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[WFRSP2] - Enemy within - Kampagne ABGESCHLOSSEN

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Drantos:
[An dieser Stelle sind die Chroniken leider lückenhaft. Es ist den Historikern aber in mühevoller Arbeit und mit immensen Aufwand gelungen, die fehlenden Passagen in den Annalen der Abenteurer zumindest grob zu ergänzen…]


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


58. Bolgasgrad
Bolgasgrad wurde zum Teil von Untoten bewacht. Familien nutzen ihre Verstorbenen als Zombiesklaven. Der „Tempel der Uralten Verbündeten“ steckt hinter alledem und alle Bewohner Bolgasgrads fanden nur Gutes über den Tempel zu sagen. Das Stadtleben verlief normal, die Zombies erledigen die Drecksarbeit, welche sonst keiner verrichten wollte. Die Bevölkerung war nicht gut auf Tzar Boris zu sprechen.

Der alte Julius, der Agent des Tzaren, arbeitete in der Bibliothek des Tempels, war aber leider krank. Die Abenteurer besuchten ihn und mussten feststellen, dass er ein geistiges Wrack war. Im Tempel gab der Oberpriester Leonid Barisman Informationen über den Tempel preis: Man müsse einen Schwur ablegen, wenn man Mitglied im Tempel werden wolle; bei Eidbruch drohe ein schlimmer Fluch – dieser habe auch den verräterischen Julius niedergestreckt.

Nachts erfolgte ein erneuter „Besuch“ bei Julius, diesmal allerdings inoffizieller Natur. Die Gefährten fanden hier eine geheime Karte des Tempels. Ein Kurier wurde mit einer Kopie der Karte zum Tzaren gesandt. Die Abenteurer betraten sodann durch eine Geheimtür den Tempel, um ihn zu erkunden und so den Geheimnissen um die merkwürdige Situation in Bolgasgrad auf den Grund zu gehen…
 

Drantos:
Der Chronist Sickert war immer noch verhindert, sodass die folgenden Beschreibungen aus der Feder des Recken Richard stammen...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


59. Untergang einer Religion
Der geheime Gang, in dem die Gefährten standen und von vergangenen Zeiten, längst vergessene Welten und Völker, Pyramiden mit ihren tausenden von Türen, Gängen und Räumen und den gefährlichen runden Glaskugeln träumten, wurde von der Magie des Feuerzauberers erhellt.
 Schweren Herzens rafften sich die fünf zusammen und machten sich auf dem Weg zur nahe liegenden Tür. Sie lauschten, schauten durch die kleinsten Spalten, wie sie es schon an tausenden von Türen, an den verschiedensten Orten getan hatten, und gingen schließlich durch.
 Dahinter befand sich ein dunkler Raum auf dessen Boden sich schon eine dicke Staubschicht abgelagert hatte. Unter einem Tuch, das hell und durchscheinend für alle magiebegabten leuchtete, befanden sich alte religiöse Gegenstände, die von den hier früher praktizierten Ritualen von und für Sigmar und Ulrik stammten. Man beschloss, dass man aufm dem Rückweg diese religiösen Schätze mitnehmen würde und ging in den nächsten Raum.
Die Bibliothek. In diesem, von Büchern gefüllten und Zetteln und Notizen übersätem Raum fanden die Gefährten einige wichtige Informationen über die Uralten Verbündeten und ihre Religion: Als der Zar mit seinen Streitkräften gegen das Chaos zog, musste er seine Truppen aus Bolgasgrad ziehen. Die nun hilflos zurückgelassenen Bewohner dieses Außenpostens waren nun gezwungen sich selbst zu verteidigen und einige von ihnen, die geheime Gesellschaft der Uralten Verbündeten, schlossen ein Pakt mit zwei abtrünnigen Chaosgöttern. Tzuwasin Undo, die ihre Macht, für das Dorf, gegen den Einfluss des Chaos richten sollte und Nekohu der Zweifler, der gerne die Götter verarschte und alle liebte die es ihm gleich taten. Mit ihm wurde ein zweiter Pakt geschlossen, damit er Tzuwasin im Zaum hielt und ihre Versuche, das Dorf zu unterwandern vereitelten sollte. Eine Gabe von Tzuwasin war ein wichtiger Grundpfeiler der Religion, denn ihr Feuer, das Feuer von Tzuwasin, verbrannte alle Mutationen.
 
In der Bibliothek erfuhr man noch einiges über die Geschichte der Stadt, die sich über hunderte von Jahren hinzog. Bis sie schließlich vor 23 Jahren zu den ersten Treffen der Uralten Verbündeten führte und zum Tod des Fürsten vor 10 Jahren. Dessen Sohn nun zurückgezogen in seinem Palast die Stadt führte und der Enkel des Verstorbenen die Umgebung vom Chaos reinigte.
 
Plötzlich schauten alle Bernhart an, der voller Schwärmerei über diese Religion in die Luft ging. Sie gingen raus und über den großen Hauptflur. Auf der gegenüberliegenden Seite befand sich ein weiterer Raum, zur rechten ein großes paar Tore. Im gegenüberliegenden Raum befand sich ein schwebender Altar mit gekrickelten Zeichen. Außerdem befand sich dort ein Kessel mit einem Feuer, das nicht roch, nicht heiß war und seltsam aussah. Im Kassel lehnte eine Kelle an der Kesselwand. Der mutige Walter ging auf das Feuer zu und schüttete Wasser hinein, kaum dass er als Erstes eintrat. Plötzlich schrie er auf und taumelte von irgendwas getroffen zurück. Er blickte einem kleinen Teufel ins Gesicht, der lachte und seine blutverschmierte Kralle Walter entgegenstreckte. So schnell er aus den Flammen entstand, so schnell verschwand er und ließ den erschreckten und vor Schmerzen schreienden Walter im Raum zurück. Vom Lärm angelockt, rannte seine Freunde hinein und fragten was passiert sei. Er erzählte alles, während er von Bernhard gepflegt wurde.
 
„Wo ist Answald?“die Frage hing im Raum, während sich alle umschauten und raus rannten, da Answald nicht mit in den Raum gekommen war. Die doppelflügelige Tür stand offen und man hörte Wimmern und ein Lachen. In dem großen Kuppelraum, auf der linken Seite, befand sich eine Dämonin mit Peitsche, vor dem kleinen Schrein. Unter ihr befand sich Answald und wimmerte vor Angst und Befriedigung. Er schrie nach mehr. Die Dämonette bemerkte die neuen Opfer und rannte auf sie zu. Sie überlebte nicht lange.
Im rechten Schrein befand sich ein Altar von Nekoho.

Zurück zum Raum mit dem schwebendem Altar gingen die 5 Helden in den anliegenden Raum und sahen das „Leichenverarbeitungszentrum“ des Klosters. In ihm befanden sich 2 Novizen und ein Zombie. Bernhard und Richard rannten und sprangen die den Raum umgebende  Brüstung herab. Auch hier lebten der Zombie und einer der Novizen nicht mehr lange. Der andere, aus Angst erstarrt, erzählte alles, was er noch erzählen konnte, bevor er vom Fluch der uralten Verbündeten unschädlich gemacht wurde. Dank ihm erfuhren die 5 aber wo sich der Abt befand und die Katakomben.

Drantos:
Ein geheimnisvoller Ulrictempel, Flüche schleudernde Untote und ein dankbarer Zarenhof...

Chronist Sickert zieht mal wieder alle Register seiner Erzählkunst.



Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



60.  Feindliche Übernahme
Der Schein der lodernden Flammen des dem Untergang geweihten Tempels der Uralten Verbündeten erleuchtete den reißenden Fluss. Da beinahe jeder der Abenteurer ein Wehwehchen zu versorgen hatte oder sich zu fein dafür war, das kleine Boot durch die tosenden und von scharfkantigen Eisschollen verseuchten Gewässer zu lenken, war es an Walter, das Ruder zu übernehmen. Solange der Feuerschein des zerstörten Tempels noch den Weg erleuchtete, war dies nicht allzu schwierig. Doch schon bald verschwand die Zombiestadt hinter dem Horizont, und die hinter den Wolken verdeckten Monde erhellten den Fluss nicht wirklich. Und so kam es nach einigen Stunden der Flucht zu dem unausweichlichen Unglück: So hart Walter auch am Steuer drehte, er konnte die Kollision mit einer großen Eisscholle nicht vermeiden, und Richard, der gerade am Einnicken war, wurde von der folgenden Erschütterung über Bord geschleudert und sank dank seines schweren Waffengurtes und der Plattenrüstung wie ein Stein auf den Grund des Flusses.

Verzweifelt ruderten die Abenteurer zurück ans Ufer und liefen flussaufwärts, um ihren Kameraden zu retten. Als sie endlich die Stelle des Unglücks erreicht hatten, schleppte sich ein halbnackter, bibbernder Richard ans Ufer. Mit letzter Kraft war es ihm gelungen, Rüstung und Gürtel von seinem Leib zu schneiden und zurück an Land zu paddeln. Glücklicherweise fand sich im Boot ein Brennholzvorrat, mit dem ein wärmendes Feuer entzündet werden konnte, welches Richard vor dem sicheren Erfrieren rettete.

Doch das Unglück verfolgte die Reisenden auch am nächsten Morgen. Gerade in dem Moment, als sie ihr Boot wieder zu Wasser lassen wollten, um weiter nach Erengrad zu reisen, wurde eine besonders scharfkantige Scholle angespült, und mit einem lauten Knacken berstenden Holzes hatte sich der Weg auf dem Fluss für die Kameraden erledigt. So blieb ihnen nichts anderes übrig, sich die Trümmer des Bootes als behelfsmäßige Schneeschuhe an die Füße zu binden und den langen Marsch auf Schusters Rappen anzutreten. Die meterhohen Schneeverwehungen machten das Vorankommen nicht unbedingt einfacher.

Wie glücklich wähnten sie sich, als nach einigen Stunden Rauch am Horizont sichtbar wurde, der aus dem Schornstein eines Klosters gen Himmel stieg. Die Freude wurde umso größer, als sie das Wappen mit dem weißen Wolfskopf auf dem Tor erkannten: Ein Tempel Ulrics! Ein Priester mit tief ins Gesicht gezogener Robe öffnete das Tor und führte die Abenteurer, nachdem sie ihre Middenheimer Mitgliedsausweise vorgezeigt hatten, direkt zum Prior des Klosters. Auf dem Weg fielen ihnen viele betende Mönche auf, die ebenfalls alle ihr Gesicht verhüllt hatten. Auch der Prior versteckte sein Antlitz. Er begründete den Kameraden dies mit Gelübden, die sie zu Ulrics Ehren abgelegt hätten. Den Freunden wurden Zellen für die Nacht zugeteilt und sie bekamen ein bescheidenes Mahl überlassen.

Während des Essens raunte Magnus den übrigen Abenteurern leise zu: "Seid wachsam, hier stimmt etwas nicht! Diese Mönche strahlen magische Energie aus, die sich nicht mit der Erfüllung von Ulrics Geist erklären lässt!" Dies war das Stichwort für Walter, sich ein wenig genauer umzuschauen. Er entdeckte in dieser Reihenfolge zunächst einen der Mönche, der die Kameraden zu belauschen schien, dann Blutspuren in einigen der leer stehenden Zellen sowie zu guter Letzt in einem Vorratsraum die Leichen von mehreren Dutzend nackten Männern, bei denen es sich offenbar um die ursprüngliche Besatzung des Klosters handelte. Magnus und Bernard hatten derweil die Bücher gewälzt und waren auf etwas Interessantes gestoßen: Die falschen Mönche, die uns aufgenommen hatten, waren vermutlich Untote, die als Reisende getarnt Unterschlupf im Kloster gefunden und die ursprünglichen Bewohner getötet hatten.

Wie dem auch sei, eines stand fest: Die Kreaturen mussten sterben. Alle. Sofort.

Systematisch durchforsteten die erzürnten Abenteurer das Gebäude. Im Zimmer des Priors wurden sie fündig: Dort hielten sich die untoten Monster auf! Magnus ließ Flammen aus seinen Fingern in den Raum zucken, und Bernard stürmte vor, um die Monster mit Barrakul in Stücke zu hacken. Doch da verrutschte die Kapuze eines der Untoten. Der Anblick des verrotteten Gesichtes, aus dem die Augen herausgeschnitten waren, ließ ihn jedoch vor Schreck erstarren. Answald sprang in den Raum und versuchte, den wehrlosen Bernard wieder auf den Gang zu ziehen, doch da griffen die Untoten an.

Von nun an entwickelte der Kampf sich leider zu Ungunsten der Kameraden. Answald stellte zunächst fest, dass das magische Schwert aus Chernozavtra, welches den menschlichen Geist vor dem schrecklichen Anblick der Untoten bewahren sollte, nur bedingt eine Hilfe in diesem Kampf war. Zwar nahm seine Seele keinen Schaden durch das furchterregende Aussehen der Monster, allerdings hatte dies auch seinen Grund: Sobald er das Heft des Schwertes berührte, waren die Feinde für ihn unsichtbar! Dies erschwerte es natürlich ungemein, ihnen den Stahl in den Leib zu rammen, sodass Answald schließlich wieder auf seine konventionellen Waffen zurückgriff. Auch Magnus ereilte das Schicksal im ungünstigsten Moment. Er sprach seinen nächsten Zauber, jedoch verhaspelte er sich in der Eile, und plötzlich krümmten sich seine Finger unter Krämpfen zu den Klauen eines Gichtkranken, mit denen er keine weitere Magie wirken konnte.

Answald und Richard erinnerten sich schließlich der magischen Pfeile, die sie ebenfalls in Chernozavtra bekommen hatten. Und die Geschosse übertrafen alle Erwartungen: Spektakulär platzten alle Untoten, die in den Gang stürmten, sobald die Pfeile sie trafen, und auch Bernard hatte seinen Schrecken überwunden und ließ Barrakul durch die Reihen der Feinde wirbeln.

Doch da erschollen die Silben eines finsteren Zaubers hinter den Abenteurern: Der falsche Abt des Klosters war erschienen, umgeben von einer blau schimmernden Aura, und mit den Worten "Bei der Macht von Greyskull!" ließ er seinen Stab auf den Boden pochen. Die schwarzen Wellen seiner unheiligen Magie rasten auf Richard zu, und plötzlich hantierte der Hüne mit seinem Schwert, als halte er es zum ersten Mal in Händen. Der feindliche Magier grinste fies und wob seinen Zauber erneut, doch da passierte ihm das gleiche Missgeschick wie Magnus; mit gekrümmten Fingern trat der Untote den Rückzug an und verbarrikadierte hinter sich die schwere Holztür zur Klostermesse.

Nachdem die übrigen minderen Kreaturen aus dem Zimmer des Priors erschlagen waren, verfolgten die Abenteurer den geflüchteten Abt. In seiner Kammer stöberten ihn die Kameraden schließlich auf, und sogleich kam es zu einem Kampf der beiden Zaubertitanen. Magnus schrie die Worte seines mächtigsten Feuerzaubers, streckte die Hände in die Richtung seines Gegners - und stolperte plötzlich zurück, als die Worte seines erneut verpatzten Zaubers ihm im Halse stecken blieben und er röchelnd und nach Luft ringend zusammenbrach. Mit triumphierendem Lachen rief der untote Abt seine eigene Zauberformel. Doch das Lachen blieb ihm ebenfalls im Halse stecken. Zwar gelang es ihm noch, den vorstürmenden Answald mit dem gleichen Fluch zu belegen wie zuvor den armen Richard, doch im gleichen Augenblick verkrampften seine Hände erneut wegen der komplizierten Zaubergesten, und er war ein leichtes Opfer für die Klingen der Abenteurer.

Die Ulricmönche waren gerächt, die Untoten wurden verbrannt, und die Kameraden machten sich am nächsten Tage auf den Weg gen Erengrad. Die heiligen Reliquien des Ordens nahmen sie mit, um sie im nächsten Ulrictempel samt der Mitteilung über das Schicksal des Außenpostens abzugeben. Nach einer Woche war dieses Ziel erreicht, und drei weitere Wochen später kamen die Freunde in Kislev an, wo sie Bogdanov, dem Berater des Tzaren, Bericht erstatteten. Dieser war voll des Lobes - eine ganz neue Erfahrung - und hatte natürlich direkt den nächsten Schwachsinnsauftrag für die Abenteurer parat... Ein Ulricpriester in einem benachbarten Dorf war gelyncht worden (ja wie, einer nur?), und die Kameraden seien natürlich genau die richtigen, um diesen Fall zu untersuchen...

Rafael:
Hurra, es geht weiter :)!

Aber mal eine andere Frage: Wann startet endlich das große Finale in "Empire at War" ;D?



Gruß

Rafael :)

Drantos:
Bevor Empire at War startet, müssen die beiden Tolpatsche (verfluchte Gruppenmitglieder) erstmal ihren Fluch loswerden. Der Fluch bewirkt, dass sie immer die höhere Zahl als 10er Stelle nehmen müssen. Würfelt einer der beiden zum Beispiel eine reguläre 49 wird daraus eine 94, was ziemlich scheiße ist  ;D

Nochmals Entschuldigung für die unregelmäßigen updates. Zwei Kinder nebst Frau und Arbeit fordern ihren Tribut  :D


cu Drantos
 

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