Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS

Hilfe um Morvars Ashur "GurpsAbleger" endlich zu vervollständigen

<< < (2/6) > >>

Thot:

--- Zitat von: Morvar am 17.03.2010 | 21:15 ---[...]
Gerade für meine Spieler, die lange dabei sind will ich den Aspekt des "improvisierens" einführen. Aber dies trotzdem regeltechnisch einbetten.
Ein mächtiger Erzmagier soll in der Lage sein über die klassischen Formeln hinweg zu zaubern. Gleichzeitig sollten die klassischen Zaubersprüche ihre Gültigkeit behalten.
[...]

--- Ende Zitat ---

Dazu hat Thaumatology (wenn Du UMana benutzt, willst Du das sowieso haben) einige schöne Optionen: Syntactic Magic/Symbol Magic (ein Verb/Nomen-System ähnlich dem von Ars Magica), die "Ritual Magic" aus dem Basic Set (man lernt die magischen Schulen als Fertigkeiten und der einzelne Zauber ist dann einfach um die Anzahl seiner Voraussetzungen erschwert; neue Zauber könnte man dann relativ einfach mit einem aus SL-Willkür und den bisherigen Beispielen abgeleiteten Abzug versehen).

Waldgeist:

--- Zitat von: Morvar am 17.03.2010 | 21:15 ---Was ist meine Frage:
Gerade für meine Spieler, die lange dabei sind will ich den Aspekt des "improvisierens" einführen. Aber dies trotzdem regeltechnisch einbetten.
Ein mächtiger Erzmagier soll in der Lage sein über die klassischen Formeln hinweg zu zaubern. Gleichzeitig sollten die klassischen Zaubersprüche ihre Gültigkeit behalten.

Was wäre eurer Meinung nach die beste Lösung?

--- Ende Zitat ---

Thot hat ganz recht, du willst bestimmt mal ins Thaumatology reinschauen - allerdings ist da nicht alles Copy&Paste, bei einigen Varianten wirst du Arbeit investieren müssen.

In deinem Fall würde ich wahrscheinlich "Verbs & Nouns" verwenden, das ist flexibel und du musst nicht mehr allzu viel Arbeit reinstecken.

Aktuell arbeite ich an einer einfachen Umsetzung, die "freie" Magie und gelernte Sprüche kombiniert; da ich faul bin nehme ich aber das Standard Ritual Magic System dafür: frei = alles geht, eben auf Default; gelernt = eben die Lieblingssprüche als Technik hochsteigern.

Morvar:
Habe mir das Ganze jetzt mal angeschaut, da mein Englisch (bis auf Fachliteratur) etwas eingerostet ist...

Also ich tendiere zu folgender Lösung:

V&N. Allerdings weiß ich noch nicht so genau, wieso die Spieler dann noch die traditionelle Zauberspruch Magie erlernen sollten, außer aus "Fluff" Gründen. Mir schwebt vor, das ein Erzmagier zwar "improvisieren" kann, einzelne "erforschte" Wirkungen (die vielleicht hundert mal engewandt wurden) also Zauber "besser" "stabiler" oder sonst was sind..

Ich glaube ich habe mich richtig ausgedrückt?

Thot:

--- Zitat von: Morvar am 18.03.2010 | 07:08 ---Habe mir das Ganze jetzt mal angeschaut, da mein Englisch (bis auf Fachliteratur) etwas eingerostet ist...

Also ich tendiere zu folgender Lösung:

V&N. Allerdings weiß ich noch nicht so genau, wieso die Spieler dann noch die traditionelle Zauberspruch Magie erlernen sollten, außer aus "Fluff" Gründen.
[...]

--- Ende Zitat ---

Die Verb/Nomen-Fertigkeiten könnten als "Zauber" definiert sein, die in den jeweiligen Schulen ganz am Ende der Voraussetzungskette stehen. Auf diese Weise kann sie nur erlernen, wer bereits gut zaubern kann.

Morvar:
Meine Vorrausetzungen sind nicht die aus Gurps selbst. Habe lediglich folgende:

Höhe der MB
Prüfung ja/nein
(Vorkommen des Zaubers)
Anzahl der Zauber die der Betreffende können muss (allgemein nicht aus der Schule!)

Wie würde das passen?

Eine Idee von mir ist: Zauberformeln (so will ich jetzt mal die Gurps Standard Zauber titulieren) sind effektiver/mächtiger/haben weniger Chance zu versagen/Kosten weniger/oder so?

Ich brauche mal ein Beispiel. Nur so kann ich mir das visualisieren!

Gruß

Morvar

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln