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[WFRSP2] - Enemy within - Kampagne ABGESCHLOSSEN
Drantos:
Nachdem die mürrischen Kisleviten endlich anerkennen mussten, dass die äußerlich wenig beeindruckenden Ritter des Panther Ordens ihr Geschäft zu verstehen schienen, wurden sie endlich mit einer gewichtigen Mission betraut, die die Gruppe in den eisigen Norden des Landes führte…
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.
54. Eine holprige Reise durch ewigen Winter
Vladimir Bogdanov, der oberste Berater des Tzaren, freute sich erwartungsgemäß wenig über den Bericht der Abenteurer. Jedoch schien er nun zumindest von der Redlichkeit der Ausländer Überzeugt und offenbarte ihnen das, was (hoffentlich) der eigentliche Grund für ihre Anwesenheit in Kislev war. Chernozavtra, eine Siedlung im Norden des Landes, sollte das neue Ziel der fünf Freunde sein. Die Stadt fiel vor etwa zwanzig Jahren einer eigenartigen Seuche zum Opfer. Es gab vermutlich kaum Überlebende, und keiner der Boten, die dorthin entsandt wurden, kehrte je zurück. Die Abenteurer sollten dorthin reisen und versuchen, Kontakt mit einem gewissen Gurdgano Gurdhaut aufzunehmen. Ihm sollte eine Botschaft Überbracht werden: "Sulring Durgul mischt in Bolgasgrad mit!" Die Gruppe bekam die Ausrüstungsgegenstände, welche sie für die Reise in den Grovnodwald hatte zurücklassen müssen, wieder ausgehändigt, und noch bevor man sich gescheit aufwärmen konnte nach Wochen in der eisigen Wildnis, begann die Fahrt auch schon wieder.
Der Winter hatte Kislev nun richtig im Griff, und die Temperaturen sanken ständig. Zwei Gespanne mit Pferdeschlitten trugen die Kameraden gen Norden in die Kälte hinaus. Answald studierte die Karte gründlich, prophezeite eine Reisedauer von mindestens sechs Wochen und legte die Marschrichtung fest. Um zu der Umweltkälte auch noch eine von Innen kommende hinzuzufügen, teilt er seinen Kameraden mit, was ihn schon seit dem Termin am Tzarenhof plagte: "Der Name Gurdgano Gurdhaut kommt aus dem Elfischen und bedeutet so viel wie 'Kommandeur der Toten'", teilte er mit. Die Reise schien somit unter keinem guten Stern zu stehen.
Schon am fünften Tag sollten sich die Befürchtungen bestätigen. Mitten in der Nacht erscholl lautes Gebrüll am Rande des Lagers: "Waaaaaaaggghh!", schrie das knappe Dutzend Orks, als es in das Lager stürmte. Die Abenteurer griffen hastig nach ihren Waffen und rappelten sich auf, nur Answald vermochte sich nicht rechtzeitig den Schlaf aus den Augen zu reiben. Während Richard bereits seinen ersten Gegner zu Boden schlug, wurde er von mehreren Orkknüppeln wach geprügelt. Walter sprang auf den Wagen, um von dort sein Beil zu werfen, doch zwei der Orks erklommen das Gefährt ebenfalls. Magnus wurde von den Grünhäuten derart bedrängt, dass er zunächst nicht die Zeit fand, einen seiner verheerenden Feuerzauber zu sprechen. So konnte er sich mit seinem Stab lediglich die Monster vom Leib halten. Bernard ließ endlich wieder die Klinge Barrakuls blitzen, und Richard tobte durch die Reihen der Feinde wie ein flammenstarrender Wirbelwind. Als auch Answald sich endlich den Schlaf aus den Augen geblinzelt hatte und begann, seine Axt zu schwingen, begann sich das Blatt zu wenden. Magnus gelang es endlich, seine Zauber zu murmeln, und während die Flammenstrahlen aus seinen Fingern schossen und grüne Orkhaut zu schwarzer Kruste verbrannten, spaltete Walter dem letzten der Unholde mit seinem Wurfbeil den Schädel. Trotz doppelter Übermacht waren die Abenteurer noch einmal mit dem Schrecken davongekommen. Bernard versorgte die kleineren Verletzungen, und missmutig schimpften alle in trauter Einigkeit Über das Land Kislev im Allgemeinen sowie Bogdanov und seine schwachsinnigen Aufträge im Besonderen.
Eine bitterkalte Woche später zeigte sich das nächste Hindernis am Horizont. Ein Trupp von zwölf Söldnern scheuchte neun aneinander gekettete Frauen durch Eis und Schnee. Ein fetter, schmieriger Sklavenhändler führte die Bande an. Sklaverei - das Schicksal der Frauen berührte alle Gruppenmitglieder und sie beschlossen, ihnen zu helfen. Bernard und Walter ritten dem Anführer entgegen, während sich seine Söldner drohend im Halbkreis aufbauten. Bernard bekundete Interesse an der "Ware" des Mannes und begann, die Frauen zu begutachten. Doch noch während Walter mit dem Fettsack Über den Preis verhandelte, schien die wochenlang andauernde Kälte zu viel für das Gehirn Bernards zu werden und seine Hirnzellen einzufrieren. "Was ist, wollen wir die Arschlöcher jetzt endlich kaltmachen?", rief er seinen Kameraden lauthals zu. Dem Sklavenhändler entgleisten die Gesichtszüge, und laut rief er seinen angriffsbereiten Söldnern zu: "Feuer! Schießt, und tötet sie alle!"
Surrend verließen die Bolzen die Armbrüste der Gegner. Doch Magnus war schneller: Mit einem Schrei riss er die Arme in die Höhe, und ein Teil der Feinde verschwand hinter einer meterhohen Feuerwand. Einige der Pferde brachen aus, und nur wenige der Geschosse fanden ihr Ziel. Doch sein spektakulärer Auftritt hatte Magnus die volle Aufmerksamkeit der Söldner eingehandelt, und wie schon die Woche zuvor bei dem Orkangriff war er alsbald von Feinden umzingelt und konnte sich nur mit Mühe gegen deren Angriffe erwehren, geschweige denn einen neuen Zauber wirken.
Barrakul öffnete eine tiefe Wunde im Leib des Sklaventreibers. Walter nutzte dessen Ablenkung und rammte ihn vom Pferd hinunter. Am Boden hockend, wimmerte der schmierige Typ um Gnade. Diese sollte ihm auch sogleich zuteilwerden, aber wohl nicht in der Form, wie er es sich erhofft hatte. Walters Beil sauste hinab, und die Wucht des Hiebes schleuderte den enthaupteten Leichnam des Anführers rückwärts in die noch immer lodernde Flammenwand, wo er zischend und qualmend Feuer fing und kopflos noch einige Schritte im Kreis umherlief, bevor er endlich zusammenbrach.
Doch damit war der Kampfeswille der Söldner nicht gebrochen. "Rache!", schrie einer, der sich wohl schon als neuer Anführer der Karawane wähnte. Wieder sahen sich die Abenteurer einer doppelten Übermacht gegenüber. Answald, der vom Kutschbock des zweiten Schlittens aus seinen Bogen abfeuerte, war alsbald umzingelt. Bernard und Richard eilten dem in Bedrängnis geratenen Magnus zu Hilfe, und auch Walter sah sich von drei Reitern eingekreist. Er befreite sich aus dieser Situation mit einem gewagten Manöver: Die Mähne eines der Pferde ergreifend, schwang er sich hinter einen der berittenen Feinde auf dessen Sattel und ließ muntere Schläge auf seinen Hinterkopf prasseln. Richard sah dies aus dem Augenwinkel und tat es Walter gleich; nur zog er noch im Sprung eine seiner Pistolen, setzte sie dem Reiter an die Schläfe und drückte ab. Als das Gehirn ihres Kameraden die beiden letzten Überlebenden von Kopf bis Fuß bespritzte, rissen sie ihre Pferde grob an den Zügeln herum und gaben Fersengeld. Wieder war es gelungen, einer Übermacht von Feinden zu trotzen. Wobei dieser Konflikt durchaus vermeidbar gewesen wäre...
Die Frauen, welche Tags zuvor aus einem nahe gelegenen Nomadenlager geraubt worden waren, wurden wieder zu ihren Familien zurückgebracht. Zudem bekam der Stamm die von den Sklaventreibern erbeuteten Pferde geschenkt. Voller Dank teilten die Nomaden ihre bescheidenen Lebensmittel mit den Abenteurern und gaben ihnen noch eine Warnung mir auf den Weg: Im Norden seien Drachen gesichtet worden, die dort ihr Unwesen trieben.
Das gutmütige, milde Lachen der Kameraden ob dieser Warnung sollte ihnen schon bald im Halse stecken bleiben. Am zweiundzwanzigsten Tag der Reise passierten die Abenteurer einen kleinen Wald, als Magnus ein Blinken und Blitzen zwischen den Bäumen wahrnahm. Walter wollte weiterreisen, doch Answald stieg, von der Gier getrieben, vom Bock des Schlittens. Er kroch langsam durch den Schnee. Aasgestank wehte zu ihm hinüber. Bald war Answald nahe genug herangeschlichen, um ein Nest zwischen den Baumstämmen zu erkennen, in dem neben allerhand Rüstungsteilen und glitzerndem Schmuck zwei schwarze, katzengrosse Eier lagen. Doch da erhob, sich auf ledernen Schwingen und laut kreischend, ein zehn Meter langes Wesen eine Wyvern! Mit einem drohenden Fauchen landete der Lindwurm zwischen Answald und seinem Nest und ließ seinen mit einem Giftstachel bewehrten Schwanz unruhig hin- und her zucken. Ausnahmsweise obsiegte im kleinen Gehirn des Waldmenschen die Vernunft Über die Raffsucht, und langsam kroch Answald rückwärts zurück zu den Schlitten. Da die Kreatur nur ihr Nest verteidigt hatte und die Abenteurer nicht angreifen wollte, verlief diese Begegnung unblutig.
Zehn Tage später, während der Fahrt durch eines der immer häufiger werdenden Wäldchen, sahen die Kameraden erneut ein Blinken im Unterholz. Doch diesmal sprang keine fleischgewordene Sagengestalt aus den Büschen hervor; stattdessen fanden die Abenteurer eine Porzellanmaske, die das Gesicht einer schönen Frau zeigte. Die meisterliche Arbeit hatte einen hohen Wert, die Initialen "J.M." auf der Innenseite halfen jedoch auch nicht weiter, die Bedeutung dieses Fundstückes abzuschätzen. Die Maske wurde daher zum späteren Verkauf mitgenommen.
Weitere zehn Tage später gelangte die Reisegruppe in einen weiten Talkessel. Ein kleiner Hügel erhob sich in dessen Mitte, auf dem sich die Grundmauern alter Ruinen befanden. Dies schien ein geeigneter Platz für die Nacht, und so wurde das Lager aufgeschlagen. Doch das Schicksal war es noch nicht leid geworden, den Abenteurern unruhige Nächte zu bescheren. Diesmal waren es gleich fünfzehn Feinde, die sich in den Gefährten ein leichtes Mahl erhofften: Eine Gruppe Ghule schlich sich im Schutze der Dunkelheit an das Lager an. Jeder der Abenteurer sah sich mindestens drei Feinden gegenüber, die blitzschnelle Hiebe mit ihren Klauen austeilten. Dort wo sie mit ihren vergifteten Krallen trafen, brannte das Fleisch wie Feuer. Apropos: Diesmal hatte sich Magnus besser auf den Kampf vorbereitet. Geschützt hinter seinen Freunden wob er einen mächtigen Feuerzauber nach dem anderen, und während Richard mit jedem Hieb einen Feind in Stücke schlug, ließ der Magier das verfaulte Fleisch der Kreaturen brennend von ihren Knochen fallen. Auch die Übrigen Gefährten trugen ihren Teil zum Gemetzel bei, und so war es dem Schicksal - obwohl es sein Schlimmstes gegeben hatte - auch dieses Mal nicht gelungen, die Gruppe der Abenteurer auszulöschen.
Doch auch der Hinterhalt der Ghule war nicht das letzte Hindernis auf dem Weg nach Chernozavtra. Am fünfundvierzigsten Tag der Reise kam endlich der Ort in Sicht: Auf einer Insel im eisigen Fluss gelegen, nur Über eine Furt zu erreichen. Die hohen Steinmauern wurden von Zelten und Palisadenzäunen umringt. Was hatte das zu bedeuten? Answald und Walter schlichen los, um die Lage zu erkunden, wurden aber kurz vor der Furt von einem Trupp Dolgankrieger erwischt. Diese führten sie in ein Lager direkt an der Furt, wo sie dem Häuptling Hobbla Rede und Antwort stehen mussten. Dieser befehligte Über dreihundert Krieger. Er sei im Clinch mit einem anderen Dolganstamm, denjenigen, welche auf der Insel in dem Lager vor den Toren Chernozavtras lagerten. Es kam ihm recht, dass die Gefährten in die Stadt wollten, hatte er doch eine Nachricht für Dafar, den Häuptling des anderen Stammes. Einige Regeln für ihren Aufenthalt mussten Answald und Walter befolgen. Unter anderem mussten sie ihre Waffen abgeben, bei einem Aufpasser des Stammes bleiben (hierfür wurde der alte Grobag nominiert) sowie sich von seinen vier streitsüchtigen Stellvertretern fernhalten.
Letzteres gestaltete sich schwierig, da diese zu stänkern begannen, sobald der Häuptling das Zelt verlassen hatte. Die Situation endete in einer wilden Keilerei zwischen Walter und dem großmäuligsten Vertreter des Quartetts. Den mächtigen Hieben des muskelbepackten Wilden hatte Walter nicht viel entgegenzusetzen, doch dank seiner schnellen Reflexe und einiger glücklicher Treffer gelang es ihm, den Überlegenen Gegner ordentlich zu verprügeln. Der Dolgan schlug schon halb bewusstlos mit zugeschwollenen Augen um sich, als der erzürnte Hobbla brüllend den Kampf zu beenden versuchte. Walter wurde durch den tobenden Häuptling dermaßen aus dem Konzept gebracht, dass der Fausthieb, der seinen Gegner auf die Bretter geschickt hätte, das Glaskinn desselben nur um Millimeter verfehlte. Der unfolgsame Dolgan schlug trotz seines brüllenden Anführers den schmächtigen Walter nieder, doch sollte er an seinem Sieg nicht lange Freude haben.
Magnus, Bernard und Richard hatten sich derweil Sorgen um die beiden fehlenden Kameraden gemacht. Ihre Erkundungsfahrt ließ sie auch recht bald in dem Dolganlager Hobblas landen, gerade rechtzeitig um Zeuge zu werden, wie der abgetrennte Kopf des ungehorsamen Stellvertreters in der Mitte des Lagers auf einen Pfahl gespießt wurde. Nachdem auch sie mit Hobblas Regeln vertraut gemacht worden waren (abgesehen von der Regel mit den Stellvertretern, denn diese hatten erstmal genug), wurde die Gruppe wieder vereint, um am nächsten Morgen den Weg auf die Insel Chernozavtras anzutreten.
Drantos:
Eine Stadt der Untoten im Belagerungszustand, ein Holzfäller, der sich als Geisterbeschwörer versucht und ein Dieb, der einmal zu oft in einen Brunnen geschaut hat…
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.
55. Zombie Island
"Los, steht auf! Es ist Zeit für Euch, zu gehen." Mit einem lauten Scheppern warf der Dolgankrieger den Abenteurern ihre Waffen vor die Füße. Draußen war der Morgen gerade erst angebrochen, und die eisige Kälte der Nacht würde noch lange anhalten. Entsprechend unangenehm war auch das eisige Wasser der Furt, das den Kameraden bis zum Knie reichte und ihnen mit seiner Kälte die Lebensenergie direkt aus den Leibern zu saugen schien.
Umso unpassender erschien es, dass eine Pfeilsalve dicht vor den bibbernden Abenteurern im Wasser landete. Offenbar waren die Dolgan auf der Insel nicht wirklich glücklich über die Gäste, die dort durch den Fuß auf ihr Lager zustaksten. Bernard ging mit erhobenen Händen voran und wurde tatsächlich bis zu Dafar, dem Anführer des Stammes, vorgelassen. Ganz im Gegensatz zu den vorangegangenen Feindseligkeiten empfing ihn dieser mit offenen Armen. "Ihr seid unsere Retter, sagen die Geister!", rief er erfreut. So durften auch die übrigen Gruppenmitglieder mit blau gefrorenen Füßen endlich auf die Insel stolpern. Hier führte Dafar, der auch ein Schamane zu sein schien, einige auf den ersten Blick imposante Zauber vor, die jedoch allesamt mehr Schein als Sein waren.
Die Abenteurer wurden in Dafars Zelt gebeten. Die Nachricht Hobblas nahm er wenig interessiert zur Kenntnis und kam gleich zur Sache. Seit zwanzig Jahren sei sein Stamm auf der Insel vor den Toren Chernozavtras. Seit der Seuche würde niemand mehr Zutritt zu der Stadt erhalten. Die Mauern wurden von Untoten beschützt. Die Alten Geister wurden durch die Anwesenheit einer fremden magischen Macht innerhalb der Mauern gestört und befahlen dem Dolganschamanen, diese Störung zu beseitigen. Seither hatte der Stamm alles versucht, doch erfolglos: Feuer vermochte den Häusern und den Zombies nichts anzuhaben, es erlosch immer recht rasch. Man könne die Untoten auch nicht überlisten. Zwar würden sie von Lebendigem angezogen und würden ihren Posten auf der Mauer auch schon mal verlassen, jedoch tummelten sich rund um die Uhr mindestens fünfzig von ihnen dort oben - Städter, Dolgan, Orks und andere Wesen. Nur einmal gelang es, einen der Untoten teilweise über die Mauerbrüstung zu zerren. Der Teil von ihm, der nicht mehr hinter den Mauern weilte, verfaulte innerhalb von Sekunden. Nachts drangen schreckliche Stimmen aus dem Inneren der Stadt. Nur einem Krieger war es einst gelungen, in die Stadt hinein- und auch wieder hinauszuschleichen, allerdings hatte der dadurch den Verstand verloren. Vor einigen Jahren war eine junge Frau hier, untersuchte die (mit magischen Chaosrunen verzierten) Stadtmauern gründlich und verschwand dann wieder.
Die Abenteurer nahmen die Mauern selbst in Augenschein. Walter lief langsam um die Stadt herum, und tatsächlich folgten ihm die Zombies auf den Wehrgängen solange, bis eine Stimme hinter den Mauern rief, "Verteilt euch wieder, ihr Idioten!" Lautes Rufen seitens der Kameraden wurde nicht mit einer Antwort belohnt, und auch als die Nachricht des Tzaren über die Mauer geworfen wurde, erfolgte keine Reaktion. Magnus schleuderte daraufhin einige Feuerbälle und -strahlen hinauf, jedoch mit wenig Effekt; zwar brannten die Getroffenen kurz, jedoch erlosch das Feuer nach wenigen Sekunden wieder.
Es half alles nichts, die Abenteurer mussten einen Blick in die Stadt riskieren. Während die Dolgan vor den Mauern auf- und ab hüpften und laut kreischend die zu ihnen wankenden Zombies verspotteten, erklomm die Gruppe den Wall auf der gegenüberliegenden Seite. Doch die Untoten waren nicht ganz so dumm, wie es den Anschein hatte: Das unerreichbare Futter ignorierend, strömten sie zurück und in Richtung der Lebenden, die es gewagt hatten, ihr Reich zu betreten. Answald, Richard und Bernard hielten die Treppen zu dem Wehrgang, während Magnus erneut seine Feuerzauber sprach und es tatsächlich schaffte, zwei der Zombies zu verbrennen. Walter indes, als flinkster unter den Fünfen, hüpfte hinab in den Burghof und tänzelte um die langsamen Untoten herum, um einen Blick in ein paar Gebäude und die Brunnen zu werfen.
Dummerweise galt sein erster Blick dem Brunnen in der Mitte des Platzes. Kaum hatte Walter seinen Kopf über die Öffnung gehalten, da wurde er von einer riesigen Faust aus gestaltgewordenem Wasser zurückgeschleudert. "Wer wagt es, meine Ruhe zu stören?", donnerte der zwanzig Fuß große Wasserlemenentar, als er seinem Brunnen entstieg. Walter erstarrte vor Schreck, als er das riesige Wesen sah, und wurde prompt von den Zombies ergriffen. Diese zogen und zerrten ihn sogleich zu einem der Gebäude hin, wohl um ihn zu einem der Ihren zu machen. Entsetzt schrien die Gefährten oben auf den Mauern auf, nicht in der Lage einzugreifen. Lediglich Magnus ließ zischend seine Feuerstrahlen hinabsausen und verschaffte Walter so ein wenig Luft. Die nutzte der Dieb und wand sich wie ein Aal aus der Umklammerung der restlichen Zombies heraus. Mit einem gewaltigen Satz sprang Walter über die letzten nach ihm schnappenden Arme hinweg, rannte die nächste Treppe zu den Wehrgängen hinauf und hüpfte inmitten zwischen die verdutzt dreinblickenden Dolgankrieger am Fuße der Mauer. Auch die restlichen Abenteurer mussten sich angesichts der wachsenden Zombiehorde, die sie bedrängte, zurückweichen und schließlich von den Zinnen der Mauer fliehen. So war der erste "Angriff" auf die Stadt der Untoten nur mit viel gutem Willen als ein Unentschieden zu werten.
Answald konnte diese Erniedrigung nicht so recht verkraften. Voller Verzweiflung erinnerte er sich an den alten Pjotre aus Voltsara und seine Zauberformeln. "Ich werde jetzt Vodyanoy beschwören gehen!", verkündete er zum Entsetzen aller Umstehenden. Den hinterlistigen, bösartigen Wassergeist wollte niemand zu sich rufen, der klaren Verstandes war! So hielten seine Kameraden den größtmöglichen Abstand zu Answald, als er an den Wassern der Furt mit den Vorbereitungen des Rituales begann, das Vodyanoy herbeirufen würde.
Eine geschlagene Stunde lang vollzog Answald das Ritual. Hatte er sich etwa nicht die korrekten Worte des Rituales gemerkt? Doch gerade als er sich schon vom Wasser abwenden wollte, säuselte eine gluckernde Stimme: "Willst Du mit mir spielen?" Aus dem Wasser der Furt formte sich eine Gestalt, die langsam vor Answald hin- und herzufließen schien. "Ich kann euch nicht helfen, die Magie in der Stadt ist zu stark für mich. Aber sie muss vernichtet werden! Ach ja, siehst Du das kleine Dolgan-Mädchen da drüben? Bring sie her, dann können wir mit ihr spielen!" Answald verneinte, und plötzlich stieg das Wasser der Furt an und schwappte gegen seine Füße. "Dann lass uns miteinander spielen!", säuselte Vodyanoy. Answald sprang rasch zurück und erklärte dem Wassergeist, dass er ja eigentlich gar nichts mit ihm zu tun haben wolle. "Und deswegen rufst Du mich? Du willst keinen Handel mit mir abschließen - mein Weg war umsonst? Nun denn, so sei es, aber halte Dich in Zukunft lieber vom Wasser fern! Viel Glück dabei - AUF EINER INSEL!" Sprachs, und ließ den etwas unsicher dreinschauenden Answald zurück.
Bernard derweil versuchte, die Runen in den Steinblöcken der Stadtmauer unbrauchbar zu machen. Doch die Spitzhacke, die er benutzte, wurde schon nach wenigen Schlägen zur Stumpfhacke, so gab er sein Unterfangen auf. Es wurden Pläne geschmiedet, wie man denn nun weiter verfahren solle. Die Suche nach geheimen Eingängen stand noch aus, und zudem könnte man versuchen, die Dächer der Stadthäuser zu erklimmen, da die Zombies hier nur schwerlich hingelangen könnten. Auch ein wenig kontinuierlicher Beschuss aus Magnus' Feuerbatterie konnte nicht schaden. Und sollte alles nichts bringen, so bestand ja immer noch die Möglichkeit, abzureisen und sich ein neues Leben irgendwo anders aufzubauen. Der Name Marienburg geisterte des Öfteren durch die Runde...
Nur Answald würde alleine reisen müssen, denn niemand war sonderlich scharf darauf, sich gleichzeitig in seiner Nähe und der von Gewässern aufzuhalten...
Yehodan ben Dracon:
--- Zitat von: Drantos am 4.09.2011 | 20:59 ---"Dann lass uns miteinander spielen!", säuselte Vodyanoy. Answald sprang rasch zurück und erklärte dem Wassergeist, dass er ja eigentlich gar nichts mit ihm zu tun haben wolle. "Und deswegen rufst Du mich? Du willst keinen Handel mit mir abschließen - mein Weg war umsonst? Nun denn, so sei es, aber halte Dich in Zukunft lieber vom Wasser fern! Viel Glück dabei - AUF EINER INSEL!" Sprachs, und ließ den etwas unsicher dreinschauenden Answald zurück.
--- Ende Zitat ---
:d
Drantos:
Brautmord, abgerissene Gliedmaßen und teetrinkende Zwerge – die folgende Erzählung bietet das alles und noch viel mehr…
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.
56. Der hässliche Elfling
Uneinnehmbar schien die Stadt der wandelnden Toten. Keine geheimen Eingänge ließen sich finden, und auch der Turm der Siedlung war von Zombies bewacht. Obwohl Feuer auf Stadt und Bewohner keinen großen Einfluss zu haben schien, entschloss sich Magnus, einen seiner mächtigsten Zauber zu wirken. Die Dolgan räumten extra ihr Lager und zogen sich an den Rand der Insel zurück, und auch die Freunde des Magiers durften sich nicht im Gefahrenbereich aufhalten. Magnus erklomm die Mauern und begann, seine Formeln zu sprechen. Plötzlich verdorrte jede Pflanze in weitem Umkreis, doch weiter geschah nichts. Noch einmal rief Magnus seine Zaubersprüche, doch die Macht der Wasserelementare in der Stadt schien zu groß; kein magisches Feuer regnete aus dem Himmel herab, um die Stadt und ihre unheiligen Einwohner zu verbrennen. Stattdessen hüpfte der Elementar, mit dem Walter schon die verhängnisvolle Bekanntschaft gemacht hatte, auf die Mauern der Stadt. "Versuch das nicht nochmal, Sterblicher!", donnerte die Gestalt, und spülte den Feuermagier mit einem gewaltigen Wasserstrahl von den Zinnen.
Prustend und spuckend rappelte sich der gedemütigte Magnus wieder auf. Bernard eilte ihm zu Hilfe und rief dem Elementar, der immer noch drohend auf den Mauern hockte, die Botschaft des Tzaren zu. "Überbringt die Botschaft dem Herrn doch selber, ich bin nicht sein Laufbursche!", rief das Wesen ungerührt und verschwand wieder im Inneren der Stadt.
Leichter gesagt als getan - wie sollte das angestellt werden? Vor lauter Verzweiflung und mangels neuer Ideen erklomm schließlich Walter die Mauern und sprang auf ein nahes Dach. Das Gebäude war ein Stück von den Wehrgängen entfernt - hierher würden die Untoten nicht folgen können. Rasch waren Schindeln beiseite geräumt und der Dachboden erkundet. Eine Luke führte hinab in ein Zimmer. Darin waren drei weilbliche Zombies. Walter ging kein Risiko ein und erlöste die Kreaturen von ihrem Unleben mit einigen wohlgezielten Bolzen. Abgesehen von ein wenig Schmuck war in dem Gebäude jedoch nichts zu finden. Derweil tauchte ein orkischer Zombie auf den Mauern auf, welcher offensichtlich die Horden der Untoten befehligte. Da das Eindringen in das Haus nicht unbemerkt geblieben war, gab der Ork das Kommando, den Einbrecher aufzuspüren und zu fangen. Walter indes hatte im Gebäudeinneren genug gesehen und trat mit einem gewagten Satz über die rutschigen Dächer und Mauern die Flucht an.
Da die Aktion so gut geklappt hatte, wurde sie bei einem anderen Stadthaus wiederholt. Hierbei handelte es sich wohl einst um die Taverne des Ortes, doch außer ein paar Silbermünzen und humpenstemmenden Zombies gab es auch hier nichts zu finden. Da die Dunkelheit bereits hereinbrach, bereiteten sich die Abenteurer auf eine weitere Nacht vor den Toren Chernozavtras vor. Doch kurz nach Sonnenuntergang erscholl ein Schrei aus der Stadt: "NEEEEIIIIIN!!!!!" Answalds Neugier war geweckt, und er schlich sich an die Mauern, um den Ursprung des Rufes zu erkunden...
Am nächsten Morgen entdeckten die Gefährten, dass Answald von seinem nächtlichen Ausflug nicht zurückgekehrt war. Ihn im Zelt einer der Dolganschönheiten vermutend, machten sie schon ihre üblichen Witze. Doch plötzlich entstand Unruhe im Lager, und die Dolgan deuteten zur Stadtmauer. Dort thronte der Wasserelementar, und in seiner Faust hielt er einen nackten, blaugefrorenen und wie Espenlaub zitternden Answald. "Liefert den Mörder aus, sagt mein Meister! Oder der Sterbliche hier ist des Todes!" Es dauerte einen Moment, bis alle begriffen hatten, dass mit "Mörder" wohl Walter gemeint war, der die Zombiebräute im Stadthaus beseitigt hatte. Dem Elementar wurde viel gut zugeredet und die Schuld schließlich auf die Dolgangruppe Hopplas gelenkt, doch der Wasserelementar konnte selbstverständlich Gedanken lesen und glaubte den Abenteurern kein Wort. Schließlich verlor er die Geduld und begann damit, Answald auseinander zu reißen. Erschrocken glotzten alle auf den abgerissenen Großen Zeh, der vor ihren Füßen landete. Doch da trat ein Zwerg auf die Spitze des Turmes, rief dem Elementar zu, "Lass gut sein, es hat doch alles ohnehin keinen Zweck mehr. Er darf gehen", und auf einer Rutsche aus Eis ließ die Kreatur Answald auf den Boden gleiten. Bernard konnte glücklicherweise Answalds Zeh wieder annähen - die niedrigen Temperaturen hatten das Glied und die Wunde vor der Verwesung bewahrt.
In Ermangelung weiterer Alternativen entschloss sich die Gruppe, mit der gestern begonnenen Durchsuchung der Stadthäuser fortzufahren. Walter erklomm wieder die Stadtmauern und sprang auf eines der Dächer, doch nun kam, was schon lange kommen musste: Auf den eisglatten Schindeln verlor er das Gleichgewicht, und mit einem donnernden Krachen brach Sickert durch das morsche Dach und stürzte hinab - genau zwischen ein halbes Dutzend Zombies, die auch sogleich nach ihm grapschten und ihn festhielten. Die Untoten zerrten ihn zum Turm, rissen ihm Ausrüstung und Kleidung vom Leib und warfen ihn dort in ein fünf Meter tiefes, eisiges Loch.
Nach einiger Zeit erschien der orkische Zombiekommandant und fragte Walter mit für seine Spezies erstaunlich intelligenten Worten aus. Dieser berichtete bibbernd von der Botschaft für Gurdgano Gurdhaut. Der Ork verschwand daraufhin und kehrte nach einigen Minuten wieder zum Eisloch zurück. Walter würde vom "Meister", den der Ork nur unter dem Namen Anandil kannte, empfangen. Und Sickert staunte nicht schlecht, als er schließlich zu Gurdgano Gurdhaut vorgelassen wurde. Im obersten Turmzimmer saß ein Zwerg, der als einziger Bewohner der Stadt kein Untoter zu sein schien. Er gab Walter Kleidung und Tee und ließ ihn schließlich die Botschaft des Tzaren vortragen. Sodann sandte er seinen Wasserelementar, um die übrigen Gruppenmitglieder zu holen. Als dann alle (ausnahmslos verdutzt aus der Wäsche schauend) versammelt waren, erzählte Anandil den Abenteurern seine Geschichte.
Ein Elfenpaar hatte ihn als Findelkind aufgenommen und großgezogen. Da er beim Elfenvolk jedoch Spott und Hohn ausgesetzt war, brachten ihn seine Pflegeeltern bei den Menschen unter. Hier eignete sich Anandil umfangreiches Wissen als Arzt und Alchemist an, und dank seines elfischen Aufwachsens hatte er sogar ein Händchen für die Kunst der Magie. Bald hatte er sich einen stattlichen Ruf erarbeitet und ein hübsches Vermögen angehäuft. Doch da verliebte er sich in eine Patientin, eine liebliche Elfin. Leider starb diese an einer schweren Krankheit, sodass Anandil, geplagt von Trauer, die verbotenen Künste der Nekromantie anwandte und seine große Liebe wieder zum Leben erweckte (oder so ähnlich). Da die Menschheit für derartiges Tun jedoch erfahrungsgemäß wenig Verständnis zeigt und die Hexenjäger schon damit begannen, einen Scheiterhaufen für Anandil und seine Braut zu errichten, floh er in die Einöde Kislevs. Die von der Pest dahingeraffte Stadt Chernozavtra erwies sich als idealer Ort, um seine Forschungen weiter voranzutreiben und vielleicht doch noch seine Liebe zu retten.
Doch die letzten zwanzig Jahre hatten keine Fortschritte erbracht, und der endgültige Tod seiner Geliebten hatte ihn wachgerüttelt und zu neuem Tatendrang angestachelt. "Soso, der Tzar schickt Euch also wegen Sulring Durgul? Nun denn, schwört, dass ihr mein kleines Geheimnis und meine Forschungen hier in Chernozavtra für Euch behaltet und in Zukunft nur Nekromanten bekämpft, die tatsächlich Böses im Schilde führen - dann erzähle ich Euch alles über Sulring Durgul, was ihr wissen müsst..."
Drantos:
Nachdem der merkwürdige Zwergenelfennekromant die tapferen Streiter des „Lichts“ mit mächtigen Artefakten ausgestattet hatte, ging die Reise über Kislev weiter nach Bolgasgrad, wo der abgefeimte Schurke Sulring Durgul sein Unwesen treiben sollte.
Unterwegs gab es noch eine Begebenheit mit Dämonen, Kindern und Trollen…
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.
57. Der Schmied ist der Hammer!
Der Schwur, Anandils Geheimnis zu bewahren und fortan nur noch Nekromanten zu verfolgen, die böse Absichten hegen, wurde nach einigen Bedenken von allen Abenteurern mit mehr oder weniger Enthusiasmus geleistet. Der Zwerg erzählte sodann, dass er einst, zur Zeit seines Medizinstudiums, einen Arzt aus den heißen Wüsten Arabiens kennengelernt hatte. Er bekam den ominösen Sulring Durgul zwar nie zu Gesicht, hatte aber regelmäßigen Briefkontakt. Als die Geliebte Anandils starb, bat er Sulring verzweifelt um Rat. Dieser lehrte ihn daraufhin die Grundlagen der Nekromantie. Über die Person Durguls wusste Anandil nur zu berichten, dass es sich um einen mindestens fünftausend Jahre alten elfischen Magier handele. Er sei ein Zauberer von großer Macht, der auf der Suche nach der Formel für die endgültige Unsterblichkeit bereits die gesamte Welt bereist hatte. Er habe über die Jahre einen tiefen Hass auf seine eigene Rasse, die Elfen entwickelt; dies hinderte ihn jedoch nicht daran, den Kontakt zu Anandil erbost und sich betrogen fühlend abzubrechen, als er erfuhr, dass es sich bei diesem um einen Zwerg handelt.
Weiterhin teilte Anandil sein Wissen um Untote mit den Abenteurern. So gebe es drei Disziplinen der Nekromantie. Zum einen war da die Fleischanimation, wobei der Zaubernde die Untoten direkt wie ein Puppenspieler kontrolliert. Weiterhin gebe es die Beschwörung von Untoten aus anderen Dimensionen, allerdings seien diese leicht zu besiegen, da sie nicht fest in der Realität verankert sind. Zum Schluss sei da noch die gefährlichste Form der Nekromantie: Das Binden eines Geistes an einen Körper, wobei dem Untoten ein Rest freien Willens erhalten bleibe. Dieser Technik bediente sich auch Anandil bei seinen Gefolgsleuten.
Zudem berichtete der Zwerg, dass Untote Leben auf eine Entfernung von etwa fünf bis zehn Schritt spüren können und bestrebt sind, sich diesem zu nähern. Hierbei unterscheiden sie auch tierisches und menschliches Leben, wobei letzteres bevorzugt werde. Am meisten Wissen über Untote haben die Elfen angehäuft. Auch Anleitungen, wie man sich der Kreaturen erwehren könne, gab Anandil preis. Feuer sei fast nutzlos, da es die Körper der Zombies nicht schnell genug zerstört. Oft sei es einfacher, die (meist recht dummen) Untoten zu behindern, statt sie zu zerstören; eine geschlossene Tür oder ein umgestürzter Tisch könnten für viele schon ein unüberwindbares Hindernis bedeuten. Das Verstümmeln der Beine und Ausschalten ihrer Anführer sei ebenfalls eine gute Idee, und beschworene Untote würde ihren Meister viel seiner Kraft kosten. Und wie immer galt auch hier: Töte zuerst den Magier!
Weiterhin gab der Zwerg den Abenteurern ein paar Gegenstände mit auf den Weg, die ihnen beim Kampf gegen Untote hilfreich sein könnten. Magnus erhielt ein Sword of Undead-Decapitation, und Walter schnappte sich den mit einer Krähe verzierten Stab, mit dem man frisch Verstorbene nur berühren musste, um zu verhindern, dass ihre Leiber von einem Nekromanten wieder"belebt" werden. Answald und Richard teilten die übrigen Gaben unter sich auf, einen Talisman, der verhindert, dass man beim Anblick der Kreaturen vor Angst erstarrt, sowie einige Silberpfeile mit goldenen Spitzen, deren Zweck ja offensichtlich ist.
Dann ging alles ganz schnell. Anandil beschwor einen Nebel, um die Abenteurer vor den Blicken der Dolgan zu verbergen, ließ seine Zombies ein Floß zimmern, und nur vier Wochen später gelangten die Gefährten nach einer ereignislosen Reise wieder nach Kislev, wo sie beim Tzarenpalast Bericht erstatteten. Bogdanov, dem Berater des Tzaren, entgleisten sämtliche Gesichtszüge, als er erfuhr, dass Gurdgano Gurdhaut die Abenteurer nicht zurück nach Kislev begleitet hatte. Völlig verstört entschuldigte er sich und lud die Kameraden für den nächsten Tag in seinen Wintergarten.
Hier eröffnete er den Abenteurern am nächsten Morgen, dass der Tzar aufgrund von Personalmangel keine ausreichenden Truppen in Bolgasgrad stationieren konnte. Als Quittung hierfür war nun zu befürchten, dass die Stadt mehr oder weniger der Kontrolle des Tzaren entglitten war. Untote würden ungehindert auf den Straßen zwischen den Lebenden wandeln, und Botschaften an die Herrscher der Stadt schienen ihr Ziel nicht zu erreichen, zumindest blieben sie schon lange unbeantwortet. Ein Agent in der Stadt berichtete sogar von offener Revolte, der Name Sulring Durgul stammte aus seinen Berichten. Ebenso wurde dort der "Tempel der Uralten Verbündeten" als Urheber der Revolten genannt. Allerdings war der Kontakt zu dem Verbindungsmann bald darauf abgebrochen. Wie die Abenteurer bereits mit flauem Gefühl im Magen befürchtet hatten, gedachte Tzar Boris, die Gruppe nach Bolgasgrad zu entsenden, um herauszufinden, was mit dem Agenten geschehen war. Zudem sollten sie alles tun, um die Konkrete Situation in der Stadt aufzuklären, und das alles am besten, ohne allzu viel Aufsehen zu erregen.
Da der Elf Sulring Durgul als Urheber der Missstände in Bolgasgrad vermutet wurde, ließ Bogdanov aus den Archiven des Palastes einen Dolch bringen. Diese schwarze Waffe zierte eine einzelne, rot leuchtende Zwergenrune. Legenden zufolge würde diese Klinge Verhängnis über alle Elfen bringen, die genaue Wirkung dieses Effektes war ihm jedoch unbekannt.
Die Abenteurer gaben sich mit dieser Erklärung noch nicht zufrieden und suchten den Tempel Verenas auf. Der oberste Bibliothekar, Bruder Stephan, konnte nach kurzer Sichtung des Dolches feststellen, dass es sich bei dem eingravierten Emblem um eine mindere Todesrune handele; selbst die kleinste Verletzung eines Elfen mit der Klinge würde dessen sofortigen Tod bedeuten. Bruder Stephan stattete die Gruppe zudem noch mit einer aktuellen Karte Bolgasgrads aus und gab den Hinweis, dass es sich bei Sulring Durgul durchaus um verschiedene Personen handeln könne, die im Laufe der Jahrhunderte denselben Namen angenommen hatten. Außerdem riet er den Gefährten, eigene Wasservorräte mit nach Bolgasgrad zu nehmen, da die dortigen Vorkommen verseucht sein könnten. Zu guter Letzt händigte er Answald noch die Abschrift eines Buches mit unanständigen Zeichnungen aus, und nur eine Stunde später waren die Abenteurer, als reisende Händler getarnt, mit einem rumpelnden Pferdekarren unterwegs in Richtung Norden - mal wieder. Drei Wochen Reisezeit waren veranschlagt, und die ersten beiden Wochen verliefen ereignisfrei und überraschen angenehm - zwar war es aufgrund des klaren Wetters nachts recht kalt, doch dafür wärmte die Sonne tagsüber und war nicht ein einziges Mal von Wolken verdeckt.
Natürlich konnte die Reise nicht ohne Zwischenfall vonstattengehen. Als am Nachmittag des fünfzehnten Reisetages am Horizont einige Rauchsäulen das Dorf Kirov ankündigten und eine warme Nacht versprachen, erschütterte plötzlich ein schwerer Schlag die Karre: Ein Rad war gebrochen! Answald und Richard liefen rasch voraus, um Hilfe zu holen. In Kirov angekommen trafen sie auf den bretonischen und superhässlichen Schmied. Dieser schickte seinen Sohn Vassili mit, welcher das Wagenrad notdürftig reparierte. Zur Dämmerung war schließlich die Gruppe wieder im Dorf angekommen, wo soeben die Feierlichkeiten zu Ehren der Alten Geister begonnen hatten. Die Abenteurer feierten mit den Einheimischen bis tief in die Nacht und genossen es, nicht wieder in der Wildnis rasten zu müssen.
Am nächsten Morgen - beziehungsweise Mittag, denn alle schliefen nach dem Fest erst einmal aus - breitete sich auf einmal Unruhe in dem kleinen Ort aus. Immer mehr beunruhigte Eltern versammelten sich vor der Taverne, da ihre Kinder nicht in ihren Betten lagen und auch sonst nirgends aufzutreiben waren. Auch Vassili war verschwunden. "Der Schmied ist schuld, sein missratener Sohn hat unsere Kinder entführt!", riefen die aufgebrachten Menschen. Die Abenteurer vermittelten und schickten Answald aus, die Spuren der Verschwundenen zu suchen. Dies war keine Kunst - im frisch gefallenen Schnee hatte er bald die Fußtapsen der Buben entdeckt, und gemeinsam mit einer Delegation aus zehn Dorfbewohnern - unter ihnen auch der Schmied - folgten sie den Spuren in den Wald hinein.
Nach etwa zwei Stunden gelangte der Suchtrupp zu einem gefrorenen See. Hinter einem zu gigantischen Eiszapfen erstarrten Wasserfall fand sich schließlich eine tiefe Höhle, in die die Fußspuren der Vermissten hineinführten. Ohne zu zögern schritten die Abenteurer voran, und nur der Schmied getraute es sich, ihnen zu folgen. Answald machte das misstrauisch - warum konnte er aber nicht genau sagen. Doch sein Gefühl sollte ihn nicht getrogen haben: Nach einem steilen, rutschigen Abstieg polterte plötzlich tonnenweise Gestein auf die Kameraden hinab: Der Schmied hatte den Tunnel hinter den Abenteurern mit seinem riesigen Schmiedehammer zum Einsturz gebracht! Mit knapper Not entkamen die Freunde den herabfallenden Felsbrocken, und als sich der Staub gelegt hatte, war die Gruppe vom Ausgang am See abgeschnitten. Vom verräterischen Schmied war weit und breit nichts zu sehen.
In Ermangelung an Alternativen krochen die Abenteurer weiter in die Tiefen der Höhle hinein. Auf dem Boden des breiten Ganges fanden sich nach und nach immer mehr Anzeichen dafür, dass hier unten ein Troll leben müsse; Gestank und frische, riesige Kothaufen waren der Beweis hierfür. So zwängten sich die Kameraden schließlich in eine abzweigende Felsspalte, denn hier wären sie vor derartigen Kreaturen sicher. Schließlich endete die Spalte in einer Sackgasse. Doch nach oben hin setzte sich der Spalt fort, nur war er hier zu eng, um dort hinaufzusteigen. Als Answald auf den Tunnelwänden die Kletterspuren der Buben aus Kirov fand, stand fest, dass die Kameraden irgendwie hinaufgelangen mussten! Die Spalte bestand glücklicherweise zum Teil aus Eis - welches für Magnus' Magie natürlich kein Hindernis darstellte. Der Feuermagier ließ so lange Flammen den Schacht emporlodern, bis sich der Durchgang entsprechend verbreitert hatte. Walter kletterte flugs hinauf, und am Seil zogen sich die übrigen Gruppenmitglieder ebenfalls nach oben.
Die Spalte führte auf einen schmalen Felsvorsprung. Die Felswand fiel hier fast senkrecht etwa dreihundert Fuß in die Tiefe, und unten konnte man einen dichten Wald erkennen. Der Vorsprung führte weiter um den Berg herum, und die Kameraden folgten ihm. Unten tummelten sich einige Eistrolle, welche die Abenteurer aber glücklicherweise nicht witterten. Schließlich führte der schmale Pfad an eine Kreuzung. Ein Weg führte wieder hinab in den Wald (und vermutlich zurück nach Kirov), der andere hinauf zum Gipfel des Berges. Hierhin führten die Spuren der Kinder, und schon nach wenigen Augenblicken der Verfolgung war das Rufen von hellen Stimmen zu hören.
"Das ist doof hier, ich will wieder nach Hause! Und wo bleibt das Einhorn, das Du uns versprochen hast?", rief einer der Buben aus dem Dorf. Leise schlichen die Abenteurer in Richtung der Stimmen, und hinter einem Gebüsch fanden sie schließlich einen Ritualplatz. An große Steine gefesselt standen die verschwundenen Kinder aus dem Dorf. Nur Vassili, der grinsend in der Mitte stand, war nicht gebunden. "Habt Geduld, gleich wird das Einhorn hier sein!", versuchte er gemein grinsend, die anderen Jungen zu beruhigen. Wohl ahnend, dass die Burschen nicht hier oben waren, um Fabelwesen zu besichtigen, schritten die Abenteurer ein. "Da seid ihr ja, Kinder. Eure Eltern sorgen sich um Euch, lasst uns zurück zum Dorf gehen!", riefen sie den Buben zu.
Das Gesicht Vassilis verzerrte sich vor Hass. Er versuchte, sich aus dem Staub zu machen, doch Walter gelang es, den kleinen Tunichtgut zu schnappen und festzuhalten. Richard legte ihm eiserne Handschellen an, doch vergebens - noch während die schweren Schlösser zu klackten, entfuhr der Kehle des Schmiedesohnes ein unmenschliches Knurren, und im nächsten Augenblick riss er die geschmiedeten Ketten entzwei, als seien es dünne Bindfäden! Gleichzeitig wuchsen ihm Hörner aus der Stirn, und er verwandelte sich - wie schon so oft zuvor beobachtet - in einen furchteinflößenden Dämon des Tzeentch. Walter konnte gerade noch zur Seite springen, als die Klauen des Wesens hervorschnellten, und Richard gelang es nur im letzten Moment, sein Schwert zu greifen und dem unheiligen Wurm den Todesstoß zu versetzen.
Rasch wurden die gefesselten, völlig verängstigten Kinder von ihren Opfersteinen losgebunden. Doch kaum war der letzte Bub befreit, da erscholl ein zorniges Brüllen aus dem Gebüsch: Der Schmied hatte den Berg ebenfalls erklommen, um die entführten Jungen zu schlachten. Doch nun musste er erfahren, dass das Wesen, das sich als sein Sohn ausgegeben hatte, getötet worden war. Auf Rache sinnend brach der Hüne durch das Unterholz, seinen riesigen Hammer in tödlichen Kreisen schwingend. Die ersten, hastig erschaffenen Feuerbälle Magnus' prallten scheinbar harmlos an dem Riesen ab, und auch die Wurfaxt Walters vermochte die lederartige Haut des Monsters nicht zu durchdringen. Nur mühsam gelang es den Abenteurern, den zischenden Schwüngen des Hammers auszuweichen. Die zweite Salve der Feuerkugeln, die aus Magnus' Händen zuckten, hinterließen schon eher Spuren. Der getroffene Waffenarm des Schmiedes hing plötzlich nutzlos herab, und noch während sich seine Wunden mit beängstigender Geschwindigkeit schlossen, nutzte Richard die Ablenkung des Unholds: Mit Anlauf sprang er vor und bohrte seine Waffe durch die Achselhöhle des Feindes tief in dessen Brustkorb. Schwarzes Blut spritzte in einer gewaltigen Fontäne aus der Wunde, und mit einem gewaltigen Krachen stürzte der leblose Körper des Schmiedes auf den Boden der Lichtung.
Schwer atmend sammelten die Abenteurer die nun völlig schockierten Kinder ein und liefen mit ihnen in den Wald hinein, um noch vor Einbruch der Dunkelheit Kirov zu erreichen und die mental verbeulten Buben ihren besorgten Eltern zu übergeben.
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