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[WFRSP2] - Enemy within - Kampagne ABGESCHLOSSEN
Rafael:
Hurra, das Ende naht ;D!
Hat mir sehr den Start ins neue Jahr versüßt und ich freue mich schon drauf, zu lesen wie alles in einer Katastrophe enden wird ;) ;D.
Gruß
Rafael :)
Drantos:
Die Gruppe erreicht Talabheim und gerät erwartungsgemäß sofort in Schwierigkeiten. Es ist eben ein Unterschied, ob man im kislevitischen Hinterland Personen foltert oder ob man das am hellichten Tage in einer Seitengasse in einer imperialen Hafenstadt tut…
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.
66. Die Stadt der Lügner und geistig Schwachen
Einige Tage später kam der Hafen Talabheims in Sicht. Am Fuße des mächtigen Vulkankraters schmiegte sich das Örtchen Talagrad in die Biegung des Flusses. Schon von Weitem konnte man erkennen, dass die Stadt überfüllt war. Viele Menschen flüchteten vor dem befürchteten Bürgerkrieg, während Söldnertruppen die Zeit bis zur nächsten Schlacht totschlugen. Am Hafenkai war kaum noch ein Platz zu finden. Das mächtige Passagierschiff "Imperator Luitpold" nahm den Raum von einem Dutzend Flussschiffen ein, doch sollte sie im Laufe des Tages noch ablegen. Die Abenteurer verabschiedeten sich von Ulf und seinen Söhnen und blickten sich suchend um. Wo mochte wohl die Taverne "Zum Gehenkten" sein?
Das Stimmengewirr in den zum Bersten gefüllten Gassen drehte sich verständlicherweise um die Spannungen zwischen dem Ostland und dem Talabecland sowie dem drohenden Krieg. Einige Ränkeschmiede vermuteten die Armeen des Feindes sogar nur wenige Tagesmärsche vor den Toren Talabheims. Während die Gefährten noch ihre Taverne suchten, drängte sich Walter ein Händler mit einem prall gefüllten Geldbeutel auf. Doch die Erleichterung des armen, schwer tragenden Mannes sollte nicht der einzige Zwischenfall auf dem Weg zur Schänke sein. Eine Frau wandte sich weinend an die Abenteurer; ihre Fahrscheine für die Imperator Luitpold seine ihr gestohlen worden, den vermeintlichen Dieb konnte sie auch aus der Menge ausdeuten. Walter und Answald
holten die Tickets diskret zurück; zwar stellte sich heraus, dass die Frau die Kameraden angeschmiert hatte, doch der Kuss, den sie zum Dank springen ließ, machte diese Fehlinformation erträglich.
Wenig erträglich fand das Opfer dieser Aktion deren Folgen. Der Diener Hans konnte seinem Herren, dem Händler Helmut Sternwald, nämlich später nicht seine Fahrscheine präsentieren; die hatte die trickreiche junge Dame nämlich schon längst weiter verhökert. Sternwald verprügelte den armen Hans ganz fürchterlich, doch die schlimmste Strafe sollte erst noch kommen: Magnus heuerte den armen, nunmehr arbeitslosen Kerl als seinen Lastenesel an. Diese neue Beschäftigung würde ihn bald schon wieder wünschen lassen, weiter von Sternwald verhauen zu werden...
Doch noch immer sollte es den Abenteurern nicht vergönnt sein, ihre Taverne zu suchen. Ein altes Weib trat an die Freunde heran. Sie suchte ihren Enkel Alexis. Der sei Stallbursche bei Baron Talbastock, allerdings seit einigen Tagen mitsamt des Barons Neffen Hugo verschwunden. Nun hieß es, er hätte den jungen Noblen entführt, und die Schergen des Barons waren unterwegs, um ihn aufzuknüpfen! Alexis' Onkel Silas würde vielleicht wissen, wo sich der Junge herumtrieb. Dem Helfersyndrom erlegen, sagten die Gefährten dem Großmütterchen zu, ihren Enkel samt adligem Kumpel aufzuspüren und ihr zurückzubringen.
Wie sich bei kurzen Nachforschungen herausstellte, handelte es sich bei Silas um einen Tunichtgut und Trunkenbold, der gefälschte Glücksbringer verkauft. Ein Penner führte die Gefährten zu einem Armenhaus, wo der betrunkene Betrüger in einer großen Pfütze seines eigenen Erbrochenen einen komaähnlichen Vollrausch ausschlief. Rasch ward er geschnappt, zum Fluss getragen und ein paarmal in das eiskalte Wasser eingetunkt. Prustend und schnaubend schickte er die Abenteurer zu dem Schmied Sven Svensson, welcher berichtete, dass die abenteuerlustigen Buben auf der Suche nach einer Söldnerkompanie waren, der sie sich anschließen konnten. Bei der Muldhavener Todeswache, die ihre Zelte vor der Stadt aufgeschlagen hatte, war kein Neuzugang zu verzeichnen; die Ostmärkischen Schwerter im Glatzköpfigen Bären jedoch rekrutierten fleißig jeden, der aussah, als könne ihm beigebracht werden, an welchem Ende man ein Schwert am Besten anfasst. Zwar behauptete der hünenhafte Sergeant Ochs, er habe die beschriebenen Buben noch nie gesehen, doch wirklich glaubhaft war seine Aussage nicht.
Laut Silas hatte er seinen Neffen und dessen Freund in der Taverne "Grund des Brunnens" getroffen. Der Wirt dort erinnerte sich an die Burschen - er hatte sie zuletzt mit Linkshand-Iwan gesehen, einem Fahrscheinfälscher. Rasch eilten die Abenteurer zum Hafen, wo soeben die Imperator Luitpold ablegte. Und siehe da, fröhlich pfeifend kam ein verlotterter Kerl mit verkrüppelter rechter Hand vom Anlegeplatz her gen Straße geschlendert. Der Mann musste das schlechte Gewissen in Person sein: Als er die Gefährten von Weitem sah, nahm er plötzlich und unvermittelt die Beine in die Hand. Doch er musste an Richard vorbeilaufen. Dieser streckte einfach seinen Arm aus, und der Halunke prallte dagegen und stürzte zu Boden, als habe er einen Baum gerammt. In einer stillen Seitengasse wurde der Fälscher eindringlich befragt, wo die Jungen abgeblieben seien. Da er die abenteuerlichsten Lügengeschichten aufzutischen versuchte, verprügelte Richard den Halunken erst einmal nach Strich und Faden. Die Erschütterungen der Schläge schienen die Hirnzellen in seinem Kopf wieder in die richtige Reihenfolge gebracht zu haben, denn kleinlaut führte er die Abenteurer zu einem Mietstall am Stadtrand; hier habe er die Burschen an Igor Robinkov, den Stallbesitzer, "verkauft". Diese Formulierung machte die Kameraden stutzig. Die Gefährten malten Iwan mit einigen phantasievollen Drohungen aus, was ihm geschehen könne, wenn er wieder gelogen hat. Dann wurde er angewiesen, in der Gasse zu warten. Um ihn daran zu erinnern, dass ihm Strafe droht, wenn er lügt oder wegläuft, verpasste Magnus dem Verband seiner rechten Hand mit einem billigen kleinen Zaubertrick ein glimmendes Leuchten. Derart verarztet, ließen sie den Halunken zurück und begaben sich zum Stall.
Ein folgenschwerer Fehler, wie sich herausstellen sollte!
Auch Igor nahm es mit der Wahrheit nicht so genau. Der alte Kislevite behauptete zunächst, er habe die Buben als Stallburschen beschäftigt, nur seien die undankbaren Gören ihm vor wenigen Augenblicken davongelaufen. Dass seine Geschichte genauso glaubhaft war wie die Märchen, die der einhändige Iwan zunächst erzählt hatte, erkannten die Abenteurer nach einer raschen Durchsuchung des Anwesens. Unter einer Falltür im Schuppen verbargen sich mehrere Käfige, und in einem von ihnen saß ein blonder Junge, der den Gefährten verängstigt und vom plötzlichen Licht geblendet entgegenblinzelte. Igor war, wie sich herausstellte, ein Sklavenhändler! Der kleine Michael war gemeinsam mit Alexis und Hugo im Gewahrsam des Alten gewesen, bis den beiden anderen die Flucht gelang. Sie dachten eigentlich, Robinkov würde sie an eines der Söldnerheere vermitteln, wo sie Ruhm und Ehre in großen Schlachten einzuheimsen gedachten. Michael wurde belehrt, wie töricht seine Idee war, und zurück zu seinen Eltern geschickt, welche vor den Mauern der Stadt eine Farm betrieben und vor Sorge sicher schon ganz krank waren.
Der nächste folgenschwere Fehler!
Denn kaum war der Bursche um die nächste Ecke verschwunden, erklang draußen das Trampeln schwerer Schritte. Die Gefährten dachten sich zunächst nichts dabei und wandten sich wieder Igor zu, um zu fragen, wo denn die beiden anderen Jungs hingelaufen sein konnten. Doch da rief von draußen ein Hauptmann der Wache: "Kommt raus, ihr seid umstellt!"
Entgegen allen gesunden Menschenverstandes war der offenbar geistig behinderte Iwan nicht in der Gasse geblieben, wo er zurückbleiben sollte. Vielmehr hatte er nichts besseres zu tun, als die Drohungen und damit verbundenen Anweisungen der Abenteurer zu missachten, sich und seine leuchtende Hand der nächstbesten Wache zu präsentieren und abenteuerliche Geschichten über die dämonenanbetenden Fremden zu erzählen, die zu Igors Stall geführt hatte. Dass er sich hierdurch selbst für den Scheiterhaufen prädestiniert hatte, schien ihn nicht zu interessieren. Der Wache indes war es gelungen, innerhalb weniger Augenblicke einen undurchdringlichen Kordon rings um den Stall zu errichten, wie Answald mit einem Blick aus dem Hinterausgang feststellte. Bernard sprach die Wachen an und erklärte die Situation - von der Stellung als Ritter des Imperiums bis hin zu der Sklavenhändlertätigkeit erläuterte er alles, was einen Menschen mit gesundem Menschenverstand überzeugt hätte. Nicht so den Trottel der Stadtwache.
Da die Wahrheit niemanden interessierte, kam nun Walter ins Spiel. Er hatte einst das Gewand eines Sigmarpriesters gefunden. Sogleich legte er es an und trat vor die Scheune, um den Sachverhalt von Angesicht zu Angesicht zu klären. Doch der Wachmann war nicht nur dumm, sondern auch noch respektlos. Gleich ließ er Walter, trotz der Autorität seines Gewandes und der Tatsache, dass er sämtliche kritischen Fragen überzeugend beantwortete, in Ketten legen. Als "Vater Salter" den Hauptmann zum Kerker führte, wo die Buben gefangen gehalten wurden, gesellte sich zu Dummheit und Respektlosigkeit dann auch noch Blindheit hinzu. Leider war der blonde Michael verschwunden, doch vermutlich hätte den geistig zurückgebliebenen Wachmann auch dieser Beweis nicht interessiert.
Da die Stadtwache offensichtlich nur darauf aus war, die Gefährten auf dem Scheiterhaufen zu verbrennen oder noch besser gleich vor Ort "auf der Flucht" zu erschießen, kam nun der letzte verfügbare Plan zur Anwendung. Die Gefährten wollten sich nicht auf das Niveau der Wachen begeben und versuchten daher nicht, sich den Weg freizukämpfen. Drei Dutzend erschlagene Wachmänner hätten sicherlich nicht zur Beliebtheit der Gruppe in der Stadt beigetragen. Also trieben Answald, Bernard und Richard alle Pferde zusammen. Magnus, des Reitens nicht ausreichend kundig, versteckte sich im Stroh, während seine Kameraden mit den über dreißig Pferden den Ausbruch wagten. Die Herde donnerte aus dem Stalltor heraus; der alte Igor war dumm genug, ihnen in den Weg zu treten, und wurde zu Tode getrampelt. Answalds Pferd strauchelte plötzlich, er stürzte zwischen die wirbelnden Pferdehufe, und beinahe wäre ihm das gleiche Schicksal widerfahren. Als Bernard dies sah, sprang er rasch ab und verschwand wieder in der Scheune. So gelang schließlich nur Richard die Flucht. Answald wurde ebenfalls in Ketten gelegt, und so schienen die Gefährten jeder Möglichkeit beraubt, dieser bizarren Situation unbeschadet zu entkommen; es schien fast so, als hätte ein böser Gott sich eingemischt und es zu seinem obersten und einzigen Ziel erklärt, das Schicksal der Abenteurer zum Schlechten zu beeinflussen...
Hier gabs zum ersten Mal ne richtige Streiterei zwischen Spielern und SL. Grund war das Zeitmanagement und Plausibilitätsfragen. Es ging los mit dem Gefangenen, der trotz seiner leuchtenden Hand zur Wache gerannt war. Die Spieler sagten, es wäre nicht plausibel, dass er zur Wache rennen würde, da er Gefahr laufe selber als Mutant oder Chaoshexer verbrannt zu werden. Ich erwiderte, dass er in Panik war und nicht rational gehandelt hatte (ich hatte sein Verhalten ausgewürfelt und dem Gang zur Wache eine 10% Chance eingeräumt).
Danach die Aktion am Mietsstall. Ich veranschlagte die Zeit für die Befragung, die Durchsuchung und Befreiung des Jungens mit ca. einer Stunde. In Echtzeit hat der ganze Kram nur 10 Minuten gedauert. Dann hörten sie die Wachen anrücken. Ich dachte mir, dass eine Stunde ausreichend wäre eine genügend große Anzahl von Soldaten zusammenzuziehen, hatte ich doch gesagt, dass aufgrund der Bürgerkriegsgefahr viel mehr Wachen unterwegs waren, als zu normalen Zeiten.
Ich sagte ihnen also, dass eine größere Anzahl Soldaten auf den Mietstall zumarschierte und fragte sie nach ihren Handlungen. Sie sagten, dass sie die Soldaten ignorieren und im Stall verbleiben würden. Die Soldaten umstellten daraufhin den Stall und forderten jeden Anwesenden auf, unbewaffnet nach draußen zu kommen.
Jetzt wurde mir der Vorwurf gemacht, die Spieler hätten gar keine Zeit gehabt zu reagieren. Das verstand ich überhaupt nicht. Als die Soldaten anmarschiert kamen, hätten sie jederzeit durch die Hintertür verschwinden können. Sie hatten aber gesagt, dass sie die Wachen ignorieren wollten.
Dann kam der Trick mit der Priesterkutte. Fand ich echt gut. Nur hat der Charakter seine Charismaproben mit Pauken und Trompeten versemmelt. Der Auftritt war also nicht überzeugend.
Zuletzt wollten sie mit der Pferdeherde entkommen. Ich sagte ihnen, dass für Charakter, die reiten können eine einfache Probe genügt (sie wollten sich seitlich an die Pferde hängen). Ich legte allerdings fest, dass Charakter mit Plattenrüstung eine schwere Probe würfeln müssen.
Das Ende vom Lied war, dass sie mir vorwarfen, alle ihre Pläne bewusst zu sabotieren, um sie im Sinne des Plots gefangen zu nehmen. Da ist mir dann ein wenig der Arsch geplatzt und ich sagte ihnen, dass die Szene mit der Wache überhaupt nicht im eigentlichen Abenteuer vorkommt und einzig und allein eine Reaktion der Spielwelt auf ihre Handlungen darstellt.
Ich sagte dann noch, dass sie bei den entscheidenden Würfelwürfen Pech gehabt hatten und wir uns das Würfeln auch schenken könnten, wenn misslungene Proben keine Auswirkungen hätten.
Letztlich hatte ich den Eindruck, dass die ganze Problematik wie so oft auf einem Kommunikationsproblem beruhte.
Drantos:
Angeklagt der Ketzerei und Dämonenbeschwörung sehen die tapferen Pantherritter dem Gerichtsverfahren gelassen entgegen, da sie auf die gerechte Justiz des Imperiums vertrauen…
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.
67. Ein fairer Prozess
Von seinem Versteck zwischen den Dachbalken konnte Magnus beobachten, wie Bernard, Answald und Walter in eine Kutsche mit vergitterten Fenstern gesteckt und gen Talabheim gekarrt wurden. Erst nach Einbruch der Dunkelheit traute er sich, sein Refugium zu verlassen, und von den zurückgebliebenen Wachen unentdeckt schlich er sich in die Taverne "Zum Gehenkten". In der Tat war hier ein Zimmer für die Gruppe reserviert, und im Laufe der Nacht schlich sich die Kontaktperson, eine unscheinbare Frau namens Kirsten Lübeck, in das Gemach. Diese berichtete, dass es (nach einigen politischen Spannungen) zwischen Altdorf und Middenheim zum Abschluss eines Friedenspaktes kommen sollte. Einige Ulricanhänger, eventuell sogar Angehörige der berüchtigten "Söhne Ulrics", lehnten dies jedoch im letzten Moment ab. Die Abenteurer sollten in diesem Zusammenhang intervenieren, um die Vertragsunterzeichnung doch noch zu ermöglichen. Ein Agent aus Bergsburg bei Middenheim würde am nächsten Tage anreisen, um weitere Einzelheiten zu offenbaren.
Das Schicksal der übrigen Gruppenmitglieder ließ Kirstens Gesichtszüge entgleisen; sie schaffte es jedoch in Rekordzeit, einen Anwalt zu organisieren. Dieser war auch dringend nötig, hatte sich doch mittlerweile ein Hexenjäger in die Ermittlungen eingeschaltet. Die Anklage lautete in ihren Hauptpunkten auf Ketzerei und Dämonenbeschwörung. Trotzdem wurde ein ordentliches Gerichtsverfahren abgehalten, anstatt die "Missetäter" direkt auf den Scheiterhaufen zu stellen. Nach einem recht dünnen Verteidigungsvortrag des blasierten Anwaltes Funkelstein mussten sich die drei Angeklagten dem gefürchteten Gottesurteil stellen. Für Bernard bedeutete dies, dass er sich im Kampf mit dem Champion des Gerichtes messen musste. Gähnend, nur mit der linken Hand und innerhalb weniger Sekundenbruchteile schickte er den Gegner auf den Boden, was erstaunte Blicke bei Richter und Publikum auslöste. Erheblich schlechter erging es Answald; sein Haupt wurde in die Kopfquetsche gesteckt, und ein fieser, muskelbepackter Scharfrichter drehte das Gerät immer enger zusammen. Hätte der Inhalt seines Kopfes - wie bei jedem anderen Menschen - aus schmerzunempfindlicher Hirnmasse bestanden, wäre der Test kein Problem gewesen. So knackten und krachten seine überdicken Schädelknochen und rieben sich aneinander, sodass Answald zwischen seinen Schmerzensschreien gestand, mehrere Dutzend Dämonen beschworen, den Obersten Theogonisten in seinem Schlafgemach vergewaltigt sowie den Imperator persönlich ermordet zu haben. Johlend und klatschend freute sich der Pöbel nach diesem "Geständnis" schon auf eine feine Hinrichtung. Doch nach Walters Prüfung legte sich die Euphorie wieder; obwohl die Folterer ihn mit langen Nadeln und Messern ritzten und stachen, beteuerte er wieder und wieder die Unschuld von sich und seinen Kameraden. Als dann auch noch Answald seine zweite Befragung (bei der seine Füße etwas angekokelt wurden) mit den gleichen Unschuldsbeteuerungen beendete, war die Messe gelaufen. Ein bewegendes Abschlussplädoyer schließlich ließ dem Gericht keine andere Möglichkeit, als die Kameraden freizulassen, wenn auch mit der Auflage, die Stadt Talabheim binnen drei Tagen zu verlassen.
Zurück in Talagrad erwarteten die Abenteurer den von Kirsten Lübeck angekündigten Boten. Dieser erschien in der Form von Ernst Blücher, der im Auftrage des Middenheimer Kanzlers Reuchlin (dem Nachfolger des drogensüchtigen Sparsams) sowie von Hermann Plauen, dem obersten Pantherritter, mit uns Kontakt aufnahm. Er erteilte die Anweisung, nach Bergsburg bei Middenheim zu reisen. Dort würde man die Gruppe erkennen, im "Bärenköder" im Beiheimviertel würde ein gewisser Franz von Holzbeck auf sie zukommen. Bezüglich des gescheiterten Friedenspaktes zwischen den Sigmariten Altdorfs und den Ulricanhängern Middenheims erwähnte Blücher das Bürsel-Massaker. Nachdem ein Middenheimer Hexenjäger namens Karl Kuten einige brandschatzende Mutanten dingfest gemacht hatte, mussten sie aufgrund des imperialen Dekretes, welches die Mutanten zu gleichberechtigten Mitbürgern zu machen versucht, wieder freigelassen werden. So kam es, dass die von den Mutanten geschundenen Dorfbewohner das Recht in ihre eigene Hand nahmen und kurzen Prozess mit den Mutanten machten. Nur eine Woche später sühnten die Sigmariten diesen Verstoß gegen das Dekret, indem sie die Dörfler allesamt töteten. Diese Vorfälle verhinderten den erfolgreichen Abschluss des Friedenspaktes.
Per Kutsche ging die einwöchige Reise am nächsten Tage los. Neben dem üblichen Geplapper und Dorfgeschwätz von Bürgerkrieg, Grenzstreit und schlechten Ernten machten die Abenteurer auch Bekanntschaft mit dem Baron Ludenhof, welcher fleißig Männer für seine Armeen rekrutierte. Answald gelang es (zum stummen Entsetzen aller, die ihn kannten), einem Kutscher seine Donnerbüchse abzuschwatzen. Es sollte auch nicht lange dauern, da kam die furchtbare Waffe zum Einsatz. In Garssen, nur einen Tag vom Reiseziel entfernt, wurde ein Stallknecht auf Answald aufmerksam, als dieser im Schankraum der Taverne mit Goldmünzen um sich warf. Des nachts versuchte sich der arme Tropf als Einbrecher in Answalds Zimmer, und endete lautstark als Hackfleischklumpen an der Wand von dessen Schlafgemach. Dies war gewiss nicht die Art Diskretion, die Grundlage des Auftrages der Gruppe war!
Die Schlange vor den Toren Bergsburgs war lang; Grund hierfür waren die strengen Kontrollen, bei denen die Wachen sämtliches Kriegsgerät einsammelten, um den Frieden in der Stadt zu gewähren. Alle Abenteurer gaben artig ihre Waffen und schweren Rüstungen ab. Alle? Nein, nicht alle! Answald sah es nicht ein, den Gardisten seine nagelneue Donnerbüchse anzuvertrauen. So teilte er den Wachmännern mit, er würde sein Hab und Gut lieber bei in der Nähe wohnenden Verwandten unterbringen. Unter den verwunderten Blicken von Kameraden und Soldaten gleichermaßen stiefelte Answald sodann schnurstracks zwei Meilen über die Ebene zwischen Bergsburg und dem fernen Wald. Hier stakste er einige Meter ins Unterholz, stopfte seine Plattenrüstung, die Donnerbüchse sowie mehrere Schwerter und Äxte in seinen Wildlederrucksack und vergrub diesen - vor Feuchtigkeit gut geschützt - im nassen Waldboden.
In den Straßen Bergsburgs fiel sofort ins Auge, dass nur Menschen zu sehen waren; kein Angehöriger einer anderen Rasse war zu erblicken. Die Taverne zum "Bärenköder" mit ihrem Wirt Kudo war leicht zu finden. Und kaum hatten die hungrigen Abenteurer einen Humpen Bier getrunken und einen Kanten Brot mit Käse in sich hineingestopft, da trat eine Gestalt mit einem verfilzten Fusselbart an ihren Tisch und sagte: "Ich glaube, wir müssen uns unterhalten..."
Das Gerichtsverfahren haben wir nach den Regeln aus dem Warhammer2 Companion gespielt. War ziemlich lustig und hat für einige überraschende Wendungen gesorgt.
Drantos:
Ein relativ ereignisarmer Bericht aus der Feder Richards …
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.
68. Übernommener Auftrag
Nachdem Answald, Bernard, Walter und Magnus den Kontaktmann im Gasthaus zur Bärenfalle getroffen hatten, kam Richard durchs Stadttor nach und traf dort seine Gefährten. Während Magnus und Walter über das Gehörte nachgrübelten und im Gasthaus blieben, machten sich die restlichen drei auf den Weg zum Treffpunkt, den sie mit Hauptmann Franz von Köpenick ausgemacht hatten. Auf dem Weg hörten sie schmerzvolles Stöhnen und Schreie aus einer Seitengasse. Nach einem kurzen Blick konnten sie die Ursache dieser Geräusche ausmachen und sahen eine in eine Kutte gekleidete Person, die gekrümmt aufm Boden lag. Über dieser Person, die eine Glatze, auf der Kometen tätowiert sind, standen drei Typen die an ihren Amuletten und ihrem Geschwätz zu den Ulric-Anhängern zu gehören scheinen. Bernhard bekam Mitleid mit dem Sigmarpriester und zog sein Schwert, um zwischen die beiden Fronten zu treten. Als die drei Ulric-Anhänger aber die vernarbte Gestalt Richards gewahr wurden rannten sie schreiend weg.
Nach einer Stunde gelangten die drei dann an den Treffpunkt und warteten auf Hauptmann Franz von Köpenick, der dann auch gleich danach kam, da er die drei scheinbar den restlichen Weg verfolgt hatte. Er erzählte, dass die Söhne Ulrics offensichtlich das Geburtsrecht vom Kurfürsten Boris Todbringer bekämpfen wollen, um einen anderen Erben auf den Thron zu setzen. Außerdem bekamen sie den Auftrag die Aufgabe von Franz zu übernehmen, da er abberufen wurde. In Bergsburg soll sich ein Ulricangehöriger befinden, Wolfgang Blitzen, den man an der Narbe, die über sein ganze linke Gesichtshälfte verlaufen soll und seiner Größe erkennt. Er soll sich auch jeden Tag in der Wolfskopftaverne befinden.
Beim Verabschieden gab Franz noch den Rat sich nicht als Pantherritter erkennen zu geben, da die Ulricanhänger alles tun würden um sie zu töten. Also sollten die Abzeichen versteckt werden und Franz vergessen.
Auf eine Empfehlung von Franz gingen die Gefährten danach ins Gasthaus zum Goldnugget und mieteten sich dort ein Zimmer. Dort erfuhren sie durch einige Gerüchte das sich eine Abordnung von hochrangigen Zwergen in der Stadt befindet und das es eine neue Krankheit im Viertel Helmsburg gibt.
Ab dem nächsten Tag beobachteten alle die Wolftaverne und bekamen nach einigen Stunden mit, wie sich scheinbar die ganze Stadt an der Hauptstraße entlang sammelte. Mit dem Trupp von 500 Mann schwerer Kavallerie folgten Jubelschreie der Menge die „LUDENHOF! LUDENHOF!“schrien. Diese Kolonne, angeführt von Trommlern und Herolden marschierte Richtung Schloss.
Gegen Abend verließ Wolfgang Blitzen das Gasthaus und machte sich auf den Weg nach Hause. Ein dreistöckiges Mietshaus, in dem er sich im Erdgeschoß rechts eingemietet hatte.
Den Gefährten kam eine Idee und sie fragten am nächsten Tag eine Bewohnerin des Hauses wer der Inhaber war und machten sich auf dem Weg zu ihm. Das Mietshaus gehört Notar Rechthab der uns für 10 Goldkronen das Zimmer im Dachgeschoss für ein Monat vermietete plus Hausfrau, die für uns kochen und einkaufen soll.
Drantos:
Mörderische Pläne werden von der Gruppe aufgedeckt und ausgeheckt …
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.
69. Bergsburger Mummenschanz
Der Brief aus dem Zimmer Wolfgang Blitzens barg einiges an Informationen. Unterschrieben von "dem Erben" kündete das Schreiben Blitzen an, dass der Ulric-Priester Wanner ihn kontaktieren werde. Von einem vernichtenden Schlag gegen die Sigmariten war die Rede, an dem zwei Männer beteiligt seien, die im Laufe der nächsten Tage an Blitzen herantreten würden. Nach der Aktion würde es ihm obliegen, die Flucht für den fanatischeren der Beiden zu organisieren.
Da sich Wolfgang und die Gesandten Wanners nicht zu kennen schienen, riskierten es die Abenteurer und schickten am Abend Walter vor, der sich als einer der beiden Männer ausgab. Blitzen war misstrauisch, da offenbar ein vereinbartes Ritual nicht eingehalten wurde (wie sich später herausstellte, sollten sich die Kontaktpersonen zunächst bei der Wache des Südtores melden und in deren Begleitung an in herantreten). Trotzdem verabredete er sich mit Walter für den Folgeabend und empfahl ihm, in der Taverne "Zum Goldnugget" abzusteigen. Walter verließ Blitzen, nur um festzustellen, dass dieser zwei Soldaten hinter ihm hergeschickt hatte, um ihn zu überwachen. So schüttelte er die Verfolger ab, erwarb einen Kostümfundus samt Schminkset und sollte fortan nur noch in wechselnden Verkleidungen in Erscheinung treten. Als Schreiber getarnt, mietete er sich im letzten freien Zimmer des "Nuggets" ein und beobachtete schadenfroh, wie ein paar Wachmänner die Kneipe umstellten und erfolglos versuchten, den vermeintlichen Gesandten Wanners zu erspähen.
Die abgeschüttelten Soldaten fürchteten Repressalien von Blitzten und einem gewissen Staudinger. Dieser kam dann auch schon bald vom Südtor herbeigeeilt, um sich im "Wolfskopf" mit Blitzen tuschelnd zu unterhalten. Und siehe da: Bei dem Mann mit dem sadistischen Grinsen handelte es sich um den Soldaten, der Bernards Runenschild veruntreut hatte!
Nach einer ereignislosen Nacht, welche die Abenteurer einzeln und an den verschiedensten Orten verbrachten, wachte Answald schließlich wohl geruht im Mietshaus bei der Witwe Martha auf. Er beschloss, seine verschollenen Kameraden zu suchen, und lief pfeifend das Treppenhaus hinab. Doch im Erdgeschoß prallte er plötzlich mit Blitzen zusammen, der gerade sein Zimmer verließ. Misstrauisch fragte er Answald aus, ließ sich jedoch von seiner rasch improvisierten Geschichte überzeugen und bot ihm schließlich sogar an, ihm eine Anstellung bei einem der vielen Söldnerheere zu vermitteln.
Was sodann folgte, wäre bestes Material für eine Slapstick-Komödie gewesen. Die Abenteurer irrten in der Stadt umher und verpassten sich hierbei immer nur knapp. Bernard und Richard beschatteten Blitzen, wie er im Wolfskopf seinen Geschäften nachging. Walter versuchte sein Glück bei den hiesigen Unterweltlern um mehr über Blitzen herauszufinden, musste jedoch feststellen, dass selbst die hiesigen Halsabschneider in ihrem fanatischen Ulricwahn nicht willens waren, einen Gleichgesinnten zu verpfeifen. Nach diesem verpatzten Auftritt war das nächste Kostüm fällig, und sodann begab sich Walter in die Nähe des Wolfskopfes, wo er die meisten seiner Gefährten dabei wiedertraf, wie sie Blitzen von einem kleinen Imbissstand aus beobachteten.
So bekamen alle mit, dass gegen Nachmittag ein offenbar aus dem Ostland stammender Reiter in Begleitung Staudingers bei Wolfgang Blitzen vorsprach. Der Mann stellte sich als Leberecht vor. Zunächst war man irritiert, da ja bereits am Vortage Walter vorgegeben hatte, dieser Gesandte zu sein, aber auch mit ihm verabredete sich Blitzen für den Folgeabend. Seine Empfehlung für das Goldnugget hätte er sich allerdings diesmal sparen können, wie der missmutige Reiter feststellen musste, da ja Walter tags zuvor den letzten Raum gemietet hatte.
Wie verabredet, trafen sich Leberecht und Blitzen am nächsten Abend. Wolfgang teilte dem Reiter mit, dass ein gewisser Chatwig Verstärkung von den Söhnen Ulrics beim Lager in Garssen erwarten könne. Dem Hinterhalt bei Tussenhof würde nichts mehr im Wege stehen. Sodann gingen die beiden im Bärenkeller noch ein bisschen zocken und verkrümelten sich abschließend in ihre jeweiligen Schlafstätten.
Früh am nächsten Morgen ritt der Ostländer aus dem Südtor und folgte der Straße in Richtung Garssen. Wolfgang Blitzen hingegen schlief erst einmal ausgiebig und stand erst gegen Mittag auf, um dann wieder seinen gewohnten Platz im Wolfskopf einzunehmen. Gegen Abend tauchte ein Botenjunge auf, der Blitzen eine Nachricht überbrachte. Walter gelang es, den Zettel zu stehlen, als Blitzen sich auf den Heimweg machte. In dem Brief wurde er aufgefordert, eine nicht näher bezeichnete Person eine Stunde vor Sonnenaufgang am Mauerweg zu treffen. Dies musste der zweite Fremde sein, der in die Verschwörung verwickelt war und im Schreiben Wanners angekündigt wurde!
Magnus hatte die Aufgabe übernommen, Blitzen zu beschatten, jedoch wurde auch er verfolgt: Ein halbes Dutzend finstere Gestalten hatte sich an seine Fersen geheftet. Im Gegensatz zu den Soldaten, die Wolfgang sonst hinter jedermann herzuschicken schien, handelte es sich bei diesen Kerlen um Meuchelmörder, die nur auf eine günstige Gelegenheit warteten, dem Magier den Garaus zu machen. Diese ungewollten Begleiter mussten erst einmal beseitigt werden. In einer finsteren Nebengasse spannten die Gefährten daher ein Stolperseil. Magnus führte die Missetäter in die Gasse, sprach eine kurze Zauberformel und sprang sodann auf das Dach des nächsten Gebäudes. Die verwunderten Mörder rannten in die Gasse und übersahen in ihrer Mordlust das gespannte Seil. Derart aus dem Gleichgewicht gebracht, waren sie leichte Beute für die Klingen von Magnus' Kameraden, die in den Schatten auf sie gewartet hatten.
Als nächstes galt es, die Verschwörer nach und nach auszuschalten. Von Blitzen erhofften sich die Abenteurer keine neuen Informationen. Sie begaben sich zurück zum Mietshaus der Witwe Martha. Mit dem falschen Schlüssel drangen sie hier - vor Entdeckung durch Magnus und seinen Stillezauber geschützt - in die Stube des Mannes ein. Blitzen bot keine der Rede werte Gegenwehr. Er wurde im Handumdrehen zu seinen Göttern geschickt. Sodann beratschlagten die Gefährten, wie man mit dem großen Unbekannten verfahren könne. Da kam eine Idee auf: Answald hatte in etwa die gleiche Statur und ein ähnliches Aussehen wie Blitzen; flugs wurde er in die Kleidung Wolfgangs gesteckt, um am vereinbarten Treffpunkt als Köder zu dienen. In der Dämmerung würde man den Unterschied erst bemerken, wenn es zu spät ist...
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