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[WFRSP2] - Enemy within - Kampagne ABGESCHLOSSEN
Drantos:
Tschuldigung, ich erwähnnte ja weiter oben die Probleme mit den Spielberichten.
Weiter gehts mit einem Bericht aus der Feder des Feuermagiers Magnus.
Unsere Streiter müssen sich mit Geistern,Pilzen und undankbaren Bojaren herumschlagen. Wohin das wohl noch führt...?
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.
51. Wo ist bloß das ganze Hirn hin?
Nach den ganzen Strapazen und Gefechten verabschiedet sich die Gruppe von Georgi. Jeder Versuch ihn dazu zu bewegen, Kontakt mit seinen Eltern aufzunehmen, scheiterte. Georgi führte die Helden zurück zu dem Steinkreis - dem Ausgangspunkt des Bösen. Bernard und Richard hatten aber scheinbar noch nicht genug Schläge abbekommen und stürzten sich direkt nach der Ankunft auf die Falltür, das Tor zur Unterwelt. Währenddessen sammelten Magnus und Answald Holz und bereiteten erst mal ein Abendessen vor. Mit leerem Magen kämpft es sich bekanntlich schlechter und ein knurrender Magen verrät jeden, der es wagt, zu schleichen.
Richard und Bernard stiefelten die Steintreppe nach unten und befanden sich in einem kreisrunden Raum mit fünf Nischen, zwei davon aufgebrochen, eine leer und zwei waren zugemauert. In der Mitte des Raumes war eine Kuppel aus milchigem Glas, welches beim Näherkommen leicht aufglomm, woraufhin ein Geist in Zwergenform erschien. Während Bernard sich den Nischen zuwendete und diese untersuchte, hatte Richard mal wieder das gewisse Verlangen nach Ärger und griff nach der Kuppel aus diesem milchigen Glas. Kaum berührt, schlug ein Blitz in Richard durch den Finger ein und brachte ihn mit einem heftigen Schlag zu Boden. Bernard drehte sich blitzschnell um und eilte zu Richard. Sofort begann er mit den medizinischen Rettungsmaßnahmen und gab ihm danach einen Heiltrank, da die Schulmedizin keinen Aufschluss über die Verletzungen gab. Richard blieb trotz aller Bemühungen bewusstlos am Boden. Bernard wollte ihn aber nicht zurücklassen und Hilfe rufen, sodass er sich den schweren Richards schnappte und so gut es ging zur Treppe zerrte. Insgesamt ein Kraftakt der besonderen Art, wenn man die körperlichen Ausmaße von Richard betrachtet.
Kaum unten an der Treppe angekommen, spurtete Bernard nach oben, um Answald zur Hilfe zu holen, denn alleine würde er den Fleischklopps Richard nicht die Treppe hochbekommen. Als die beiden Träger die Treppe hinuntergingen, konnte Answald im Augenwinkel gerade noch sehen, wie etwas von Richard weg in die Dunkelheit huschte. Die beiden stürzten besorgt nach unten, konnten aber den Übeltäter nicht ausfindig machen. Richards blutete aus dem Ohr und als alle Bestandteile die Ohren von Magnus ereilten, konnte er sich mit dem hintersten Winkel seines Hirns an eine schamanische goblinische Geschichte erinnern, zu der eben auch dieser Vorfall passte. Er erinnerte sich, dass es da entsprechende magische Wesen gibt, die durch das Ohr ins Hirn eindringen und entsprechend aussaugen. Den Göttern sei Dank, hat das Wesen den Weg zum Hirn von Richard nicht gefunden.
Gemeinsam schaffte man Richard nach oben und erholte sich Über Nacht erst mal von den Strapazen. Richard kam irgendwann auch wieder zu sich und sein Hirnschaden wirkte sich kaum aus, zumindest war er wie immer.
Am Morgen ging die Gruppe erneut in die Unterwelt und untersuchte eine der aufgebrochenen Nischen. Dahinter befand sich ein kleiner Raum mit einer Goblinleiche. Alles was an ihm noch an Gegenständen sich befand, zerfiel bei der leichtesten Berührung zu Staub.
In der weiteren aufgebrochenen Nische wartete das nächste Unglück auf uns: Bernard ging voran und wurde aus der Dunkelheit von Goblingeistergesichtern angegriffen. Diese hatten sich aber scheinbar nicht auf ein magisches Schwert vorbereitet, sodass jeder Hieb gleich mehrere von Ihnen zum Auflösen brachte.
Nach dem kleinen Scharmützel konnten die Helden eine aufgebahrte Goblinleiche sehen. Beim Berühren der edel aussehenden Gegenstände zerfielen einige Sachen zu Staub. Gut erhalten blieben ein silberner Nasenring, eine goldene Fibel und ein bernsteinfarbener Armreif. Auch ein Langschwert mit Juwelen besetzt zerfiel nicht zu Staub.
Die runenverzierten Wände hatten scheinbar magisch Einfluss auf Answald genommen. Auf einmal fing er wie von Sinnen mit seinen Zweihandwaffen auf die Wände einzudreschen an, woraufhin ein Teil der Decke runter krachte und die Gruppe in dem Raum einsperrte. Nach einer ewig vorkommenden Zeit gruben sich Richard, Answald, Magnus und Bernard wieder aus dem Gestein. Hatte vielleicht das magische Wesen nicht Richards, sondern Answalds Hirn rausgelutscht? Oder was hat ihn da geritten?
Answald ließ sich aber von seinem Aktionismus nicht bringen und rannte wie von einer Biene gestochen aus dem Dungeon raus in den Wald. Nach ca. 30 Minuten kam er mit einer selbstgehackten Ramme wieder und stürzte sich auf eine der zugemauerten Nischen. Hatte er etwa schon die Schätze gerochen? Die anderen Helden halfen ihm bei der Führung der Ramme und brachten tatsächlich die Mauer zum Einsturz. Auch hinter diesen Mauern war eine Leiche aufgebahrt. Diesmal zierte ein goldener Ring mit einem gelbweißen Stein die Leiche. Dazu noch goldene Schwertverzierungen auf einem Langschwert. Natürlich nahmen die Abenteurer die Sachen an sich, um sie sich später in Ruhe anzuschauen.
Bei der letzten Kammer bringt die Ramme erneut die Mauer zum Einsturz, doch leider ging damit ein Angriff auf die Truppe einher. Eine schnell ausbreitende Wolke feines Staubes oder Sporen greift zuerst Richard und Bernard an, um sich danach weiter auszubreiten und auf Magnus und Answald zu stürzen. Magnus hatte einen Geistesblitz und zauberte sofort einen Flammenvorhang um sich herum, der die Sporen verbrannte. Den anderen erging es weniger gut: es wurde gehustet, geröchelt und geheult. Sie wanden sich auf dem Boden und waren nicht mehr Herr ihrer Sinne. Alle stocherten erblindet im Dunkeln herum und versuchten sich zu schützen oder den Schaden zu begrenzen. Es half alles nichts. Nachdem sich die Wolke durch das Feuer verzehrt hatte, lagen die drei auf dem Boden ohne auch nur einen Prozent ihrer Sehkraft. Answald hatte nicht nur diese verloren, sondern auch wieder seinen Verstand. Er wollte völlig blind raus aus den Katakomben kriechen. Da Magnus aber seine Aufmerksamkeit nicht teilen konnte und die Gruppe als Ganzes schützen musste, musste er schon Gewalt anwenden um Answald von seinem dummen Vorhaben abzubringen. Letztendlich legte er ihm Handschellen an, um auf Nummer sicher zu gehen.
In der Hoffnung die Sehkraft nicht vollständig verloren zu haben, warteten alle und erholten sich. Nach einigen Stunden bekam Richards seine Sehkraft zuerst wieder, gefolgt von Answald. Nur bei Bernard musste die Nerven sehr strapaziert werden, denn es dauerte den ganzen Abend und die halbe Nacht, bis sich Heilung einstellte.
Danach brannte Magnus mit einem mächtigen Feuerodem die gesamte Kammer aus. Übrig blieb ein goldenes nicht identifizierbares Etwas, was natürlich eingesteckt wurde. Gleichzeitig ertönten Geräusche aus dem großen Eingangsraum mit der Glaskuppel. Diese löste sich auf und der Geist verabschiedete sich mit den dankbaren Worten der Freiheit. Unter der Kuppel konnte die Heldengruppe ein Wurfbeil finden, welches mit Runen besetzt war. Dieses wurde mit Freude aufgenommen, auch wenn noch nicht klar ist, wofür auch Runen am Lageplatz des Wurfbeiles angebracht waren.
Sehr zufrieden machte sich die Gruppe auf den Weg zurück ins Dorf, ließ sich dort von dem Vorsitzenden Deppen feiern und reiste nach einer wohltuenden Nacht in einem richtigen Bett zurück nach Kislev. Kaum in Kislev angekommen, zeigte sich, dass die Aufmerksamkeit mal wieder eingerostet war, sodass Richard um ein paar Münzen erleichtert wurde. Um nicht wieder so negativ bei Hofe aufzufallen, kauften alle außer Bernard für 100 GS pro Person edle Felle und standesgemäße Kleidung. Answald hatte ein ganz besonderes Kleidungsstück gefunden, welches sich im Fachkreis auch „Nuttenpelz“ nennt. Seine paar Hirnzellen hatten auf dem Weg zu Palast leider wieder einen extremen Aussetzer: Er wollte alle Bettler der Stadt zusammenbringen und zum Essen einladen. Dies konnte nur durch die Weisheit eines Gastronomen, der sich der Aufgabe annehmen wollte, erledigt werden, indem alle Bettler VOR der Stadt versorgt wurden. Sonst wären diese wahrscheinlich als illegale Versammlung ausgelöscht worden.
Innerhalb des Palastes suchten wir Vladimir auf und berichteten von der Erledigung der Aufgabe und überreichten das Dokument. Er war für seine Verhältnisse fast euphorisch (konnte man am Hochziehen seiner linken Augenbraue erkennen) und überschüttete die Helden mit Reichtum (zumindest träumten diese davon). Als der Traum zu Ende war, hatten sie sich auch schon den eigentlichen Folgeauftrag an Land gezogen. Die Gruppe soll einen Landesverräter begleiten, der ein altes Schlachtfeld plündern und um dessen Artefakte bringen will. Damit der Sucher nicht misstrauisch wird, durften sie großzügigerweise unsere gehobene Ausrüstung zurücklassen und mussten sich der landesüblichen stinkenden Kleidung bedienen. Ziel der ersten Begegnung war die Hafenkneipe „Hängender Ork“. Ein runtergekommenes Loch. Dort wurde ein erstes Kennenlernen vorgenommen, der Kontakt wurde durch einen Mittelsmann von Vladimir erzeugt. Der Auftraggeber, ein alter zerstreuter Kauz, hatte die Helden gleich in sein Herz geschlossen, sodass die Abreise am nächsten Morgen beginnen konnte. Für den feingliedrigen Richard hatte er auch gleich einen passenden Spitznamen gefunden: „Schlitzi“. Übernachten durfte die Heldengruppe in einem der schlechtesten Schlafstätten, die sie bis dahin kennengelernt hatten, sodass Bernard sogar die Flucht ergriff und sich woanders einquartierte.
Drantos:
Weiter geht es durch die endlosen Steppen Kislevs bis nach Erengard, der uralten Hafenstadt, wo ein schrecklicher Mörder sein Unwesen treibt...
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.
52. Grünfelds Sklaven
Ein lautes Pochen an der Tür riss die gesamte Belegschaft des Gemeinschaftsschlafsaales aus ihren Träumen. Einige der Geweckten brummten nur wütend, andere warfen mit ihren Stiefeln nach der Gestalt, die die Tür öffnete und den Geschossen geschickt auswich. "Steht auf, ihr faulen Gesellen!", rief Humfried Grünfeld, der neue Patron der Abenteurer. "Die Sonne geht bald auf, und wir müssen uns sputen, um rechtzeitig am Nordtor zu sein."
Wie sich herausstellte, war die Eile nicht unbegründet. Eine Handelskarawane, bestehend aus fünf Ochsenkarren samt Besatzung unter der Leitung des mürrischen Vladimir, wartete bereits am Tor auf die Gruppe. Der knauserige Humfried hatte die Dienste der Kameraden als Karawanenwachen angeboten, um so eine kostenfreie Überfahrt nach Erengrad zu ergattern. Fahren würde allerdings nur er selbst; die Abenteurer mussten zu Fuß neben den Wagen herlaufen. Wenigstens hatte Grünfeld noch freie Kost und Logis für die Dienste versprochen. Doch was dieses Versprechen wert war, sollte sich noch zeigen.
Der erste Tag der Reise gen Erengrad war auch der mit dem schönsten Reisewetter. Der mittelstarke Sturm schaffte es noch nicht ganz, den Schneematsch waagerecht in die Gesichter der Reisenden klatschen zu lassen, und auch die Temperaturen waren hoch genug, um die“ Straßen“, sofern vorhanden, in matschige Sumpflöcher zu verwandeln, anstatt sie zu einem harten Untergrund zu gefrieren. Die geschätzte Reisedauer von mindestens einem Monat ließ wenig hoffnungsvolle Stimmung aufkommen. Dies wurde durch das Verhalten der Ochsentreiber und ihres Herrn noch verschlimmert. So wurden die Kameraden aufgefordert, festgefahrene Karren aus dem Schlamm zu schieben, und zum Aufbauen der Zelte waren die Kisleviten ebenfalls zu faul. Am ersten Abend betrat dann auch Richard deren Zelt, um sie zur Rede zu stellen und ihnen den Unterschied zwischen den Begriffen "Karawanenwache" und "Karawanendeppen für alles" zu erläutern. Doch kaum hatte er die Zeltwand zurückgeschlagen, da stürzten sich die Kisleviten hinterrücks auf ihn und verpassten ihm eine Tracht Prügel. Grünfeld und Vladimir weigerten sich ebenfalls, für die Rechte der Abenteurer Partei zu ergreifen. So bauten diese ihr Zelt von nun an selbst auf und konzentrierten ihre Kräfte darauf, Magnus davon abzubringen, die gesamte Karawane in Schutt und Asche zu legen. Der Kontaktmann am Tzarenhof, Vladimir Bogdanov, hatte explizit darauf hingewiesen, dass eine möglichst unspektakuläre Durchführung dieses Auftrages von Bedeutung sei. Daher hatte die Abenteurergruppe weder ihre exquisiteren Waffen mitnehmen, noch die neuen teuren Pelzkleider anlegen dürfen.
Wenn Humfried Grünfeld Über Kampfkraft und finanzielle Ressourcen der Gruppe gewusst hätte, dann wäre es ihm wohl nicht eingefallen, sie für lächerliche zehn Goldkronen pro Mann anzuheuern... Im Laufe der Reise stellte sich heraus, dass Grünfeld ebenfalls ein Magier war. Sein Spezialgebiet war die Lehre des Metalls. Als Mitglied der Magiergilde in Middenheim war er unterwegs, um das sagenumwobene Schlachtfeld im Norden Kislevs zu finden und magische Artefakte zu bergen, die nach dem Sieg Über die Chaostruppen vor zweihundert Jahren von der gebeutelten imperialen Armee zurückgelassen wurden. Leider schien Humfried nicht ermächtigt, über die finanziellen Mittel der Akademie verfügen zu dürfen, sodass er die Expedition selbst finanzierte und seine Privatschatulle mittlerweile wohl arg geschrumpft war.
Zwei lange Wochen der Reise verliefen ereignislos. Zwar wurde es immer unangenehmer und kälter, aber immer noch nicht kalt genug, um den Matschboden gefrieren zu lassen und so ein leichteres Vorankommen zu ermöglichen. Die Steppe zog sich monoton und endlos dahin, und nicht einmal der Karawanenführer vermochte genau zu sagen, wo man sich denn befand und wie lange die Reise noch dauern würde. Während einer Nachtwache sah Richard plötzlich Metall im Gras nahe dem Camp aufblitzen. Walter schlich in einem Bogen zu der Stelle und entdeckte sieben in Felle gehüllte Männer, die das Lager beobachteten. Diese schickten einen eigenen Kundschafter in die Nähe des Lagers, welcher nach einiger Zeit zurückkehrte. Sodann schlichen die finsteren Gestalten fort in die Dunkelheit. Walter verfolgte sie bis zu einem Platz, wo weitere Männer mit Pferden auf die Kundschafter warteten. Sie saßen anschließend auf und ritten in die Nacht hinaus. Magnus erkannte anhand der Beschreibung, dass es sich bei den Reitern wohl um Dolgans handeln müsse, kislevitische Nomaden. Was für einen Zweck der nächtliche Besuch hatte, vermochte aber keiner so recht zu deuten.
Dies wurde jedoch am nächsten Morgen klar. Nach einigen Stunden tauchten am Horizont viele Reiter auf. Eine achtzig Mann starke Truppe der Dolgan versperrte der Karawane den weiteren Weg. Der feige Vladimir und seine nicht weniger verängstigten Ochsentreiber bildeten sofort eine Wagenburg und versteckten sich hinter ihren Ochsen. So war es an den Abenteurern, die Verhandlungen mit dem Stammesfürsten zu führen, der sich nun mit seinen Leibwachen aus der Formation löste und der Karawane ein Stück entgegen ritt. Magnus ritt den Männern mit Answald und Richard im Schlepptau entgegen. Schnell sollte sich herausstellen, was Ululai, der Anführer der Dolgan, wollte. "Ihr reitet hier über unser Land. Dafür müsst ihr zahlen. Wir verlangen einen der Ochsenkarren als Wegzoll. Gebt den Wagen heraus, und ihr dürft weiterziehen. Ansonsten wird aus dem Wege- ein Blutzoll, und wir nehmen alle Wagen!", sagte der in stinkende Felle gehüllte Dolgan.
Magnus indes war es leid, sich herum schubsen zu lassen und dabei gute Miene zum bösen Spiel zu machen. Zwar wäre ihm der blöde Karren recht egal gewesen, und es wäre auch eine feine Rache an den Karawanendeppen gewesen, auf diesen Handel einzugehen. Stattdessen aber sagte der Feuermagier: "Ich glaube, den Wagen werdet ihr nicht bekommen. Stattdessen gebt ihr uns fünf eurer Ponys. Hier, das dürfte euch hinreichend entschädigen." Kaum hatte Magnus einen kleinen Lederbeutel mit ein paar Münzen vor die Füße der Dolgankrieger geworfen, ließ er die ihm innewohnende Macht kurz in seinen Augen sichtbar werden. Ululais Gesicht verlor all seine Farbe, als kleine Flammen in Magnus' Antlitz zu zündeln begannen. Der Schwefelgeruch, welcher den Magier umgab, verstärkte sich, und auch der Matsch unter seinen Füßen zischte dampfend auf und wurde zu hart getrockneter Erde. Die Hosen von Ululais Leibwächtern wiesen plötzlich dunkle Flecken auf, als sie die Kontrolle Über ihre Blasen verloren, und rasch liefen sie zurück zu ihren Reihen, um die geforderten Reittiere zu beschaffen. Nicht schlecht staunten die Männer der Karawane, als die Abenteurer beritten zurückkehrten und in ihrem Rücken eine panisch flüchtende Dolganarmee so rasch wie irgend möglich das Weite suchte.
Doch die Freude Über diesen kleinen Sieg sollte schon bald wieder einen Dämpfer bekommen. Das Wetter, schon während der gesamten Reise mehr als unterdurchschnittlich, verschlechterte sich erneut, so dass die Reise schließlich noch drei weitere Wochen in Anspruch nahm. Doch endlich Überquerte die Karawane einen der seltenen flachen Hügel, und auf der anderen Seite erstreckte sich das Ziel der Reise: Die Hafenstadt Erengrad. Sie bot einen atemberaubenden Anblick: Der Fluss Lynsk schlängelte sich wie ein blaues Band durch die Straßen, die Mauern ragten fünfzehn Schritt hoch in den Himmel, auf ihren Wehrgängen hätte man ein Streitwagenrennen veranstalten können, und im Hafen ragte ein wahrer Mastenwald empor.
Grünfeld hatte in der Taverne "Des Tzaren Ruhe" Zimmer reservieren lassen. Zunächst war es schwer, durch die übervolle Stadt zu kommen, aber je näher man dem Gasthaus kam, desto verlassener und zwielichtiger wurde die Gegend. Entsprechend dem Geldbeutel Humfrieds befand sich die Taverne in dem heruntergekommensten Hafenslum Erengrads, und das Innere der Spelunke ließ selbst den allerhand gewöhnten Walter rückwärts wieder zur morschen Eingangstür hinaustaumeln. So kam es, dass schließlich Grünfeld als einziger dort (so weit möglich) nächtigte. Die Abenteurer nisteten sich schließlich im "Tanzenden Bären" ein, einer Fremdenunterkunft der gehobenen Preisklasse, und suchten schließlich ein Badehaus auf, um die wochenlange, unangenehme Reise von ihren Leibern zu schrubben und die permanente Kälte aus ihren Knochen zu vertreiben.
Doch wer die Abenteurer kennt, der weiß, dass die Ruhe und Entspannung nicht lange anhalten sollte. Auf dem Rückweg vom Badehaus zur Taverne erscholl aus einer Seitengasse ein gurgelnder Todesschrei. Die Kameraden stürmten in die dunkle Bebenstraße, um dem Lärm auf den Grund zu gehen. Hinter einer Ecke bot sich ein Anblick, der das Blut in den Adern gefrieren ließ: Ein sieben Fuß großer, kräftiger schwarzhaariger Hüne stand dort, ein blutiges Jagdmesser in der Hand, Über einem ausgeweideten Leichnam. Als er uns sah, drehte er sich um und verschwand mit übermenschlicher Geschwindigkeit zwischen den eng stehenden Häusern. Bernard kniete neben dem toten Körper nieder; hier konnte er nicht mehr helfen. Auf dem Leib des toten Seemannes klafften tiefe Schnittwunden. Sein Brustkorb war gespalten, und die Eingeweide quollen heraus. Bernard stellte mit tonloser Stimme fest, dass das Herz des Mannes fehlen würde.
"Mörder, Mörder!", keifte plötzlich eine Stimme aus dem Fenster des nächsten Hauses. Eine Frau blickte mit schreckgeweiteten Augen auf Bernard, der noch immer neben dem Toten kniete und seine blutigen Hände nach der Untersuchung des Leichnams gerade aus dessen offenem Brustkasten zog. Alle nahmen Reißaus, nur Bernard war sich der Situation wohl nicht bewusst. Er trat auf die Hauptstraße, fuchtelte wild mit seinen blutverschmierten Händen in der Luft umher und rief im Duett mit der Frau am Fenster: "Wache! Wache!" Nach einigen Minuten kam auch ein Trupp Stadtsoldaten. Sie sammelten Leiche und Bernard als vermeintlichen Mörder ein und verschwanden wieder in ihrem Wachkabuff. Magnus und Walter gingen später auf die Wache, um Bernard dort mit ihren Zeugenaussagen zu entlasten, doch das Wort des keifenden Weibsbildes am Fenster schien den Wachen schwerer zu wiegen als die Ausführungen von zwei fremden Ausländern, die erst seit einem Tag in der Stadt sind. So mussten die Freunde Bernard bis zur Gerichtsverhandlung am nächsten Tag im Gefängnis zurücklassen.
Doch so lange wollte Bernard nicht warten. Er verlangte, einen Offizier zu sprechen. Diesem hielt er sämtliche Derfscheine und Mitgliedsmedaillons, die er vorweisen konnte, unter die Nase und überzeugte ihn davon, auf einer wichtigen Mission im Auftrag des Tzaren zu sein. So gelang es ihm, zu aller Überraschung pünktlich am nächsten Morgen vor der Spelunke zu sein, wo sich die Gruppe wieder mit Humfried Grünfeld traf. Der Metallmagier hielt drei Briefumschläge in die Luft; diese sollten dem Händler Juri Buslovic übergeben werden, sie enthielten eine Bestellung von Ausrüstung, die für die weitere Expedition vonnöten waren. So begaben sich die Kameraden von einem Elendsviertel zum nächsten.
Vor dem Tor von Juris Anwesen standen zwei muskelbepackte, glatzköpfige Wachmänner, dahinter ein weiterer. Alle hatten die Tätowierung eines purpurnen Auges auf dem Oberarm, die sie als Mitglieder der Schutzgeldtruppe Juris, dem "Orden vom durchbohrten Auge", auswies. Pietor, der kräftigste der Männer, führte die Kameraden schließlich zum "Fürsten" Juri. Dieser trug sein Haar auf der einen Seite lang, auf der anderen war der Schädel kahlgeschoren. Er trank Schnaps aus einem Becher, der aus einem menschlichen Schädel gemacht zu sein schien. "Setzt euch, und trinkt mit mir!", rief der Hüne, und trotz der frühen Stunde griff sich jeder einen ähnlichen Becher, welcher auch sofort vollgeschenkt wurde. "Jaja, die Liste vom Grünfeld. Soll er alles kriegen, morgen früh könnt ihr den Kram abholen. Aber sagt dem alten Sack, ich will mehr vom Anteil seiner Beute!" Es kam noch heraus, dass der klamme Humfried sich seine Ausrüstung bei Juri besorgte, da dieser sie ihm auch auf Pump beschaffen konnte; die horrenden Zinsen hierfür waren gewiss nicht von schlechten Eltern.
Zum Abschied gab Juri den Kameraden noch einen besonderen Leckerbissen mit auf den Weg. "Wie kommt es, dass ihr zu Pantherrittern geworden seid? Und sagt die Wahrheit, welcher von euch hat dem armen Teufel gestern in der Seitengasse das Herz herausgerissen? Schaut nicht so verwundert, ich weiß, was in meiner Stadt vorgeht." Diese Aussage gab den Abenteurern gehörig zu denken; wie konnte es sein, dass ein kleiner Ganove innerhalb dieser kurzen Zeit vertrauliche Informationen besaß, die eigentlich nur der Stadtwache zugänglich sein sollten? Nachdenklich erstatteten die Freunde Grünfeld Bericht. Dieser verlor kurz die Fassung, als die Gier Juris und sein Verlangen nach einem größeren Anteil an der Beute zur Sprache kam. Wut blitzte kurz in den Augen des alten Magiers auf, doch schnell hatte er sich wieder unter Kontrolle. Er verkündete, dass man sich am nächsten Morgen bei Juri treffen würde, und verschwand in der Menge.
Am Abend saßen die Abenteurer in ihrer Taverne und genossen noch einmal die Wohltaten der Zivilisation; ab dem nächsten Tag wartete wieder ein Leben voller Entbehrungen auf sie. Doch in einer Nische im Schankraum saß eine dunkle Gestalt und versuchte auffällig unauffällig so zu tun, als würde sie die Kameraden nicht permanent beobachten. Magnus ließ den Wirt ein Bier an den Tisch der Person bringen, und laut riefen die Freunde durch den Schankraum, dass sich der Fremde doch zu ihnen gesellen solle. Schließlich stand die Gestalt auf und kam herüber. Erstaunt blickten die Freunde auf: Es handelte sich um eine junge, hübsche Frau, die sich als Annika Eriksdottir vorstellte. Sie sein ein Augur, eine Wahrsagerin des Morr. "Ich hatte einen Traum, und von dem will ich euch erzählen", sagte sie. "Als ich euch heute gesehen habe, hatte ich das Gefühl, er handelt von euch. Ich sah fünf Kälber, die einem alten Wolf in den Wald folgten. Ihnen folgte eine furchtbare schwarze Bestie. Der Wolf trug ein Bärenmedaillon um den Hals. Er führte sie zu einer Waldlichtung, auf der Knochen und alte Rüstungen Überall verstreut herumlagen. In der Mitte der Lichtung griff die Bestie plötzlich die Kälber an. Der Wolf griff nicht in den Kampf ein, und während er immer weiter zu schrumpfen schien, wurde die Bestie grösser und grösser. Ich bin mir sicher, dass diese Vision von Euch handelt. Vergangene Nacht hatte ich denselben Traum, nur trug der Wolf diesmal kein Amulett."
Mehr konnte Annika nicht erzählen. So begaben sich die Abenteurer beunruhigt zu Bett; am nächsten Morgen wurden sie von aufgeregten Rufen auf der Straße geweckt. Sie standen schlaftrunken auf und fragten den Wirt in der Schankstube, was denn los sei. Ganz in der Nähe, berichtete dieser, wurde soeben der Ganove Juri aufgefunden. Tot. Und das Herz wurde ihm aus dem Leib geschnitten.
Was das wohl alles zu bedeuten hatte?
Drantos:
Weiter geht die Reise durch die schier endlosen Landschaften Kislevs. Unglaublicherweise bessert sich das Wetter und im strahlenden Sonnenschein wird ein altes Schlachtfeld "wiederbelebt"...
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.
53. Matrjoschka
Nach einem hastig herunter geschlungenen Frühstück eilten die Abenteurer zum Osttor. Nur Magnus blieb zurück; er wollte Erengrad bei diesem Mistwetter nicht verlassen und machte es sich auf seinem Zimmer bequem. Die Übrigen Abenteurer achteten sorgsam darauf, einen gehörigen Abstand zu Answald zu halten, der beliebigen Passanten die unpassendsten Fragen bezüglich des Mordes an dem Ganoven Juri stellte. Dieses Manöver brachte ihm allerdings lediglich einen vom Gürtel geschnittenen Beutel ein, in dem schließlich ein Dutzend Goldkronen fehlten, nachdem er ihn sich endlich wiederbeschaffen konnte.
Am Osttor wartete bereits Humfried Grünfeld. Zwei finstere Gestalten, ihren Tätowierungen nach Männer des verblichenen Juri, standen mit einem Pferdekarren samt zwei Gäulen bereit, auf dem sich allerhand Ausrüstung und Proviant befand. Offensichtlich hatten die Schläger noch nichts vom Schicksal ihres Anführers mitbekommen, denn sie wickelten das Geschäft in aller Seelenruhe ab und trollten sich anschließend wieder. Über einen Kutscher hatte sich Grünfeld natürlich keine Gedanken gemacht. Glücklicherweise war Walter ein geübter Karrenlenker; so konnte die Reise in Richtung Praag auf einer der mit Schlaglöchern übersäten Schlammfurchen, die in Kislev Straßen genannt werden, endlich losgehen. Bezüglich des genauen Zieles schwieg sich Humfried weiter aus, ebenso Über vorsichtig gestellte Fragen bezüglich der Visionen der Seherin Annika. Answald ließ sich nach einer kleinen Rast zurückfallen, um eventuelle Verfolger ausfindig zu machen, jedoch war außer dem Gefolge Grünfelds kaum jemand dumm genug, durch das Übliche tobende Unwetter zu reisen.
Abends erreichte die Gruppe das kleine und ärmliche Dorf Holodperevez. Hier sollte am nächsten Tag der Lynsk Überquert werden. Am anderen Ufer wartete laut Answald nur gesetzlose Wildnis. Während die anderen schon mal die Taverne aufsuchten, ging Walter auf Anweisung Grünfelds zur Anlegestelle der Fähre. Mit dem Fährmann wurde ein angemessener Preis ausgehandelt, welcher (zuzüglich einer geringen Vermittlungsgebühr) an den Auftraggeber weitervermittelt wurde. Answald erkundete nach Einbruch der Dunkelheit erneut die Umgebung nach Verfolgern, aber wieder erfolglos.
Nach einer ruhigen Nacht wurden die Gefährten Zeuge eines Ereignisses, welches sie so noch nie zuvor in Kislev erlebt hatten: Strahlender Sonnenschein tauchte das heruntergekommene Dorf in ein gnadenlos helles Licht, welches Armut und Elend besonders hervorhob. Rasch setzte die Gruppe Über den Lynsk, und der Wagen polterte auf einer zugewucherten und kaum noch zu erahnenden Straße von einem Schlaglochkrater zum nächsten. Die endlose Steppe hatte nun gelegentlich auch Bäume oder vereinzelte kleine Wälder zu bieten. In der Nähe einer solchen Baumgruppe erhob sich ein Palisadenzaun, hinter dem sich ein Gehöft verbarg. Da es schon später Nachmittag war, wurde beschlossen, dort die Nacht zu verbringen. Der Torwächter Iwan bestand zwar darauf, dass alle Besucher ihre Waffen abgeben müssten, im Gegenzug jedoch durften die Abenteurer Quartier auf dem Heuboden der geräumigen Scheune beziehen und bekamen sogar noch ein reichhaltiges, wohlschmeckendes Abendessen serviert. Dass Grünfeld im Haupthaus schlafen würde, störte keinen der Gefährten.
Die Nacht verlief größtenteils friedlich. Es gab nur ein wenig Unruhe, als der Scheunengeist Maciev sich genötigt sah, seinen Schabernack mit den Schlafenden zu treiben. Ein paar Opfergaben, ein wenig Singen und Tanzen sowie ein Spruch, den der alte Pjotr aus Voltsara die Gefährten gelehrt hatte, besänftigten den kleinen Quälgeist jedoch rasch, so dass bald wieder Ruhe einkehren konnte. Zuvor erzählte er den Kameraden jedoch noch eine verworrene Geschichte Über einen Wolfsjäger namens Josef, der von einer Wölfin verflucht wurde und anschließend seine eigene Familie tötete, nur um anschließend in die Chaoswüsten zu fliehen.
Der nächste Morgen bescherte der Gruppe wieder das gewohnte ungemütliche Wetter. So waren alle recht froh, als Humfried auf einen recht großen, dunklen Wald am Horizont deutete und verkündete: "Dort, der Grovnodwald. Das ist unser Ziel!" Die Freude, endlich angekommen zu sein, erhielt alsbald einen kleinen Dämpfer. Am Waldrand angekommen, stieg Answald von seinem Pony und untersuchte den weichen Boden. "Spuren. Mutanten und Tiermenschen, und zwar eine ganze Menge", berichtete er. Wie um seine Aussage zu bestätigen, knackte es im Gebüsch. Eine Gruppe von entstellten Wesen, ausgestattet mit Schuppen, Fledermausflügeln, Tierklauen und schlimmeren Deformierungen, trottete dort im Gänsemarsch durchs Unterholz. Da sie die Gruppe der Abenteurer jedoch ignorierten und keine Anstalten machten, sie anzugreifen, durften sie ihrer Wege gehen.
Am Mittag gelangte die Gefolgschaft Grünfelds auf eine große Lichtung. "Hier fand die Schlacht statt! Vor zweihundert Jahren wurden dir Truppen aus den Chaoswüsten an diesem Ort vernichtend geschlagen", erzählte Humfried. Sodann sprang er vom Wagen, kramte eine Wünschelrute aus seinem Umhang hervor und stolperte damit im Zickzack Über die Lichtung. An einigen Stellen steckte er kleine Fähnchen in den Boden.
Nach einigen Stunden kehrte Grünfeld mit glänzenden Augen zurück zum Wagen. "Los, grabt!", befahl er und deutete auf die Schaufeln auf der Ladefläche des Wagens. Wir bestanden darauf, einen Wachtposten beim Wagen zurückzulassen, da die Grabenden ja nicht auf den Waldrand und drohende Gefahren achten konnten. Der Unmut Grünfelds hierüber kam den Gefährten schon sehr merkwürdig vor. Nach einigen Stunden Buddelns sollte der Argwohn der Gruppe seine Bestätigung finden. Richard, der als Wachtposten beim Karren und Grünfeld verblieben war, hatte plötzlich das Gefühl, als würden unsichtbare Hände an seinem Hirn herumzupfen. Er sah zu dem Magier hinüber, und tatsächlich Humfried bewegte seine dürren Finger und murmelte im entsprechenden Rhythmus gerade einen neuen Zauberspruch! Richard stieß einen Alarmruf aus, und die Ereignisse überschlugen sich.
"Es tut so weh, aaarrhhhhgg!", schrie Grünfeld und fasste sich an die Stirn. Richard holte aus und ließ seinen Streitkolben auf den Kopf des verräterischen Magiers klatschen. Die Schädeldecke platzte auf gefolgt vom gesamten Oberkörper, und heraus schälte sich, wie ein Schmetterling aus dem Raupenkokon, der schwarzhaarige Mörder aus Erengrad! Zur gleichen Zeit bewegten sich raschelnd die Büsche am Waldrand, und ein Dutzend Tiermenschen und Mutanten stürmte heulend und jaulend auf die Gefährten zu. Answald und Bernard stellten sich einem Teil dieser Gruppe zum Kampf; die Übrigen Kreaturen rannten auf den Wagen zu, wo Walter gerade dem mit offenem Mund auf das bizarre Schauspiel starrenden Richard zu Hilfe sprang. Doch da kamen die Tiermenschen schon am Wagen an. Der feige Mörder sprang hinter die Reihen der Kreaturen, um so den wirbelnden Streitkolben von Richard und Walter zu entgehen. Hier holte er dann einen blutigen Sack hervor, aus dem er vier menschliche Herzen hervorholte. Mit einem magischen Singsang war er die Organe in die Luft, wo sie Über ihm zu kreisen und zu pulsieren begannen. Jeder Schlag der toten Herzen raubte den Abenteurern die Kraft aus den Gliedern.
Während Walter und Richard verzweifelt versuchten, die Monster zwischen sich und dem Magier zu erschlagen, kämpften Bernard und Answald am anderen Ende der Lichtung einen ebenso heftigen Kampf auf Leben und Tod. Nach und nach fielen die Angreifer den Klingen der Abenteurer zum Opfer, doch mit jedem Schlag der verzauberten Herzen wich mehr Kraft aus ihren Leibern, und im gleichen Maße erhöhte sich die Anzahl der erfolgreichen Angriffe der Kreaturen. Während Answald und Richard die Mutanten und Tiermenschen mit ihren Hieben in Schach hielten und die Monster eines nach dem anderen niederstreckten, gelang es Bernard und Walter schließlich, die Reihen zu durchbrechen und den finsteren Magier anzugreifen. Doch trotz seiner finsteren Zauberrituale gelang es dem Schwarzhaarigen, die ihm geltenden Angriffe abzuwehren. Auch als Bernard schließlich eine Lücke in der Verteidigung des Magiers fand und seinen Arm verkrüppelte, gelang es ihm noch, Walter eine tiefe Schnittwunde zuzufügen. Doch schließlich hatte Richard die ihn umringenden Tiermenschen allesamt erschlagen und eilte seinen Freunden zur Hilfe. Er zertrümmerte dem Mann (nochmal) den Schädel, und diesmal kletterte keine furchterregende Kreatur aus dem zu Boden sackenden Leichnam. Im gleichen Augenblick platzten die in der Luft schwebenden Herzen. Geronnenes Blut und Gewebefetzen regneten auf die Abenteurer herab, und die lähmende Schwere, die ihre Glieder noch Augenblicke zuvor behindert hatte, verschwand binnen kurzer Zeit.
Answald hatte derweil die letzten der Monster in die Flucht geschlagen. Schwer atmend blickten sich die Gefährten an. Was hatte dies alles zu bedeuten? Vielleicht würden ja die Gegenstände, die Grünfeld gesucht hatte, Antworten bringen. Doch egal wie tief sie auch gruben, es kamen keine magischen Artefakte zutage. Im Bündel Humfrieds fand sich schließlich die Erklärung in Form eines Tagebuches. Hierin beschrieb Grünfeld, wie er irgendwann von seinem zweiten Ich heimgesucht wurde, welches sich immer Öfter manifestierte und von ihm Besitz ergriff. Die Magierakademie des Imperiums hatte ihn wegen seiner "gespaltenen Persönlichkeit" verstoßen, und in seiner Verzweiflung fiel ihm nur das alte Schlachtfeld mit den vermeintlichen Artefakten ein. Mit ihrer Hilfe wollte er sich von seinem "Mitbewohner" befreien - offensichtlich ein zum Scheitern verurteiltes Unterfangen.
So verließen die Abenteurer den Grovnodwald. In einem Dorf wurde ein Bote angeheuert, um Magnus vom Ergebnis der Reise zu unterrichten und ihn zurück zum Hofe des Tsaren zu beordern. Die Übrigen Gefährten reisten Über den Lynsk zurück in Richtung Bolgasgrad, um von dort zurück nach Kislev zu reiten. Doch zwei Fragen Beschäftigten sie auf dieser Reise ununterbrochen: Wie sollten sie dem Tsaren erklären, dass es keine wertvollen magischen Gegenstände gab, die sie ihm bringen konnten? Und wann würde der Herrscher Kislevs endlich mit der Sprache herausrücken, was er denn wirklich von der Gruppe verlangt? Denn die beiden schwachsinnigen Missionen nach Voltsara und in den Grovnodwald konnten ja kaum der Grund für ihre Anwesenheit im Lande Kislev sein...
Yehodan ben Dracon:
Schön zu lesen! Danke sehr.
Drantos:
Wie schon geschrieben hakts ein wenig mit den updates, aber ich geb mir Mühe :)
cu Drantos
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