpfer sie verursachen konnten, und Richard, der in der ersten Reihe stand, wurde von einem gewaltigen Hieb beinahe zu Mus zerquetscht. Erst als Magnus einen der riesigen Gegner mit einem Bündel Feuerstrahlen zu Boden streckte, begann sich das Blatt zu wenden. Gampwitt legte einen besonders scharfkantigen Stein in seine Schleuder und wirbelte diesen auf den verbliebenen Eistroll. Mit einer schweren Wunde im Bein brach auch dieser Feind zusammen und gab den Blick auf die Anführerin des Angriffes frei.
"Ihr habt meine Kinder getötet!", keifte die alte Hexe. Eines ihrer Augen war frisch herausgeschnitten, und eine Hand ebenfalls erst kürzlich amputiert worden. Diese Körperteile waren Opfer an Dash, mit dessen Hilfe sie die beiden Trolle erschaffen hatte! Mit einem debilen Grinsen und weit geöffneten Armen empfing der geistig verwirrte Answald die irre Hexe, in der Annahme, sie sei gewillt, ihn von seinem Fluch zu befreien. Das Hirn und Blut Jarans, die immer noch in seinem Gesicht vor sich hintrockneten, schien ihn nicht vom Gegenteil zu überzeugen. Auch als die Alte stattdessen einen weiteren Fluch zu den bereits bestehenden hinzufügen wollte, war er nicht bereit, gegen die Verrückte vorzugehen. Als sie schrie, "Ich verfluche Euch alle!", und mit der ihr verbliebenen Hand wild umherfuchtelte, ging Magnus auf Nummer sicher und reduzierte sie zu dem Stoff, aus dem alles organische Leben letztlich besteht. Die Dankbarkeit Answalds, dass ihm neben den Flüchen der Verfolgung Vodyanoys und des Untoten Magiers nun der Fluch der irren Eishexe erspart geblieben war, wollte sich jedoch komischerweise nicht einstellen...
Vater Ludwig war nun völlig außer sich vor Zorn. Die Gefährten mussten mit Engelszungen auf ihn einreden, um ihn davon zu überzeugen, dass nicht das gesamte Dorf mit den Machenschaften der irren Hexe unter einer Decke steckte. So kam es auch, dass Walter zunächst voranritt, als man in Witkal eintraf. Die Dorfältesten waren sich ihrer Situation bewusst. Der Bürgermeister, Ataman Kagolek, erzählte jedoch, dass der Tod Bruder Jürgens ein von der alten Hexe, Mutter Pugadia, verursachter "Unfall" war; sie habe ihn im Rahmen eines Dorffestes "versehentlich" ins Feuer gestoßen. Da trat Vater Ludwig hinzu; er legte seine Hände auf die Köpfe verschiedener Dorfbewohner, um ihre Gedanken zu lesen, und trat schließlich seufzend zurück. "Der Mann spricht die Wahrheit; der Gerechtigkeit ist Genüge getan", verkündete er. Nachdem ihm die Asche seines Bruders, welche die Bewohner Witkals aufbewahrt hatten, überreicht worden war, bereitete er die Abreise vor - allerdings erst, nachdem er (mit einem gesunden Abstand zum Feuer auf dem Platz der Dorfmitte) eine inbrünstigte Predigt über die Großtaten Ulrics abgehalten hatte.
Die Rückreise erfolgte über einige Umwege. Answald und Richard hofften, eine weitere Eishexe im Hinterland auftreiben zu können, die ihren Fluch brechen könnte. Doch so sehr sie auch suchten - alle Befragten erwähnten immer nur Mutter Pugadia, keine andere weise Frau habe genügend Macht, den Fluch zu brechen. Als "Alternativen" wurden lediglich die Zauberer der Druchii, der Dunkelelfen, genannt, oder auch die Hexenweiber Norskas. Dann lieber lebenslang verflucht!
Zurück in Kislev, entschädigte Vater Ludwig die Abenteurer großzügig für ihre Mühen. Magnus begab sich zur hiesigen Magiergilde, um sich nach Möglichkeiten zu erkundigen, die Flüche von seinen Kameraden zu nehmen. Neben Dunkelelfen, einer Reise nach Norska und dem Obersten Magier des Lichtordens wurde auch hier lediglich Mutter Pugadia erwähnt, und auch die entsandten Informanten der Diebesgilde, die von Walter auf die Suche nach entsprechenden Hinweisen geschickt wurden, machten sich trotz der Aussicht auf eine stattliche Belohnung wenig Hoffnung.
Sollten die beiden Unglücklichen etwa Zeit ihres Lebens mit ihrem(n) Fluch/Flüchen leben müssen?
Drantos:
Schwer lastet der Fluch des untoten Hexers auf den beiden Recken und verzweifelt suchten sie nach einer Möglichkeit das Verhängnis loszuwerden. Alle Mühe schien vergebens, bis sich ein Fünkchen Hoffnung breitmachte, das mit einem Zwergen, einem Dolch und einer Reise ins verfluchte Norsca verbunden war. Doch lauscht nun den Worten Answalds, der kurzfristig die Rolle des Chronisten übernahm…
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt ein Abenteuer, für dessen abartige und hirnzersetzende Handlung nur ich selbst verantwortlich bin und enthält keinerlei spoiler.
62. Auf der Suche nach dem Glück
Außer Pelzen und Quas kann man in der Hauptstadt von Kislev nichts Anständiges einkaufen. Was nützt es uns da, dass unsere Middenheimer Goldkronen hier ein Vielfaches wert sind. Besoffen ist besoffen und angezogen ist angezogen. Mehr geht halt nicht… oder doch?
Bernhard hat die gute Idee mal Kräuter- und Glücksbringerverkäufer aufzusuchen und für billiges Geld was Anständiges zu bekommen. Der erste Glücksbringer war eine Phiole mit einem wohl gut schmeckenden Sud… ah nein, die Geschichte war doch etwas anders, es war der Eiter eines Shaliapriesters, der nach der Schlacht von Gravens schlussendlich dieser nicht heilenden Verletzung erlag und unter einer eitrigen Beuleninfektion verstarb. Wie waren noch die Worte des Kräutermännchen: „mein Sohn, du musst in einer Notsituation nur das trinken und dann wird…“ aber da waren wir schon weg.
Bei der nächsten Kräuterhexe gab es ein verschrumpeltes Etwas, das man sich nur um den Hals hängen muss um vom Glück gesegnet zu sein. Das klingt doch gut… hätte die Hexe nur nicht den Rest erzählt und somit Bernhards Flucht vor dem Kauf verhindert. Das Artefakt war ein Schafsdarm mit dem Sperma eines Erhängten, nämlich dem des Tierfickers Graf Brunwald, der just wegen Tierfickerei erhängt wurde. Zum Glück konnte die Hex… ääh alte Frau dem Schaf noch den Arsch aufreißen um das Kostbare Gut zu vergolden. Jetzt weiß ich auch, warum es die Geschichte über den Esel mit dem Gold aus dem Hintern gab… da hat wahrscheinlich auch jemand vorher drin rum gerührt.
Nichtsdestotrotz versuchte Bernhard erneut das Glück bei einem Händler, der ihm den wundersamsten Stofffetzen verkaufen wollte, den er je besessen habe. Es ist die Socke des Adligen Vickar Sonfen, dem bei einer Flussüberquerung ein Schuh vom reißenden Wasser weggerissen wurde und somit seine Socke offen lag, die durch ihren überragenden Geruchsfaktor einen Chaoslord am anderen Ufer, der dem Adligen in Stücke reißen wollte, die Galle herauswürgen ließ und er somit in der richtigen gebückten Position verharre und ihm von Vickar Sonfen der Kopf abgeschlagen werden konnte. Dieses Paralysierende mächtige Artefakt hätte für ein paar Goldkronen Bernhard gehören können, aber seltsamerweise wollte er es nicht.
Die nächsten Tage kamen Bernhard und Magnus noch auf einige gute Informationen, die uns weiterhelfen würden, wie z.B. dass südlich der Trolllande nahe der kislevitischen Grenze ein Dorf von Kurgans überfallen wurde. Die Dorfhexe versuchte den Anführer der angreifenden Einheimischen mit einem starken Fluch abzuwehren, aber der Anführer werte diesen Fluch anscheinend mit Hilfe eines Magischen Dolches ab. Das ganze geschah vor ungefähr zwei Menschenaltern. Diese Geschichte hat gewisse Ähnlichkeit mit den Informationen des Bernsteinmagiers. Nach seinem Wissen war der untote Hexer, der uns verfluchte Asava Khul. Sein früherer Herr, der Frostkönig namens Nasrak Walfena, verbannte ihn. Der Frostkönig soll eine Klinge besitzen, die übersetzt Fluchbrecher heißt. Dieser Frostkönig residiert in seiner Eisfestung im hohen Norden in den Trolllanden.
Unser erster Plan ist, dass wir 2 Wochen nach Ehrengard reisen, dort Söldner anheuern und mit diesen Söldnern die 3-4 wöchige Reise in die Trolllande antreten um diese Eisfestung des Fröstkönigs aufzuspüren. Wir organisierten schon eine Kutsche und gaben dem Zarenlakeien Bogdanov Bescheid, eine kurze Zeit unpässlich zu sein, als neue Kunde von Sickerts neu gewonnenen Freunden in dieser Stadt kam. Janosch Schafauge, was wohl nur einer seiner vielen Namen zu sein scheint, erzählte uns für wahnwitzige 50 Goldstücke, dass es in einem westlichen Dorf einen Zwergen Noschrock Grimschädel gäbe, der nach einem Magier sucht, der einen Fluch brechen soll.
Mit der letzten Info an Bogdanov, dass wegen der Warnung im Dorf unseres letzten Auftrages wohl ein Spion in den Reihen des Palastes sei, ließ er uns, die besten Männer die er hatte, zähneknirschend gehen, um erstmal bei sich im Haus Ordnung zu schaffen, bevor wir in die nächste Falle tappen würden.
Aber der Tod wartet ja bekanntlich an vielen Ecken und so begaben wir uns auf die Suche nach ihm.
Diese Geschichten wird man wohl nie erzählen können ohne Hohn und Gelächter für dieses Seemannsgarn zu ernten. Wer würde einem schon abnehmen, dass man mit einem so genannten Luftschiff, welches sich nicht wie normale Schiffe im Wasser bewegt, sondern wahrhaftig in der Luft schwebt, wie eine Seifenblase und dazu noch mit einem zischenden und pfeifenden stählernen Drachen in seinem Bauch fortbewegt wird, der mit seltsamen Rädern und Bändern aus zwei Paddeln eine drehende Scheibe erzeugt, die wie aus Zauberkraft einen Windstoß erzeugt.
Noch viel schlimmer steht es damit, wenn man den Leuten erzählt einst eine schwarze Galeere von 200 Dunkelelfen gekapert zu haben, aber eines nach dem anderen.
Wir suchten also diesen Zwergen auf, der rote Farbe im Haar hasst und sein Glück darin suchte mit uns loszuziehen, um seiner Kariere als Trollslayer zu entgehen. Das war wohl der größte Fehler in seinem Leben, den er begehen konnte. Unsere Entscheidung 540 Goldkronen in dieses Flugschiff zu stecken war aber auch nicht besser, um ihn bei seiner Suche nach einem alten Artefakt zu unterstützen, dass die Stadt seiner Vorfahren vor 800 Jahren vor den Horden der Goblins zu schützte. Dieses Artefakt ist wohl mal von einer Person geraubt worden, die im hohen Norden aufzufinden ist. So sagt es zumindest die Karte seines Vaters, die in die Haut eines Eistrolls tätowiert ist und die uns der Zwerg zeigte.
Was nach einer Woche und etlichen Goldmünzen später geschah war unglaublich. Ein großes Kissen über dem Schiff ließ es tatsächlich schweben und noch unglaublicher war, dass wir sogleich mit wenig Gepäck auf diesem Gefährt uns in die Lüfte begaben. Es ist ein unbeschreibliches Gefühl in diesem Gefährt, was der Zwerg Albatros taufte, in wenigen Tagen die Strecke zurückzulegen, für die wir Wochen gebraucht hätten.
Auf unseren Weg Richtung Northgard erspähte ich eine Gruppe die ein Dorf angriff. Dort tobte ein Kampf zwischen einigen Dörflern und einem Khorne Chaoskrieger, der gut drei Dutzend Tiermenschen befehligte. Das Dorf wäre dem Erdboden gleichgemacht worden, wenn wir nicht aus vollen Rohren unsere Pfeile, Feuerstrahlen und Musketen auf die verdutzten Chaosanhänger von oben herabregnen ließen. Nachdem wir den letzten mit Pfeilen gespickt, geröstet und mit Löchern versehen hatten, durch die genau ein Projektil der zwergischen Muskete passte, wurden wir mit einem Fest in dem Dorf verwöhnt. Die Dorfbewohner hatten heute ihren zweiten Geburtstag und wir waren herzlich eingeladen.
Wenige Tage danach passierten wir wieder ein Schlachtfeld, auf dem gut 200 Chaosanhänger sich mit blitzenden grünen Bällen, Pfeilhageln und Stahl die Haut in Fetzen schlachteten. Ein rasches aufsteigen unseres Gefährt war es zu verdanken, dass kein Pfeil unser Luftkissen über uns getroffen hat.
Kurz vor unserer Ankunft überquerten wir einen Fjord auf dem sich das Wasser rot im Sonnenuntergang spiegelte. Die Berge von Northgard dahinter gaben uns die Hoffnung bald am Ziel unserer Reise angekommen zu sein.
Nachdem wir unser Flugschiff gut versteckt hatten begaben wir uns zu dem Dorf was wir bereits aus der Luft ausgemacht hatten. Die Einheimischen waren äußert misstrauisch, aber da wir ihre Herzen gewinnen wollten gingen wir auf ihr Sicherheitsbedürfnis ein und ließen uns anstandslos entwaffnen. Mit der Zeit und auch die Kommunikationsschwierigkeiten überwindend erklärten wir unser Anliegen und die Absicht dabei ihnen zu helfen. Dass dies schon der dritte Auftrag bei ein und derselben Reise ist ließ uns kalt. Fluchbrecherdolch, Stadtrettungsjuwel und Dorffreiheit lassen sich bestimmt auf einen Nenner bringen.
„Der Eiskönig muss sterben.“
Generell setzten die Dorfbewohner schon Hoffnung in uns, nachdem wir erwähnt hatten, dass wir des Eiskönigs ehemaligen mächtigen Hexer Asava Khul zur Strecke brachten. Sie setzten Hoffnung in uns, dass wir ihre Kinder aus den Klauen des Eiskönigs befreien würden und danach ihr Dorf in die Freiheit führen, einzig der Dorfdepp war sich sicher, dass wir nur Unheil über sie bringen würden, so dass sie hier im dunklen Norden nicht mehr als Sklaven dienen dürften. Wir kurierten ihn mit ein paar heftigen Schlägen auf den Kopf.
Als dann aber die erste Patrouille des Eiskönigs in das Dorf kam wussten wir was er meinte. Es waren 12 wahre Hünen und ein dämonisch aussehender Truppführer, die wie immer den Tribut von den Dörflern forderten. Eine Wagenladung Einhörner von irgendwelchen Seetieren wechselte den Besitzer.
Nach einigen Hinweisen führte unsere Suche nach einer Möglichkeit, in die vermeintlich uneinnehmbare Feste des Eiskönigs einzudringen, zu einem unterirdischen Fluss, den wir von der Seeseite bis hinauf zu einem See in einer riesigen Höhle folgen sollten. Davon erzählten die Dörfler, sie hätten dort als Kinder das Jagen der Seetiere beigebracht bekommen. Wir stießen dort auf einige Holzpfähle, die die Kinder vor einer Flucht bewahren sollten, ebenso wie eine lächerliche Geschichte von einem Seeungeheuer. Magnus versuchte uns einen Weg durch die Holzpfähle zu brennen, aber schlussendlich ließ ich meine Axt unter einem Stillezauber schwingen und Holzspäne produzieren.
Tatsächlich waren hier die Kinder eingesperrt. Durch das verschlossene Tor in die Festung zu kommen war uns ein zu großes Risiko, daher erdachten wir einen neuen Plan, der kühner nicht sein konnte. Wir lassen die Dunkelelfen der See und den Eiskönig, welche miteinander Handel treiben, sich die Köpfe einschlagen. Gesagt getan. Die nächsten Tage etwas an dem Plan noch Feinschliff vorgenommen und dann schnappte unsere Falle zu.
Wir lauerten dem Handelstrupp, aus dem Kapitän, der Elfenmutterhexe und 5 Dunkelelfenkriegern mit 10 Dörflern auf. Was nun geschah, war trotz Überraschungsangriff unglaublich nah an der Grenze zum Tod. Unsere erste Salve auf die Dunkelelfenhexe wurde magisch abgelenkt und die Feuerstrahlen von Magnus wurden nahe der Elfe von einem weiteren Zauber fast erstickt, bevor sie das lüsterne Fleisch der vollbusigen, fast nackten, aufreizenden, geilen, sexuell perfekten Wesen!!!!!!!, verbrannte. Der Schwefel und Feuergeruch holte mich wieder in den Kampf zurück. Die schönen Gedanken verflogen und in meinem Kopf formte sich ein: „Lass sie nicht Zaubern und steck anstelle „Dessen“ dein Schwert in sie rein.“ Unter den Schlägen von drei Kriegern ging sie Blutend und kreischend zu Boden, nachdem sie noch eine Welle des Schmerzens über uns alle ausließ, die sofort einige der Fellheinis tötete. Mit ihrem Blut auf dem Schwert stürzte Bernhard sich auf den ebenso mächtigen Kapitän der Dunkelelfen. Unter den andauernden Waffenhieben von Bernhard, Richard und mir trieben wir ihn auch zu Boden, bevor wir vor Erschöpfung und tiefer Wunden selber die Waffen hätten strecken müssen. Die restlichen 5 Elfen wurden auch noch gegrillt. Ein furchtbares Bild des Grauens lag hier im Schnee.
Wir ließen die Dunkelelfenhexe verschwinden und die Dörfler berichteten der restlichen Armada von 200 Dunkelelfen, dass der Eiskönig ihre vergötterte Elfenhexe gefangen nahm und sie droht in Stücke zu schneiden, wenn die Elfenverräter nicht aus seinem Land zukünftig verschwinden würden. Wie erhofft machen sie genau das Gegenteil, sie betraten voll gerüstet sein Land um ihn aus seiner Burg zu prügeln und ihre Hexenmutter zu befreien.
Wir schnappten uns nicht nur die mächtigen Artefakte der Dunkelelfenanführer, die wir niedergemacht hatten, wir nahmen uns auch noch die Dunkelelfengaleere.
Im leichten Rausch der Übermut und Raffgier richteten wir uns schon auf der Galeere ein. Die Dörfler könnten unser Gefährt schon für ihre Flucht benutzten. Es ist gar nicht so einfach Beute aufzuteilen. Na ja kommt Zeit kommt Rat, erstmal müssen wir zurück zur unterirdischen Höhle und die Kinder befreien, dann in die Burg die Reste des Eiskönigs aufkehren, den Dolch der Fluchbrechung an uns nehmen und wieder gut nach Hause kommen, all das wird nicht so einfach sein, wie es bisher gelaufen ist.
Das Glück ist mit dem Tüchtigen!
Drantos:
Ein verfluchtes Artefakt, eine kurze Piratenkarriere und der Inhalt eines Trollmagens ergeben eine würzige Mischung, die unvermeidlich auf einen großartigen Eintopf des Wahnsinns hinsteuert…
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt ein Abenteuer, für dessen abartige und hirnzersetzende Handlung nur ich selbst verantwortlich bin und enthält keinerlei Spoiler.
63. Der Keller der Eisfestung
Ein kurzer Streit entbrannte, wie denn die Beute vom Kampf um die Sklavengaleere zu verteilen sei. Doch rasch einigte man sich und beriet gemeinsam, wie die jeweiligen Ziele am besten zu erreichen seien. Die Rettung der Dorfkinder schien die einfachste Aufgabe zu sein; der Runenstein der Zwerge und das Schicksal des alten Zwerges schienen da schon härtere Nüsse, ebenso wie der Dolch "Fluchbrecher". Gemeinsam mit einer Handvoll der mutigsten ehemaligen Galeerensklaven machten sich die Abenteurer auf in Richtung der unterirdischen Höhle unter der Festung des Eiskönigs. Doch war die Wahl der Helfer schlecht getroffen: Während es Magnus, Answald und Walter gelang, die Ruderfehler ihrer Begleiter auszugleichen, steuerten die Schiffslenker das Boot von Bernard und Richard zielsicher mittig in die schlimmste Strömung und im Anschluss mit aller Kraft gegen die scharfkantigen Felsen. Die Besatzung des ersten Bootes bekam von alledem nichts mit und wartete vergebens in der Höhle auf die Kameraden, während die Schiffbrüchigen gerettet und zurück an Bord der Galeere gebracht wurden. Selbstverständlich mussten sie sich zum Teil ihrer Waffen und Rüstung entledigen, um nicht mit ihnen gemeinsam auf den Grund des Meeres zu sinken.
So kam es dann auch, dass Bernard eine folgenschwere Entscheidung traf. Das geschwärzte Kettenhemd des toten Galeerenkapitäns gefiel ihm sehr, und ungeachtet der fiesen Chaosrune, die auf der Brust der Rüstung vor sich hin glomm, streifte er das verfluchte Kleidungsstück über. Sogleich flammte das fürchterliche Symbol hell auf, und mit leerem Blick und tonloser Stimme befahl Bernard, sofort in See zu stechen, um die Küstengebiete grausam zu brandschatzen. Ein von Richard organisierter Aufstand gegen den neuen Kapitän der Galeere wurde im Keim erstickt, und innerhalb von Sekunden geschah das Unmögliche: Der schmächtige Bernard schnetzelte den übermächtig erscheinenden Richard kurzerhand in kleine blutige Fetzen. Nur dem Eingreifen des Dorfschamanen war es zu verdanken, dass die traurigen Überreste Richards nicht den Fischen zum Fraß vorgeworfen wurden, und es bedurfte einer ganzen Kiste Heiltränke, um den Krieger wieder zusammenzuflicken. Glücklicherweise regte sich nun auch innerhalb der Mannschaft Widerstand gegen Bernards kurzes Schreckensregime. Zwar scheiterten Giftanschläge und weitere Meutereien, doch schließlich hatten sich genug Unzufriedene zusammengerottet, um Bernard soweit abzulenken, dass Richard ihm eine schmerzhafte Wunde zufügen konnte. Die Pein ließ den Geist Bernards kurz aufklären, und mit letzter Kraft gelang es ihm, das verfluchte Kettenhemd von seinem Leib zu streifen und über Bord zu werfen, wo es in den Fluten versank.
"Neeeiiin!!!", schrie Answald, der gemeinsam mit den restlichen Mitgliedern seiner Gruppe wieder zur Galeere zurückgerudert war, um zu sehen, wo die übrigen Kämpfer denn bleiben. Zu gerne hätte er die schwarze Kettenrüstung selber besessen, ungeachtet der Flüche, die offenbar auf ihr lasteten. Andererseits schien das Kleidungsstück einen scharfen Geist zum Verführen zu benötigen; bei Answald wäre es dahingehend vermutlich nicht fündig geworden...
Da die Strömungen und Riffe nun bekannt waren, gelang der zweite Anlauf ohne Probleme, und unbemerkt ruderten die Abenteurer samt ihrer Mitstreiter in die Kavernen. Tatsächlich waren die Kinder auch in ihrem unterirdischen Gefängnis - unbewacht, da oben in der Burg eine laute Schlacht tobte und wohl keine Wachen erübrigt werden konnten. Rasch wurden die Kinder aus ihren Zellen befreit, auf die in der Höhle vertäuten Boote verfrachtet und gen See zu ihren Familien geschickt.
Ein großes hölzernes Portal mit Eisenbeschlag befand sich in der Höhlenwand. Unter dem Türspalt drang ein altbekannter Geruch hervor - ein Troll war als Torwächter auf der anderen Seite abgestellt. Die Tür war von innen verriegelt, doch Magnus sollte das nicht aufhalten. "Du unnützer Dummkopf, mach die Tür auf", brüllte er in seinem besten Befehlston. "Meister, seid ihr das?", fragte eine dümmliche Bassstimme. "Wie seid ihr denn hinaus in die Höhlen gekommen?" Magnus trieb sein Spielchen weiter. Öffne sofort das Tor, Du Trottel, oder ich reiße Dir das Herz mit bloßen Händen heraus!"
Offenbar klang die praktische Umsetzung dieser Drohung für den Troll realistisch, denn nur wenige Sekunden später hantierte er hastig mit dem Riegel und öffnete den schweren Torflügel. Mit einem wenig intelligenten Gesichtsausdruck begutachtete er anschließend die Gruppe der Abenteurer, um nach reiflicher Überlegung endlich laut festzustellen: "Aber ihr seid ja gar nicht mein Meister!" Doch der Unhold hatte zu lange überlegt, denn schon prasselten die Geschosse aus den Waffen der Kameraden auf ihn ein. Magnus schleuderte dem Troll einen mächtigen Feuerzauber entgegen, der eine derart starke Hitze entwickelte, dass all seine Haarwurzeln augenblicklich zu Asche wurden und jedes einzelne Haar von seiner Haut herabfiel. Die Salve aus Pfeilen, Bolzen, Wurfäxten und Flammenstrahlen hätte jeden Gegner auf der Stelle fällen müssen, doch der Troll schüttelte nur kurz seinen Kopf, während sich die tiefen Wunden wieder zu schließen begannen, und würgte als Vergeltung einen Schwall zischender, grüner Magensäure aus seinen Innereien herauf. Bernard gelang es gerade noch, zur Seite zu springen. Dort, wo er einen Augenblick zuvor noch gestanden hatte, begann der Fußboden sich brodelnd und dampfend aufzulösen. Gemeinsam sprangen die Abenteurer vor und ließen ihre Waffen auf den Troll einprasseln, während sie gleichzeitig verzweifelt den Hieben seiner riesigen Keule auswichen. Nach einer endlos scheinenden Zeit schlossen sich die Wunden des Ungeheuers endlich langsamer, als ihm neue zugefügt wurden, und mit einem raschen Hieb Barrakuls trennte Bernard dem Troll schließlich seinen Waffenarm ab. Zum Glück wurde niemand von dem herabsausenden Glied, dem umstürzenden Trollkörper oder der Waffe erschlagen.
Der Troll hatte Wache über eine kleine Höhle gehalten, von der mehrere Gänge abzweigten. Im ersten Gang standen zwei Kurganwachen, welche - wie sich nach ihrem recht schnellen Ableben herausstellte - auf den Durchgang zur Eisfeste des Frostkönigs und einige Lagerräume aufgepasst hatten. Ein zweiter Gang führte zu einem Tor mit einem komplizierten Schlossmechanismus, ein dritter zu einer Erzmine und der letzte zu einem großen Portal, auf das schauderhafte Runen gemalt waren. Da die Zeit drängte - niemand wusste, wie lange sich die Dunkelelfen und die Truppen des Eiskönigs noch bekriegen würden - trennten sich die Abenteurer. Answald bewachte die Gänge zu Mine und Festung, während sich Magnus und Bernard als die Schrift- und Magiekundigen mit den Runen beschäftigten und Walter und Richard sich an den Schlössern versuchten.
Schwitzend und fluchend fummelte Walter an den komplizierten Mechanismen herum. Ihm war bewusst, dass es nun kein Zurück mehr geben würde, denn der Gang und das Tor waren mit Fallen nur so gespickt, und der kleinste Fehler würde sie auslösen. Die Schlösser waren die kompliziertesten, die er jemals zu knacken versucht hatte, doch nach einiger Zeit und einigen Litern Schweiß waren sie schließlich aufgetan - bis auf eines, welches ohne jede Alternative einen Schlüssel erforderte. Den würde wohl der Herr der Festung bei sich tragen oder in seinen Gemächern aufbewahren...
Derart in der Sackgasse, schlenderten die übrigen Abenteurer hinüber zu Magnus und Bernard - nur um überrascht festzustellen, dass diese nicht vor dem Portal an der Bedeutung der Runen arbeiteten. Hatten sie das Tor etwa schon geöffnet und waren im Raum dahinter? Doch das war nicht des Rätsels Lösung. Plötzlich kippte der Gang unter den Füßen der Kameraden hinunter, und nur in letzter Sekunde gelang es ihnen, nicht in die steil hinabführende Röhre zu stürzen, in die Magnus und Bernard offenbar zuvor gefallen waren. Ein Glühwürmchen flatterte plötzlich aus dem Schacht hinauf und begann, wie wild umherzuschwirren. Das musste ein Zeichen des Feuermagiers sein! Rasch wurde die schwere Falltür mit der Keule des Trolls verkeilt und ein Seil zu Magnus und Bernard hinabgelassen. Nass, verschleimt und stinkend kamen die beiden Unglücklichen die Leine hinaufgekrabbelt. Die Rutschbahn hatte sie in eine finstere Kammer geführt, und beide behaupteten steif und fest, dass es kein Raum, sondern eher der Verdauungstrakt eines riesigen Geschöpfes gewesen sein müsse. Die Schutzrunen am Portal wurden von Magnus als ebenso unüberwindbar gedeutet wie der fehlende Schlüssel zu Walters Portal. Die Minen zogen die Abenteurer nicht wirklich an, und so blieb nur ein Weg: Hinaus in die Festung, wo noch immer der Kampf zwischen dem Eiskönig und den Dunkelelfen tobte.
Der Durchgang führte die Kameraden in den Innenhof der Festung. Auf den Mauern stand der Frostkönig - ein Elf, wie es den Anschein hatte - umringt von seinen Leibwachen und schleuderte den Angreifern seine Angriffszauber um die Ohren. Kurganische Lakaien wehrten die Dunkelelfen gemeinsam mit einer Schar Eistrolle auf konventionelle Art und Weise ab. Noch schien der Kampf ausgeglichen, und die Verteidiger der Burg vollauf beschäftigt.
Diese Gelegenheit ließen sich die Abenteurer nicht nehmen. Mit Seil und Enterhaken erklommen sie eine Brücke, welche die beiden Flügel des Hauptgebäudes der Eisfeste miteinander verband. Sie entschieden sich zunächst für den Ostflügel. Das Schloss vom Tor des Gebäudes war rasch überwunden, und so schlichen die Gefährten in einen langen Flur. Die Gemälde, welche im Gang hingen, schienen zu leben und die Eindringlinge bei jedem Schritt zu beobachten. Walter wurde dies zu unheimlich, und so versuchte er, eines der Bilder aus seinem Rahmen zu entfernen. Doch da erhob sich ein Brüllen, das durch das gesamte Gemäuer schallte: Laut brüllten alle Bilder, die tatsächlich von Leben erfüllt waren, und riefen die Palastwachen herbei! In dem engen Flur konnten nur Bernard und Richard kämpfen, doch sie überwanden die Übermacht der Wächter und sorgten zudem dafür, dass keiner Verstärkung rufen oder gar den Eiskönig vor den Eindringlingen warnen konnte.
Der Gang führte in einen großen Ballsaal, der von einem riesigen (und mit einer fiesen Falle versehenen) goldenen Thron dominiert wurde. Abzweigende Türen führten in wenig interessante Räume, so dass sich die Abenteurer umwandten, um ihr Glück im Westflügel des Palastes zu versuchen. Irgendwo mussten die Gemächer des Frostkönigs schließlich sein, und in ihnen der Dolch Fluchbrecher oder zumindest der Schlüssel für die unterirdische Schatzkammer, worin er hoffentlich liegen würde. Die Möglichkeit, dass der Eiskönig die Waffe oder den Schlüssel am Leib tragen könnte, mochte sich keiner wirklich ausmalen. Angesichts der mächtigen Magie, die der Herr der Festung die Mauern hinabschleuderte, war keiner wirklich scharf darauf, an ihn heranzutreten, um ihm seinen Besitz abzunehmen...
Drantos:
Ein Designer-Klo, eine Horde Trollslayer und schwerer Hausfriedensbruch stecken den Rahmen der folgenden Handlung ab …
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt ein Abenteuer, für dessen abartige und hirnzersetzende Handlung nur ich selbst verantwortlich bin und enthält keinerlei Spoiler.
64. Der doppelte Bruch
Über die Brücke hasteten die Abenteurer hinüber zum Westflügel der Eisfestung. Das Eingangsportal war mit einem Schloss versehen, auf dem verschlungene Runen prangten. Walters Dietriche nutzten hier nichts, Magnus musste die Magie des Schlosses mit einem seiner Zauber erst bannen. Dann konnten die Kameraden endlich eintreten. Ein kleiner Korridor mit mehreren Türen fand sich hinter dem Eingangstor. Die Tür linker Hand war eine schwarze, glatte Eisenplatte ohne Schloss und Klinke. Magnus spürte Magie von ihr ausstrahlen. Wie sie zu öffnen sein sollte, konnte sich keiner vorstellen. Die Tür zur Rechten hingegen war zwar mit einem komplizierten Schloss versehen, doch Walter öffnete es mit flinken Fingern. Der Raum dahinter war in absolute Dunkelheit gehüllt, die selbst von Lampen, Fackeln und Magnus' Lichtzaubern nicht zu durchdringen war. Das klackernde, kratzende Geräusch aus der Dunkelheit identifizierte Answald mit schreckensbleichem Gesicht: Eine Riesenspinne hatte ihn und seine Kollegen einst durch den dunklen Wald gejagt - mit so einem Monster wollte niemand etwas zu tun haben!
So blieb nur noch eine Tür übrig. Diese führte in einen langen Gang, dessen Wände mit verrotteten Schädeln und anderen Leichenteilen dekoriert waren. Mehrere Räume zweigten hiervon ab. Hinter einer Tür waren Lachen und Würfelgeräusche zu vernehmen, wohl ein Wachraum. Zwei Türen stachen besonders hervor. Sie waren, ebenso wie die Tür im Vorraum, aus glattem Eisen und hatten anstelle eines Schlosses eine Drehscheibe mit merkwürdigen Symbolen. Ebenfalls fiel ein Durchgang auf, der von einer Art Vorhang verdeckt wurde.
Neugierig näherte sich Walter dem lederartigen Vorhang. Doch kaum war er nahe genug herangetreten, da stürzte sich das Wesen, welches vor dem Durchgang hing, auf Walter und wickelte ihn ein. Sofort begann die Kreatur, den zappelnden Dieb zu verdauen. Erst nach mehreren Anläufen gelang es Bernard, das Wesen mit Barrakul aufzuschlitzen und Walter zu befreien.
Doch der Schrecken war damit noch nicht vorüber, denn offenbar hatte die Vorhang-Kreatur die Aufgabe, die Bewohner der Höhle ebenda zu halten. Mit einem markerschütternden Brüllen stürzten sich zwei Mantikore aus der Dunkelheit heraus auf die überraschten Abenteurer. Magnus' Flammenwand ignorierten die Monster und griffen die Kameraden mit Maul, Klaue und Giftstachel an. Erschrockene Rufe drangen aus dem Wachraum der Kurganwachen, und voller Angst schlossen sich die Männer in ihrem Kabuff ein und begannen, die Tür zu verbarrikadieren. Mit vereinten Kräften gelang es den Abenteurern schließlich, die Monster zurückzudrängen. Bernard wurde jedoch plötzlich von einem der Monster mit dem Giftstachel verletzt und fiel sofort bewusstlos zu Boden. Walter zerrte ihn rasch aus dem Kampfgetümmel heraus und flößte ihm den letzten Gegengift-Trunk ein. Im gleichen Moment schlug Richard die erste Kreatur nieder, und Magnus ließ die zweite in Flammen aufgehen.
Was die Mantikore bewachten, sollte für immer ein Geheimnis bleiben. Answald durchsuchte ihre stinkende Höhle gründlich, aber so tief er mit seinem Oberkörper auch in die mannshohen Dung- und Aashaufen eintauchte, er konnte keine geheimen Schätze aus dem Monsterkot herausfischen.
Als nächstes waren die Wachen dran. Sie wimmerten wie kleine Mädchen, als die Männer, die offenbar die beiden Mantikore spielend getötet hatten, in ihre Kammer eindringen wollten. Doch kaum waren Tür und Barrikade eingeschlagen, hatten sie sich wieder in der Gewalt und schossen mit ihren Bögen Pfeil um Pfeil durch die Türöffnung. Als ihnen die Munition ausging, stürmten sie panisch aus ihrem Kabuff und versuchten, die Abenteurer zu überrennen. Doch trotz ihrer körperlichen Überlegenheit waren die Kurganwachen keine ernst zu nehmenden Gegner, und schon bald lagen ihre zerstückelten Leichen neben denen der Mantikoren.
Hinter der nächsten Tür verbarg sich, wie man schon am Geruch erkennen konnte, das Scheißhaus. Angewidert wandten sich die Abenteurer schon ab, als sie ein Grunzen aus dem Loch hinter dem Donnerbalken vernahmen. Verwundert blickten sie in die Tiefen des Abortes - und sahen dort einen vernarbten Zwergen mit orangefarbenem Irokesenschnitt - ein Trollslayer! Hände und Füße waren im Gestein festgenagelt, und der Mund des armen Tropfes wurde mit einer Eisenklammer auf- und gen Hintern der potentiellen Klobenutzer gehalten. Doch viel schlimmer als die vollgeschissene Futterluke war (aus Zwergensicht) die Tatsache, dass der Bart des Zwergen abgeschnitten und die Haut offenbar mit Säure verätzt worden war, sodass nie wieder ein Haar am Kinn sprießen würde.
Die Abenteurer halfen dem unglücklichen Kerl aus seiner misslichen Lage. Vor Zorn bebend berichtete der Zwerg von seinem Schicksal. Sein Name war Bragi, und er war der Vater des Ballonfahrers Noshrok, mit dem die Kameraden hierher geflogen waren! Auf der Suche nach dem Runenstein seines Clans war er zur Eisfeste gereist und gefangen genommen worden. Der Eiskönig persönlich hatte ihn in seinem Abort festgenagelt und seit Jahrzehnten als biologische Fäkalienaufbereitungsanlage missbraucht. Doch kurz vorher war es dem Zwergen gelungen, sich die Kombination zum Raum des Herren der Festung zu merken; die Kombination hatte er sich in seinen Schädel geritzt, wo sie nun als Narben gut zu erkennen waren.
Flugs wurde der Zwerg samt Eingangscode zur entsprechenden Tür gezerrt. Walter drehte die Runenscheibe auf die entsprechenden Symbole, und mit einem Klacken sprang die Tür auf. Ein prunkvolles Schlafzimmer verbarg sich dahinter. Neben einigen Wertsachen und einem gläsernen Schlüssel, der genau in das Portal in den Fundamenten der Burg zu passen schien, fiel sofort ein an der Wand hängender Dolch an der Wand. "Fluchbrecher", übersetzte Magnus die Runen auf der Klinge, und freudig grapschten Answald und Richard nach der Waffe, um den Fluch, der seit Wochen auf ihnen zu lasten schien, zu brechen. Haufenweise Gegenstände magischer Natur (von der "dunklen Seite der Macht") wanderten noch ins Klo, da kein geistig gesunder Mensch für derartige Gegenstände Verwendung haben könnte. Die zweite Eisentür mit Drehscheibe widersetzte sich den Öffnungsversuchen mit einem armdicken Säurestrahl, der glücklicherweise niemanden traf, sodass es nichts Interessantes mehr zu entdecken gab.
So beschlossen die Abenteurer, wieder in die Katakomben hinabzusteigen. Von einem kurzen Aussetzer Answalds abgesehen (er hatte offenbar plötzlich seine Furcht vor Riesenspinnen überwunden und wollte in den dunklen Raum eindringen, um genauso viele Schätze den Klauen der Monster zu entreißen, wie er zuvor in der Mantikorenhöhle entdeckt hatte) verlief die Flucht in die unterirdischen Höhlen problemlos, denn zu beschäftigt waren die Verteidiger der Eisfestung mit der Abwehr der Dunkelelfen. Der gläserne Schlüssel rastete klackend in dem großen Portal ein, das Walter zuvor nicht aufbekam, und langsam schwangen die beiden Torflügel auf ihren schweren Scharnieren auf.
Viel hatten die Abenteurer erwartet, aber das nicht. Der Anblick, der sich in dem Raum hinter dem Portal bot, ließ die Kiefer der Kameraden herunterklappen. Erst der wütende Aufschrei Bragis rüttelte sie aus ihrer verwunderten Erstarrung. Im Zentrum der großen Kammer ruhte der große, ambossförmige Runenstein des Zwergenclans. Von ihm gingen leuchtende Energiestrahlen aus, welche sich zu den Wänden des Raumes erstreckten. Dort trafen sie auf etwa zwei Dutzend schimpfende, fluchende Trollslayer, die an die Wand genagelt waren und den Stein mit ihrem Zorn speisten. Das waren also die Vorfahren Bragis und Noshroks, die vor ihnen versucht hatten, den Schutzstein zurück zum Clan zu bringen. Ihre Kraft und die des Runensteines schützten die Mauern der Eisfestung, daher war der Frostkönig seit Ewigkeiten unbesiegt!
Die Zwerge wurden von den Wänden gehoben und durch Bernard soweit möglich versorgt. Sodann wurden Zwerge und Runenstein aus der Kammer hinausgeschafft. Doch kaum hatte das zwergische Artefakt die Schwelle der Kammer überquert, da wurde der gesamte Berg in seinen Fundamenten erschüttert. Die Schutzwirkung des Steines versiegte, und oben stürzte die gesamte Eisfeste mit tosendem Donnerhallen zusammen wie ein Kartenhaus im Sturm. Magnus und Walter besetzten eines der Boote und brachten die Zwerge samt ihrem Runenstein hinaus zur schwarzen Galeere der Dunkelelfen.
Bernard, Richard und Answald wollten allerdings mal wieder eine Extrawurst gebraten bekommen. Sie wollten unbedingt die Sklaven, welche in den Minen schufteten, befreien und retten. Die wenigen Wachen wurden rasch aus dem Weg geräumt und den verdutzten Sklaven ihre Befreiung verkündet. Um ihren Gnadenakt perfekt zu machen, rüsteten die drei Weltverbesserer die geschwächten, unterernährten Sklaven in den Waffenkammern mit Kriegsgerät (das sie nicht zu handhaben wussten) aus, deuteten auf das Tor zum Burghof und versprachen ihnen Rache, Sieg und Reichtum, wenn sie durch dieses Portal treten. So stürmten die Befreiten hinaus in den trümmerübersäten Hof der Eisfeste. Zu etwa gleichen Teilen wurden sie hier von herabfallen Gesteinsbrocken erschlagen, den überlebenden Schergen des Eiskönigs niedergemetzelt und den über die zerborstenen Mauern strömenden Dunkelelfen zu Tode gequält oder erneut versklavt. Zufrieden mit ihrer guten Tat kehrten Bernard, Richard und Answald zurück zur Galeere.
Endlich waren alle Aufträge, die in den unwirtlichen Nordlanden zu erledigen waren, abgearbeitet. Mit dem Zeppelin des Zwergen Noshrok reisten die Abenteurer zurück gen Süden - in der Hoffnung, vielleicht bald ihre Heimat, das Imperium, endlich wiederzusehen...
Drantos:
Endlich war es soweit, das Imperium rief seine tapfersten Recken zurück. Doch es wäre nicht angemessen, wenn es aufgrund einiger korrupter Zöllner nicht noch ein ziemlich heißer Abgang geworden wäre…
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.
65. Heißer Abschied vom kalten Land
Der Flug zurück nach Kislev verlief erfreulich ereignislos, und zum Dank für die geleistete Hilfe überreichte Noshrok den Abenteurern zum Abschied Amulette, die sie als Zwergenfreunde ausweisen würden, sowie eine Schuldverschreibung, die in jeder größeren Zwergenenklave anerkannt werden und die Freunde für die Reparatur des Zeppelins entschädigen würde.
Am Hofe des Tzaren angekommen, wartete natürlich schon der nächste Auftrag auf die Abenteurer. Der Händler Ulf Weißschlag, der mit seinem Flussschiff "Winterfrost" gerade Station in der kislevitischen Hauptstadt machte, hatte eine Nachricht vom Orden des Weißen Wolfes mitgebracht - und zwar wider Erwarten eine gute! Die Zeit der Gruppe im kalten Kislev schien nun vorbei zu sein, denn Graf Boris Todbringer von Middenheim beorderte sie zurück ins Imperium nach Talagrad, wo sie in der Taverne "Zum Gehenkten" neue Informationen erhalten würden. Innerhalb weniger Minuten hatten die Kameraden ihre Koffer gepackt, dem Tzarenpalast nochmal den Mittelfinger gezeigt und waren an Bord der Winterfrost geeilt, wo sie sich gemeinsam mit Weißschlag und dessen Söhnen Olaf und Oskar auf die dreiwöchige Reise vorbereiteten.
Ulf Weißschlag brachte auch allerhand Neuigkeiten aus der Heimat mit. Viel hatte sich wohl nicht geändert; noch immer waren die politischen Spannungen zwischen Ostland und dem Talabecland Thema Nummer Eins im Imperium, nur wurden die Konflikte mittlerweile wohl auch immer öfter handgreiflich. Schlechte Ernten und beginnende Hungersnöte taten ihr Übriges, um die Lage zu verschlimmern, und die dank des Ediktes des Imperators gedeihenden Mutantenhorden ließen die Bevölkerung zusätzlich leiden. Zwar war die Weigerung einiger Mitglieder des Ulrikultes, dieses Edikt anzuerkennen, durchaus sympathisch, jedoch grenzten die Handlungen einiger Splittergruppen des Ulrictempels schon an Hochverrat. Diese und ähnliche Neuigkeiten sollte die Gruppe während ihrer gesamten Fahrt auf dem Talabec in dieser oder ähnlicher Form immer wieder vernehmen.
Am Abend des ersten Reisetages legte das Flussschiff abends am Ufer nahe des Ortes Nitschka an. Dass die Nitschkarianer ob ihrer sexuellen Gewohnheiten etwas seltsam waren, stellten Richard und Walter bei einer nächtlichen "Schleichübung" fest. Einer der Händler, die sich mit Weißschlag für den nächsten Tag verabredet hatten, verschwand des Nachts mit einem lüsternen Grinsen auf den Lippen im Viehstall, aus dem dann im Anschluss Laute drangen, die manchen abergläubischen Menschen vor Furcht nicht hätten schlafen lassen. Die Quittung für sein unsägliches Tun erhielt der Tölpel, der über seine Eskapaden genauestens Buch führte, selbstverständlich sofort. Nicht genug, dass sich durch einen faulen Zauber all sein Gold in Kupfer verwandelte, irgendwie gelangte sein Sextagebuch auch in die Hände der örtlichen Büttel. Diese trieben ihn am nächsten Morgen entsprechend durchs Dorf und machten ihm den Prozess wegen der "Unzucht mit Dämonen".
Der zweite Tag der Reise endete im Dörfchen Piast. Hier tauchte zu aller Überraschung das Geld des sodomitischen Händlers wieder in den Häusern von einigen Armen auf. Die Gerüchteküche hatte neben dem bereits Genannten lediglich zu berichten, dass Tzar Boris von Kislev sich wohl Erfrierungen zugezogen habe, aufgrund derer sein gesundheitlicher Zustand derart schlecht sei, dass seine Tochter Katrina den weiten Weg zum Palast auf sich genommen habe, um ihren Vater zu pflegen. Zudem sei dem Thronfolger ein Unfall widerfahren. Wirklich interessiert waren die Abenteurer nicht an dieser Geschichte; sie hatten von dem Tzaren und seinem Land die Schnauze gestrichen voll, sodass ihnen beider Schicksal im Prinzip links und rechts am Arsch vorbeiging.
Gegen Ende der ersten Reisewoche tauchte hinter einer Flussbiegung die Siedlung Slavianaskaja auf. Ein kleines hölzernes Fort am Ufer sowie ein ebenfalls hölzerner Turm auf einer Sandbank legten die Vermutung nahe, dass man sich nun im imperial-kislevitischen Grenzgebiet befand. Sogleich tauchte auch das dazugehörige altersschwache Patrouillenboot auf. Die beiden verrosteten Kanonen am Bug des abenteuerlichen Gefährtes passten gut zu der abgerissenen Besatzung, die eher Seeräubern als Zöllnern glichen. Der fette, volltrunkene Kommandant Uruk Sekler erhob sogleich horrende Zollgebühren, die Ulf Weißschlag auf einen Schlag weiß vor Schreck werden ließen und den meisten Abenteurern in lustigem Kontrast dazu die Zornesröte ins Gesicht trieb. Da die angehäuften Reichtümer der Gruppe den erhobenen Zoll jedoch wie ein kleines Trinkgeld aussehen ließen, setzte sich Walter dafür ein, die Sache unblutig über die Bühne zu bringen. Zähneknirschend zahlte jeder seinen Betrag, und erst als die gierigen Zöllner das Schiff nach weiteren "zollpflichtigen Gegenständen" durchsuchen wollten, wurden sie von Magnus mit einer kleinen Feuershow von Bord gejagt.
Die drei folgenden Tage musste sich Walter unablässig das Gejammer und Gezeter seiner Kameraden anhören. Die Tatsache, dass wegen der Grenzstreitigkeiten zwischen dem Talabecland und Ostland die jeweiligen Fürsten ihre Ork- und Goblinjagd vernachlässigten und selbige daher wuchsen und gedeihen konnten, geriet ob des unablässigen Schimpfens von Magnus, Answald, Bernard und Richard völlig in den Hintergrund. Am neunten Tage der Reise war es schließlich zuviel, und die vier hatten Walter davon überzeugt, dass die sogenannten Zöllner eigentlich nichts anderes als Banditen waren und ihrer gerechten Strafe zugeführt werden müssten. So zahlte Walter dem Kapitän eine stattliche Summe, damit er sie zurück nach Slavianaskaja bringt, und so geschah es auch.
Zu Fuß näherten sich die Abenteurer im Schutze der Dunkelheit dem Fort der Gierschlunde. Beim Stichwort "Holz" kam eine hervorragende Idee zutage: Schon seit Monaten prahlte Magnus von einem komplizierten Zauberspruch, der ganze Landstriche unter einem Regen von Feuer auslöschen und jedes Leben vernichten könne. Nun war der Zeitpunkt, den großen Worten auch ebensolche Taten folgen zu lassen! Der zunächst noch schwach protestierende Magnus wurde von seinen Kameraden bis zur Palisadenmauer geschubst, und während Bernard, Walter, Answald und Richard sich rasch zurück zum Waldrand verkrümelten, fügte sich Magnus schließlich seufzend in sein Schicksal. Sodann rückte er nochmals seine Robe zurecht, schloss konzentriert seine Augen und begann, die Silben des Feuerzaubers zu sprechen. Zunächst geschah nichts; doch als Magnus die Worte noch einmal wiederholte, ließ ein gewaltiges Donnergrollen den Erdboden erzittern. Die tief hängenden Wolken begannen plötzlich gelbrot zu glühen, und als sie aufrissen, prasselte ein Feuersturm aus ihnen hernieder, der die Dunkelheit vertrieb und das gesamte Flusstal erleuchtete, als wäre es helllichter Tag. Krachend schlugen Kometen aus puren Flammen in die Gebäude Slavaniaskajas ein. Schreiende Menschen taumelten brennend aus ihren Häusern und versuchten, den Flammen auf ihren Leibern davonzulaufen. Doch das magische Feuer ließ sich nicht löschen. Selbst diejenigen, denen es gelang, auf ihren verkohlten Beinstümpfen bis zum Fluss zu laufen und sich in die Fluten zu stürzen, brannten unter dem Wasser einfach weiter. Der Gestank von brennendem Fleisch lag in der Luft, und die fettigen Ascheflocken, die durch die Luft wirbelten, sollten alles sein, was von den falschen Zöllnern übrig bleiben sollte. Als die letzten Todesschreie verstummt waren, ergoss sich ein letzter Feuerschwall aus dem knisternden Himmel und verbrannte alles im Umkreis von fünfzig Schritten um Magnus herum zu glühender Schlacke.
Plötzlich zuckte Magnus herum und blickte zum Waldrand. Dier um ihn herum tobende Feuersbrunst beleuchtete sein Gesicht, und seine Kameraden sahen voller Schrecken die blutroten Augen in seinem Gesicht und die Stummelhörner, die sich auf seiner Stirn gebildet hatten. Magnus hatte wohl mehr Gebrauch von den magischen Winden gemacht, als er vertragen konnte, und ein Dämon hatte Besitz von ihm ergriffen! "Blut für den Blutgott, Schädel für den Thron von Khorne!", brüllte der Dämon mit Magnus' Stimme, und sein Schwert ziehend rannte er mit übermenschlicher Geschwindigkeit auf den Waldrand zu. Während Bernard und Answald tiefer in den Wald hinein flüchteten und Walter sich im Uferschilf verkroch, gelang es dem schwer gerüsteten Richard nicht, sich schnell genug an einem sicheren Ort zu verkriechen. So spickte er den heranrasenden Magnusdämon mit Pfeilen, ließ sodann seinen Bogen fallen und holte sein Schwert hervor. Noch bevor der besessene Magier zum Schlag ausholen konnte, ließ Richard dreimal rasch hintereinander die Breitseite seiner Waffe zwischen die Hörner auf Magnus' Stirn klatschen. Beim dritten Schlag platzte dessen Schädel auf, und ein tobender Dämon entfuhr aus dem Spalt dem Kopf des Magiers. Mit einem obszönen Fluch auf den Lippen verblasste die grauenhafte Erscheinung, und das Loch in Magnus' Stirn begann sich wieder zu schließen. Verwundert rappelte Magnus sich nach einigen Augenblicken wieder auf und schwankte unsicher umher; Richards prüfender Blick bestätigte, dass die Gefahr vorbei und er wieder Herr seiner Sinne war. Später befragt, wusste Magnus nicht, was geschehen war, und die Auswirkungen seines Zaubers - eine beinahe einhundert Meter durchmessende, absolut ebene Glasfläche an der Stelle, wo sich einst der Ort Slavaniaskaja befand - waren sein einziger Beweis für das Gelingen des Spruches.
Bernard und Answald hatten sich im dichten Unterholz des Waldes in Sicherheit gebracht - glaubten sie zumindest. Doch plötzlich hörten sie Rascheln im Gebüsch und zischende, piepsige Stimmen. "Menschlein! Stirb stirb, schnell schnell, hihihi!", kicherten die Skaven, als sie, angeführt von einem Grauen Propheten und einem riesigen Rattenoger, auf die beiden verdutzt dreinschauenden Abenteurer zu wuselten. Angelockt von den Unruhen in den Winden der Magie, die durch Magnus' Zauber entstanden waren, hatte der Graue Prophet seine Schar hierher geführt. Sogleich drängten die Ratten Bernard und Richard zurück, und wegen ihrer Überzahl fand so manche schartige, rostige Skavenklinge ihr Ziel. Doch als die beiden Kämpfer schon besiegt schienen, gelang es Bernard schließlich, dem Rattenoger ein Bein abzuschlagen. Quiekend verendete die Kreatur auf dem Waldboden, und vor lauter Schreck, ihres Quarterbacks beraubt zu sein, suchten die übrigen Skaven ihr Heil in der Flucht.
Schließlich fanden sich alle Abenteurer am Rande der Glaswüste Slavaniaskaja wieder ein. Die Wunden wurden versorgt, so gut es ging, und man begab sich zurück zum Flussschiff von Ulf Weißschlag. Der hatte mit seinen Söhnen bereits die Leinen gelöst und den Anker gelichtet, bereit, jeden Moment vom Ufer abzulegen. Mit vor Schreck geweiteten Augen fragte er die Abenteurer, was es denn mit den Flammen am Firmament auf sich gehabt habe. Zur Antwort drückte ihm Walter lediglich seinen in der Woche zuvor entrichteten Zollbetrag in die Hand und bedeutete ihm, nie wieder darüber zu sprechen. Ohne ein weiteres Wort machten sich die Weißschlags wieder an die Arbeit, und die Reise gen Talabheim wurde wieder fortgesetzt.
Mehrere Tagesreisen später, bereits weit hinter der imperialen Grenze, rasteten die Abenteurer in einer kleinen Bucht. Während Bernards Nachtwache erscholl plötzlich ein Wolfsheulen, nur wenige Minuten vom Schiff entfernt. Answald erwachte von dem Lärm und stellte sofort mit sicherer Stimme fest, dass dies keine echten Wölfe seine, sondern Menschen, die welche imitieren. Als dann im Wald auch noch Feuerschein aufglomm und das Klirren von Waffen zu hören war, sprang Answald an Land und erkundete den Ursprung des Tumultes. Lange suchen musste er nicht, schon bald erreichte er eine befestigte Farm, die offenbar gerade von zwei Dutzend in Wolfsfelle gehüllter Banditen überfallen wurde. Brandpfeile regneten auf die Palisaden der Verteidiger hinab, und einige der Halunken trugen schon Leitern herbei, um die Befestigungen zu überwinden.
In einem Anfall von Größenwahn brüllte Answald: "Kommt her, ihr Feiglinge, und schmeckt den Kuss meiner Axt!". Das ließen sich die Banditen nicht zweimal sagen. Die ersten drei Gegner, die sich ihm näherten, konnte Answald noch gut in Schach halten; doch als sich zwei der Leiterträger von hinten an ihn anschlichen, wurde die Übermacht zu groß. Einer der Übeltäter ließ seinen eisenbeschlagenen Knüppel auf Answalds Schädel krachen, und blutüberströmt brach er zusammen. Jeder andere Mensch hätte diesen Angriff nicht überlebt. Glücklicherweise verbarg sich unter Answalds aufgespaltener Schädeldecke nicht direkt das Gehirn, sondern zunächst noch eine fingerdicke Schicht aus Sehnen und Fettgewebe, die seine unterentwickelte Denkmurmel vor allzu großem Schaden beschützte. Zu seinem Glück hielten ihn die Gegner für tot, sodass sie sich wieder auf ihre Posten begaben.
Einige Minuten später erreichten auch die übrigen Abenteurer die Lichtung und die Farm. Richard und Bernard erspähten die im Gebüsch lauernden Leiterträger und machten kurzen Prozess mit ihnen. Hierbei stolperten sie über den arg ramponierten Answald, den Bernard sogleich wieder zusammenflickte. Magnus und Walter derweil ließen Wurfaxt und Feuerstrahlen in die Reihen der Angreifer fliegen, sodass diese schließlich heulend das Weite suchten. "Hoi Fremde, ihr habt uns gerettet!", rief eine Gestalt von den Palisaden hinab. "Kommt herein und seid Gäste der Familie Scheffer!"
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