Autor Thema: [D&D 4ed] Die Stadt am Fluss  (Gelesen 2321 mal)

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[D&D 4ed] Die Stadt am Fluss
« am: 14.03.2010 | 10:54 »
Dies ist ein weiterer Versuch meinerseits gewesen D&D 4ed zu spielen. Dabei habe ich mir selbst auferlegt möglichst nach den Regeln zu spielen, ohne in ein Raum-Monster-Schatz  Muster zu verfallen. Die Gruppe, bei der ich mich hier nochmals bedanken möchte, war neu und bestand aus Neulingen, weniger erfahrenen und einen erfahrenen Spieler. Es ging um die klassischen Muster: Point-of-Light und die Charaktere sind „Helden“. Jede Sitzung hatte ein Zeitlimit von 3 Stunden. Das Abenteuer war nicht auf bestimmten Charakter zugeschnitten und war fertig bevor die Gruppe es zu spielen begann.

In der ersten Sitzung gab es einige Überraschungen. Der Spieler der angekündigt hatte einen Barden zu spielen und damit die stärkste Motivation hatte, am Bardenwettstreit teilzunehmen wurde kurzerhand durch einen Invoker ersetzt. Der Spieler des Schurken hatte sowieso alles vergessen und wurde daher mit einem 5-minuten Charakter ausgestattet. Keine idealen Startbedingungen, aber es ging.


Die Charaktere:
Lomron Felsenschulter
Lomron ist mit einem Priester des Moradin aus dem Kertarok Gebirge nach Felsenwacht, einer Zwergensiedlung einige Tage von Flussmund entfernt, gereist. Der Priester unterstützt dort den örtlichen Moradin Tempel. In Felsenwacht hörte Lomron von den anstehenden Festivitäten in Flussmund und entschloss sich das Treiben an der Küste mal anzusehen. Ebenfalls in Felsenwacht freundete sich Lomron mit Il'Shandril an, gemeinsam machten sie sich dann auf den Weg nach Flussmund.
Lomron handelt hin und wieder sehr impulsiv, hat ein gutes Herz und erzählt auch gerne die ein oder andere Geschichte.

Varis (später dann Valis) ist der Name jetzt, als Diener Iouns war er natürlich sehr interessiert diese Stadt einmal zu besuchen, die soviel Ioun verdankt. Das Fest bot sich als idealen Termin an, den langen Weg in Kauf zu nehmen. Valis ist sehr hilfsbereit und selbstlos.

Il´Shandril, die Elfin, streifte schon in frühester Kindheit am liebsten im Wald umher, und wenn sie dann endlich heim, oder besser gesagt, zu den Angehörigen ihres Stammes zurück kam, war die Kleidung meist zerrissen und auch ihr Gesicht wies Spuren der Unternehmungen auf. Ihre Neugier brachte sie das eine und andere Mal in arge Bedrängnis, aus der sie sich aber immer selbst befreite. Zumindest glaubt sie das bis heute. Diese Neugier aber sorgte auch dafür, dass sie Lesen lernte. Ihr Lieblingwort war und ist heute auch noch "Warum?". Sie möchte den Dingen immer auf den Grund gehen. Wasser, vor allem in Form von großen Flächen, wie man es bei Seen und dem Meer findet, bereitet ihr immer Unbehagen. Mittlerweile älter geworden, bekommt sie sehr oft die Aufgabe, als schneller und unerkannter Bote durch die Regionen zu reisen. Daher kam sie auch nach Felsenwacht, wo sie auf Lomron Felsenschulter traf und sich mit ihm anfreundete. Seine Entscheidung, nach Flussmund zu reisen, kam ihrerm Wissenshunger natürlich entgegen, denn dort war sie zuvor noch nie gewesen, und so schloss sie sich einfach an.

Kaith, der Schurke


Vorgeschichte:

Das kleine Städtchen Flussmund feiert jedes Jahr den „Tag des Sieges“. Denn vor 100 Jahren errang der Heerführer Ricbraht, der Große, einen vollständigen Sieg über die Invasoren aus dem Norden. Diese kamen mit ihren gewaltigen Kriegsbooten und mit ihrer abscheulichen Magie der Zerstörung um das Land zu brandschatzen. Da Flussmund der einzige Seehafen für hunderte von Meilen ist und die Stadt nahezu wehrlos schien, war sie ein ideales Angriffsziel. Wären da nicht die Mönche der Göttin Ioun gewesen, die in der Abtei auf dem Schwarzfelsen, einem kargen Felsenzahn, fünf Meilen vor der Küste, lebten. Sie warnten die Städter und obwohl sie keine große Gegenwehr leisten konnten, reichte es aus, das die Invasoren, wertvolle Zeit verloren. Ricbraht, der Große und sein Heer, welche auf dem Weg Richtung Süden waren, konnten so rechtzeitig umschwenken, um der Stadt zu Hilfe zu eilen. Ein erstes Scharmützel brachte keine Entscheidung, denn die Invasoren hatten ein schreckliches Seemonster auf ihrer Seite, welches alle Schiffe der Verteidiger versenkte. In einem Duell überwand Ricbraht das Monster, er musste zwar sein Leben lassen, aber das Monster war besiegt. Seine Gefährten, auch Helden, schlugen danach die Invasoren in die Flucht, deren Moral empfindlich geschwächt war.
Bei diesem Fest streiten die Barden von nah und fern um den Titel des besten Barden und erhalten als Belohnung ein Fässchen eines besonderen Kräuterbieres den die Mönche der Schwarzfelsabtei brauen. Es wird gesagt, das derjenige der von diesem Bier trinkt zu außergewöhnliche Balladen inspiriert wird.
Ihr seid über die rollenden grünen Hügel oder entlang den gefährlichen Klippen über Land angereist. Der Herbst ist schon fortgeschritten und die Wälder entlang der Küste sind in einem farbenprächtigen Stil ausgekleidet. Man sagt das die Elfen und Feen dieser Wälder Besucher nicht willkommen heißen. Aber es wird viel erzählt. Die Wege, sobald der Morgenfrost verschwunden ist, sind matschig und die Leute mühen sich ab. Die Luft ist klar und kalt, aber die Sonne lacht, ein ideales Wetter für das anstehende Fest. Ihr schaut auf das Tal in dem Flussmund liegt und freut euch heute Abend in dem gemütlichen Gasthaus ‚Matrose in Not’ zu verbringen. Wie gut das ihr euch angekündigt habt und so noch ein Zimmer für euch bereitsteht. Morgen beginnt das große Fest…

Das folgende ist die Mitschrift unserer Spielerin:

Was bisher geschah...

Die Elfen Il'Shandril, Valis und Kaith (?) reisten zusammen mit dem Zwerg Lomron zum "Tag des Sieges" nach Flussmund. Flussmund war schon an der Küste zu erkennen, als ein fürchterliches Unwetter über die Reisenden hereinbrach. Gänzlich durchnässt eilten sie die Hügel hinab dem Gasthaus "Matrose in Not" entgegen. Hier hatten sie bereits Zimmer reservieren lassen. Während der Regen auf sie niederprasselte vernahmen sie schon Gesang und Gelächter aus dem Gasthaus. Viele Besucher wollten hinein, doch eine resolute Gestalt regelte den Einlass. Dank der Reservierung kam unsere Gruppe schnell ins Innere, man entledigte sich auf den Zimmern schnell der nassen Kleidung und begab sich daraufhin, nun in trockener Kleidung, ins eigentliche Gasthaus. Eine sehr ausgelassene Stimmung herrschte im Schankraum, einige Gäste waren vom Alkohol schon niedergestreckt worden. Valis begab sich mit einem frischen Bier nochmals zum Türsteher, während die anderen es sich im Schankraum gemütlich machten und erstmal, nach den Strapazen der Reise, ein kühles Getränk und eine kräftige Mahlzeit genossen. Auffällig im Raum war eine zentralstehende Stele mit einem sonderbaren Stein. Etwas magisches ging von diesem Objekt aus. Es stellte sich heraus, das mithilfe besonderer magischer Steine, welche im Ort verkauft wurden, man bei Seenot Kontakt mit Flussmund aufnehmen konnte. So war eine rasche Rettung möglich und bis dato ist auch kein Schiffbrüchiger in den Gewässern von Flussmund ums Leben gekommen.

Der 08/15-Anfang war absichtlich gewählt, da ich die Gruppe nicht kannte und Bekanntes zunächst nicht abschreckend wirkt. Die Entscheidung war im Nachhinein nicht die Beste. Es wäre besser gewesen In Media Res zu starten.

Später am Abend trug sich eine sonderbare Szene zu. Das Unwetter tobte draußen weiter und die Fensterläden klapptern. Plötzlich entstand über der Stele eine Szenerie auf magische Art und Weise. Auf einem sturmumtosten Gewässer kämpften zwei Mönche in einem kleinen Boot gegen die Urgewalten der See. Erst herrschte Stille im Schankraum, dann ging ein Raunen durch die versammelten Gäste. Bei den beiden Mönchen handele es sich um die Überbringer der Belohnung für den Bardenwettbewerb. Die Belohnung besteht aus einem Fässchen besonderen Kräuterbieres, welches die Mönche der Schwarzfelsabtei genau für diesen Anlass brauen und dem geheime Kräfte zugesprochen werden. Es mußte etwas geschehen, die Besucher des Gasthauses waren aber nicht mehr wirklich in der Verfassung eine koordinierte Rettungsaktion durchzuführen. Das war die Stunde unserer "Helden", sie eilten zum Hafen, erspähten ein passendes seetüchtiges Boot und stachen kurz darauf in See. Kaith legte sich in die Ruder, während Lomron sich um ein Tau kümmerte. Langsam näherte man sich den in Seenot geratenen Mönchen, in dem flackern der Blitze und dem Tosen der Wellen erspähten scharfe Elfenaugen dann eine sonderbare Silhouette unter dem Boot der Mönche. Irgendetwas stieg aus den Tiefen der See empor. Man machte sich an die Rettung der beiden Mönche, dabei ging sowohl das Fässchen, als auch Lomron über Bord. Glücklicherweise hatte sich Lomron das Tau um die Hüfte gebunden und so konnten Il'Shandril und Valis ihn wieder mit der kostbaren Fracht an Bord holen. Die Mönche wechselten über zu ihrem Boot, als ein monströses Untier aus den Tiefen empor brach. Ein knochiger Kopf schnappte nach dem kleinen Boot, aber Glück und die Ruderkünste von Kaith ermöglichten die Flucht vor dem Monster. Die Mönche sprachen davon, das es sich um das Untier aus den Legenden handeln könnte. Einige Zeit später legte man wieder am Kai von Flussmund an, das Unwetter hatte sich mit dem Untier verzogen und die See lag wieder ruhig im Glitzern des Mondlichtes.

Interessanter weise fühlten sich die Spieler an dieser Stelle gerailroadet, was aber seltsam war, denn sie mussten die Mönche nicht retten, diese wären später als Wasserleichen wieder aufgetaucht. Es wäre halt nur ihre Entscheidung gewesen die Mönche sterben zu lassen. Der Konflikt zwischen Nichtstun und Verantwortung übernehmen, irritierte die Spieler stark.
 
Das ganze war ein einziger Skill-Challenge. Während die Spieler ohne Probleme die Würfe schafften, fehlte die Spannung an dieser Stelle. Erst als der Spieler des Zwerges sich aufgrund seines niedrigen Geschicklichkeitwertes in Gefahr begab, wurde es interessant.


Im Gasthaus "Matrose in Not" wurden unsere Retter gefeiert. Doch die Begegnung mit dem Monster ging ihnen nicht aus dem Kopf. Was war an dieser Geschichte dran? Während Lomron die Gäste mit der Rettungsgeschichte ablenkte, nahmen die Elfen die beiden Mönche ins Gebet. Langsam stellte sich heraus, das die Mönche Informationen zurückhielten. Es gab Probleme mit den Brauzutaten des Kräuterbieres. Eine geheime Zutat war nicht mehr in einer bestimmten Grotte aufzufinden. Schnell wurde der Plan gefasst, den Mönchen zu helfen und dieser Grotte einen Besuch abzustatten. Vielleicht hatte das verschwinden der Kräuter etwas mit dem auftauchen des Monsters zu tun. Am folgenden Morgen, man wollte sich gerade für die Reise zur Grotte stärken, trafen die Helden im Schankraum auf einen der Mönche und den Bürgermeister von Flussmund. Gemeinsam rätselte man über die Geschehnisse der vergangenen Nacht. Im Ort gäbe es auch eine kleine Kapelle, in der die Gebeine von "Ricbraht dem Großen" ruhten, jenem legendären Helden, welcher einst das Seemonster niederstreckte und selbst dabei den Tod fand.

Hier waren sie dann unsere klassischen Auftraggeber. Die Spieler hatten an dieser Stelle eine Reihe von Entscheidungsmöglichkeiten, was sie aber wieder irritierte. Der Spieler des Invoker von Ioun hatte kein sonderliches Interesse für Ioun zu arbeiten und ignorierte geflissentlich alle ausgeworfenen Haken. Da sich keiner der anderen Spieler irgendwie Gedanken über die Motivation ihrer Charaktere gemacht hatte, siegte die Habgier des Schurken und es wurde ein Geldbetrag ausgehandelt. An dieser Stelle habe ich wieder einmal festgestellt, das „Neulinge“ sehr pragmatisch sein können, vermutlich da sie das Geschehen noch stärker als Spiel interpretieren.

Bevor es also zu dieser Grotte gehen sollte, erfolgte ein Abstecher zu der Kapelle. Der Zahn der Zeit hatte an dem Gebäude schon erheblich genagt. Stumpfe Fenster und staubige Bänke dominierten den Innenraum. Ein Teil des Bodens war wohl während des Sturmes weggesackt. Einzig ein großer Altar am Kopf der Kapelle erregte die Aufmerksamkeit der Helden. Ein Rätsel stand auf diesem Geschrieben. Man zerbrach sich darüber einige Zeit den Kopf und kam schließlich darauf, das des Rätselslösung "Salz" sei. Der Altar schwang knirschend zur Seite und legte einen dunklen, modrigen Gang frei. Die Gruppe ging in die Tiefe hinab und erkunde die nächsten Gänge. Vor der ersten Tür fand man eine Speerfalle, konnte oder wollte diese aber nicht entschärfen. Hinter der Tür lag ein Raum mit einem Kessel oder Becken voll mit einer übelriechenden und dampfenden Flüssigkeit. Weiter ging es den anschließenden Gang entlang. Im nächsten Raum lag ein Buch auf einem Sockel. Dieses beherbergte ein Ritual um heiliges Wasser herzustellen und ein kostbares Lesezeichen. Eine Freske, einem Gesicht nachempfunden sprach noch eine Warnung aus, die Worte wurden aber nicht überliefert und sind wohl der Vergessenheit anheimgeraten. Die Helden vernamen plötzlich ein Schaben von Stein - der Altar glitt wieder langsam zurück an seine Ausgangsposition. Eilenden Schrittes hetzten die Helden wieder zurück in die Kapelle, doch dort warteten schon einige zwielichtige Gestalten und ein absonderliches tentakelbewährtes Wesen. Zwei Handlanger konnten ohne Schwierigkeiten ausgeschaltet werden, Lomron zog die Aufmerksamkeit des Tentakelmonsters auf sich und ermöglicht den anderen Recken somit die Möglichkeit sich um die übrigen Halunken zu kümmern. Noch einige Augenblicke wogte der Kampf, doch schließlich wurden die Angreifer besiegt. Was hatte das alles zu bedeuten? Die Helden sahen sich fragend um und durchsuchten die Gegner nach Hinweisen.

Hier hatte die Gruppe so langsam zu sich gefunden. Mit dem Miniaturenspiel ging es auch flüssig.

Dieser Abend war von einer guten Stimmung geprägt (die Chemie der Gruppe stimmte), rollenspielerisch war es aber kein Highlight. Die Unsicherheiten durch unbekannte Regeln, neuer Leute und einem generischen Abenteuer waren doch noch stark.

« Letzte Änderung: 14.03.2010 | 20:30 von verminlord »

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Re: [D&D 4ed] Die Stadt am Fluss
« Antwort #1 am: 14.03.2010 | 11:21 »
Die Unsicherheiten des ersten Abends waren zum größtenteil gewichen. Bei der Informationssammlung konnten alle in der Gruppe glänzen, der Schurke und die Elfen durch die Hohen Wahrnehmungswerte und die anderen durch religiöses Wissen.

Nach einigen Minuten des Erholens trafen die Helden die Entscheidung, den im Kampf Abgestürzten aus dem Abgrund zu bergen. Er entpuppte sich als gut gekleideter Tiefling. Als dieser wieder zu sich kam, machten sie auch den Versuch ihn auszufragen, doch dies was zum Scheitern verurteilt. Zufällig erblickte Lomron eine Tätowierung an der Schulter des Gefangenen, die nach näherer Untersuchung, ein Zeichen einer Gottheit des Bösen war. Sowohl Valis als auch Lomron hatten bei ihren Studien schon etwas darüber erfahren, und äusserst bestürzt vertieften sie sich in ein Gespräch, an dessen Ende sie den Entschluss fällten, dass diese Person unbedingt dem Bürgermeister vorgeführt werden musste.

Der Teil brachte dann auch zum ersten Mal ein wenig Konflikt in die Gruppe. Die Entscheidung ob der Tiefling getötet werden sollte oder der Justiz übergeben werden löste Charakterspiel aus.

Draussen hatte sich wieder etwas zusammengebraut, ähnlich schnell wie gestern zog ein Unwetter auf, vermutlich hatte es auch die gleiche Ursache. Als sie das Gasthaus "Matrose in Not" erreichten, schüttete es bereits aus Kübeln. Schnell wurden die Vier mit ihrem Gefangenen beim Bürgermeister vorstellig, nach Rückfragen fand sich auch jemand, der den gefangenen Tiefling als Kaufmann Gartur identifizierte. Nachdem Lomron die Tätowierung erwähnte, zog der Bürgermeister einen gelehrten Gnom zu Rate, machte ein sehr ernstes Gesicht und befahl anschließend eine Durchsuchung des Kaufmanns. Diese förderte eine prallgefüllte Geldkatze und einen Schlüssel, der später als zum Rosenstübchen gehörend, identifiziert wurde, zutage. Das "Rosenstübchen" wurde ihnen als eine am Hafen liegende Kneipe mit etwas zweifelhaftem Ruf beschrieben. Für die Fahrt zur Grotte, die ja auch noch anstand, war es im Moment zu gefährlich, da der Sturm immer noch tobte. Also war es naheliegend, zunächst dieser Kneipe einen Besuch abzustatten. Auf dem Weg zum Hafen beruhigte sich das Wetter bereits, Gespräche von dem Ungeheuer waren an jeder Ecke zu hören, wobei das Hafengebiet seltsam ausgestorben schien.

Im "Rosenstübchen" angekommen, versuchte Valis vom Wirt etwas über dieses Ungeheuer zu erfahren, und ob Gartur tatsächlich hier wohnte. Der Wirt war zwar sehr redselig, jedoch machte er nur Witze auf Kosten von Valis, was diesen augenscheinlich etwas wurmte. Während Il´Shandril versuchte, möglichst unauffällig sowohl Valis als auch die Treppe nach oben im Auge zu behalten, begaben sich Kaith und Lomron zum Zimmer des Kaufmanns. Doch welch Überraschung! Vor dessen Zimmertür hielt eine Drachengeborene Wache, deren Aussehen ziemlich furchteinflössend war. Nicht nur, dass sie eine Rüstung trug machte Eindruck, sondern auch die Waffe die sie in der Hand hielt. Nach einer erregten Diskussion, schliesslich war die Drachengeborene vom Kaufmann dafür bezahlt worden, niemand in den Raum zu lassen, konnten Lomron und Kaith das Zimmer endlich betreten, natürlich in Begleitung des Drachengeborenen, die sich mittlerweile als Euxenia vorgestellt hatte, und es nicht zuließ, dass das Zimmer genau untersucht wurde. Nur die Mitnahme einer Pflanze, die in feuchte Tücher gewickelt war, hat sie zugelassen, da Kaith ihr dies als Grund für ihr Auftauchen verkauft hatte. Es hatte ihr bisher niemand gesagt, dass sie nicht im Auftrag von Gartur handelten. Erst auf dem Weg zurück zum Gasthof erfuhr sie, dass Gartur ein Gefangener sei, und auch über die Tätowierung wurde sie informiert. Ihr gutes Bild vom Kaufmann schwand vollends, als der Bürgermeister bestätigte, dass es sich bei der Pflanze um ein seltenes Exemplar handele, dessen Verlust gerade untersucht würde.

Der Spieler von Varis wurde tatsächlich zum beliebten „Opfer“ von Ereignissen, was wohl daran lag, dass er gut austeilen konnte, aber wenig einstecken. Es hielt das Mitleid der Gruppe in starke Grenzen. Bei der zweiten Sitzung kam eine weitere neue Spielerin hinzu, die keinerlei Erfahrung mit RP hatte. Da es sehr spontan war, wurde sie ins kalte Wasser geworfen. Auch dies war eindeutig eine Fehlentscheidung. Sie hatte solange Spaß am Spiel wie die Situation überschaubar war, was sich beim Schlusskampf dann nicht ergab.

Mittlerweile hatte es ganz aufgeklart, und der Bootsfahrt zur Grotte stand nichts mehr im Wege, zumal es dem Mönch ja mittlerweile gelungen sein musste, ein Boot aufzutreiben. Euxenia schloss sich den Abenteurern an, da der Bürgermeister ihr ein verlockendes Angebot machte. Die Grotte war schnell errreicht, je weiter sie vorstiessen, desto wärmer schien es zu sein, und ein blaues Leuchten war auszumachen. Als sie näher kamen, erkannte Il´Shandril als Ursprung der Wärme und des Leuchtens einen Pilz. Dieser Pilz war dafür bekannt ganze Gegenden auszutrocknen, wenn er häufig vertreten war, und sich beim geringsten Funken zu entzünden.

Was aber noch auffallender war als der Pilz, war die Leiche die dort lag. Ausserdem konnte man bei genauem Hinsehen Zeichen auf dem Boden erkennen, auch das Zeichen der Gottheit des Bösen war zu erkennen. Auffallend waren die Reste einer Pflanze; es sah so aus, als sei sie auf Stein gewachsen und einfach abgeschnitten worden. Wäre es Erde, so wären nur noch Wurzeln vorhanden ... aber so fehlte der Namen dies genau zu bezeichnen. (Der Mönch, mittlerweile schneeweiß geworden, fing an zu zittern und bat stotternd und fast lautlos um die Erlaubnis, sich in sicherer Entfernung zu verstecken.)

An dieser Stelle wurde den Spielern zu ersten Mal bewusst, das sie Helden spielten. Die Reaktion des Mönchs führte zu einem beinahe filmischen Auftritt der Gruppe in der Höhle.

Kaith und Il´Shandril, die sich neugierig etwas weiter in die Höhle hineingewagt hatten, sahen in der Entfernung etwas wie ein Fell im schwachen Licht der Pilze leuchten. Auch die restliche Truppe näherte sich, auf einem etwas anderen Weg, dieser Stelle, als plötzlich eine Person vor ihnen erschien. Sie wirkte, obwohl in eine Rüstung gekleidet, unwirklich. Euxenia riss vor Erstaunen die Augen auf "Das ist doch Ricbarth der Große" Auch Ricbarths Aufforderung anzugreifen schien anfangs sinnlos zu sein, erst als sich aus den herumliegenden Knochen Wesen erstanden, kam etwas Sinn in diese Anweisungen. Nach einigem Hin und Her, Valis und Lomron mussten so einiges ertragen, und auch Il´Shandrils Kleidung bekam einen Riss als die Sehne ihres Bogens unglücklich zurückschnellte, wurde die kleine Armee Ricbarth ausgelöscht und auch er bekam zahlreiche Treffer ab. Seine Figur wurde immer durchscheinender, schwankend bewegte er sich bis zu diesem gezeichneten Ring und mit dem Ausruf "Ilkaya meine Liebste ich habe versagt" löste er sich vor den Augen der fünf Kämpfer vollends auf.

Wiedereinmal war ein Feind im Nichts verschwunden und hinterließ nur Rätsel. Jetzt endlich war Zeit, sich das Fell, oder was immer sie aus der Ferne gesehen hatten, näher anzusehen. Eine kleine Nische war dort, vollkommen mit Fell ausgelegt. Auch einige Kissen und Decken waren zu sehen. Nur kriechend konnte man hineinlangen. Ob das hier wohl das Liebesnest des großen Ricbarths war? Gefässe mit eingetrocknetem Wein, eine kostbare Haarnadel, die Lomron sich einsteckte und eine Schwarzeisenrüstung schienen diese Vermutung zu bestätigen. Eine kurze Diskussion zwischen Euxenia und Lomron zwecks dieser Rüstung entbrannte, doch schliesslich sah Euxenia ein, dass nur Lomron zur Zeit diese Rüstung tragen kann.

Der ganz klassische Kampf an dieser Stelle forderte die Spieler ein wenig mehr. Leider zog er sich in die Länge durch die ½ -Schadensregelung des Geistes. Der in den Anfangsrunden gut erreichte Unsicherheitsfaktor durch das Auftreten des Gegners und seiner Minions, wurde dann doch stark durch das taktische Ausmanövrieren aufgehoben. Ein gelungener Spielabend, mit dem leider schalen Beigeschmack eine neue Spielerin verloren zu haben, die man vielleicht mit einem regelärmeren Spiel gewonnen hätte.
« Letzte Änderung: 14.03.2010 | 20:31 von verminlord »

Offline Markus

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Re: [D&D 4ed] Die Stadt am Fluss
« Antwort #2 am: 14.03.2010 | 16:27 »
und dein Fazit?

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Re: [D&D 4ed] Die Stadt am Fluss
« Antwort #3 am: 14.03.2010 | 20:28 »
und dein Fazit?
Kommt sobald ich die restlichen Abende gepostet habe...

Offline Markus

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Re: [D&D 4ed] Die Stadt am Fluss
« Antwort #4 am: 14.03.2010 | 20:58 »
Ok, wie ist es zum Beispiel mit der neuen Spielerin?
Auf Anhieb würde ich ja sagen, wer mit einem DnD Charakter Level 1 nicht zurechtkommt wird auch anderswo Probleme haben. Hinzu kommt, dass es IMO eigentlich kein Problem sein sollte, wenn man mal bei einem neuen Spiel die Übersicht verliert, wenn man vorher viel Spaß hatte. So ist das zumindest bei mir und fast allen Leuten, die ich kenne. Eine gewisse Anfangsunsicherheit gehört dazu und ist völlig normal. Insofern kommt mir die in ein "regelärmeres" System gesetzte Hoffnung komisch vor.
ABER, ich war natürlich nicht dabei. Ich wüßt gern mehr darüber, wie's für die betreffende Spielerin genau war. Und mich würd natürlich auch interessieren, wie du dich selbst als SL in dem Ganzen wahrnimmst. Gerade wenn Komplexität ein Thema ist kann eine ruhige SL mit viel Übersicht das Spiel ganz anders rüberbringen, als jemand, der sich erkennbar unsicher ist. ... Das wär überhaupt was, was mich mehr interessieren würde, du bist schleißlich der Beteiligte, über den du die meisten Infos hast.

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Re: [D&D 4ed] Die Stadt am Fluss
« Antwort #5 am: 14.03.2010 | 22:22 »
Dank dem neugewonnem Wissen konnte die Abenteuerergruppe zur Kapelle zurückkehren und nachdem der Händler Kaith geschickt alle Fallen entschärft und den Eingang gesichert hatte, zum Buch zurückkehren. Wieder wurde nachdem Namen gefragt und Il'Shandril nannte diesmal Ikalia, womit sich die massive Tür öffnete. 4 Geister erschienen nacheinander, die anscheined die alte Abenteuergruppe vom Ricbarth war. Diese erzählten uns von der Geschichte die sie , das Seeungeheur und Ricbarth verband. Der magische Gegenstand, der das Ungeheuer bändigen kann wurde in einem Mausoleum versteckt, dessen Ort nur die Feen kennen. Ein magischer Bogen wartete nur darauf von Il'Shandril aufgehoben zu werden. Gestärkt mit neuer Ausrüstung und Wissen machte sich die Gruppe auf dem Weg Kontakt mit den Feen aufzunehmen. Sie wussten, dass es nur eine Kontaktmöglichkeit in der Nähe vorhanden war, nämlich den Gong an der Kreuzung XY. Mutig wie immer schritt Varis vor und benutzte ihn, ohne zu wissen, dass er damit eine ganze Herde kleiner Drachen mit heraufbeschwor. Gleichzeitig machte er Bekanntschaft mit dem Feenkönig. Gewitzt wie er ist, wusste Varis sofort wie er sich zu verhalten hatte und handelte einen fairen Preis für die Information aus. Er sollte den König über die Straße helfen. Diese heroische Tat, meisterte er in verkleinerte Form fast mühelos. Der König amüsierte sich prächtig und fraß sich auf seinem Rücken voll. Währendessen entbrannte ein Kampf um Leben und Tod zwischen der Herde und den verzweifelten Helden, die dachten Varis wäre verschlungen worden. Trotz Tränen in den Augen nahmen sie den Kampf gegen die Überzahl an. Der Paladin mutig oder dumm, wie man’s nimmt nahm sich allen Drachen auf einmal an. Unzählige Male, stürzte er zu Boden doch sein Gott war mit ihm und er überlebte es. Den Tode nicht fürchtend stürzte sich Kaith zwischen den Drachen und wurde von ihnen bewusstlos gebissen. Freundschaft, Mut, und auch der neue Feuerbogen half der Gruppe am Leben zu bleiben.

Aufgrund des gleichzeitig ablaufenden Skill-Challlenges und des Kampfes war zum ersten Mal die Gruppe in ernster Gefahr gleichzeitig kampfunfähig zu werden. Auch wenn die Kämpfe im Allgemeinen zu lange dauern, war hier so etwas wie Spannung zu spüren. Varis hatte inzwischen den Platz des Hofnarren erobert. Während es die allgemeine Stimmung lockerte, so glaub ich nicht das es dem Spieler zu diesem Zeitpunkt gefallen hat. Allerdings machte er keine Anstalten diesen Posten zu verlassen. Im spielerischen Sinne war es vom Vorteil, denn der Narr eignet sich hervorragend zur Demonstration wie man etwas nicht macht.


Erleichterung machte sich breit, als die Drachen endlich besiegt waren und Varis wieder da zu sein schien. Der Feenkönig bedankte sich noch bei Varis und verschwand. Plötzlich konnte jeder der Helden das Mausoleum auf einem Hügel sehen. Jeder von ihnen war angeschlagen, entweder zerbissen und zerkratzt oder mächtige Rückenschmerzen machten ihnen zu schaffen. Also kehrten unsere Helden in die Stadt zurück um sich auszuruhen. Am nächsten Tag stürmten sich voller Tatendrang ins Mausoleum. Eine tiefe böse Stimme wurde im engem Raum vernommen und kurz darauf began ein Diskurs Gut gegen Böse, lebendige Heldengruppe gegen tote Heldengruppe. Varis, der für das Gute sprach, war sichtlich überrascht von dieser Situation und konnte die Stimme nicht richtig überzeugen, Kaith der merkwürdigerweise jedoch fürs Böse sprach, wählte seine Worte weise und obwohl die Gruppe Angst hatte, dass er sie in ihr Verderben schickt, hat uns die Stimme am Ende den Weg frei gemacht, dennoch war der Preis ein Stück unserer Lebenskraft.

Ein weiterer Skillchallenge auf sozialen Attributen beruhend. Der Schurkenspieler konnte auch wirklich durch seine Argumentation überzeugen. In Spieler gegen Spieler Situationen wirkte die Mechanik des Skillchallenge nicht so gut. Vermutlich wäre es besser gewesen 2 Sc daraus zu machen mit eigenen Erfolgssträngen.

Ein Gang öffnete sich für sie indem sie einen grünen Drachen schliefen sahen. Einer nachdem anderem wollte sich dem Drachen nähern und ihn begutachten und wurde dabei von einem riesigem durchsichtigen Schleim eingeschlossen. Nur die tapfere Waldläuferin war geschickt genug ihm zu entkommmen und schoss gleich mit Flammen auf das Monster. Varis tat es ihr gleich und rufte heilige Flammen aus dem Nichts herbei, die das Monster in Flammen aufgehen ließ. Kaith und Lomron befreiten sich vom Monster und nach einem Angriff gegen Varis ließ dieser das Monster mehrere Meter zurückweichen, zum Unglück von Lomron, der darauf wieder im Monster war. Nachdem ersten Schrecken gewann die Gruppe schnell die Kontrolle über den Kampf und konnten letzendlich das Monster mit Feuer, Blitz, Stahl und Mut besiegen.

Es war ein vermeidbarer Kampf gewesen, aber die Gruppe hatte sich eigentlich unisono auf das Monster gestürzt. Vielleicht war es auch schon zu spät.

Nun öffnete sich das richtige Grab von Ricbarth in dem sie das heilige Artefakt endlich gefunden hatten. Vollen Mutes beschloß die Gruppe sofort zur Höhle zu reisen in der Hoffnung das Monster zu stellen. Ricbarths Geist erschien, diesmal nicht wahnsinnig und auch das Seeungeheuer gab den Helden die Ehre. Varis trat wieder mutig nach vorne und versuchte Kontakt mit dem Ungeheuer herzustellen. Das Monster näherte sich langsam mit einem seiner Tentakel und berührte das Artefakt. Das Seemonster verwandelte sich vor den Augen aller in eine bildhübsche junge Dame. Nackt und schutzlos wie sie war, konnte Varis nicht anders und bot ihr sofort seinen Umhang an. Ricbarth war erleichtert sie zu sehen und verschwindete mit den Worten "Endlich kann meine Seele ruhen". Sie erzählte von der Sekte, von der Frau dessen Seele sie zum Teil bekam um die menschliche Form anzunehmen und so weiter ...

Der Abend war OK und die Stimmung locker. Es zeigten sich aber an mehreren Stellen Probleme. Einmal geplante Encounter lassen sich schlecht umarrangieren. Zwar war die Reihenfolge beliebig, aber auf eventuelle originelle Ideen der Spieler hätte ich nur mit Ankündigung reagieren können. Tiefer gehendes Spiel ergab sich nicht, dafür waren viele Dinge einfach zu mechanisch.

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Re: [D&D 4ed] Die Stadt am Fluss
« Antwort #6 am: 14.03.2010 | 22:36 »
Ok, wie ist es zum Beispiel mit der neuen Spielerin?
Das wär überhaupt was, was mich mehr interessieren würde, du bist schleißlich der Beteiligte, über den du die meisten Infos hast.

Die Spielerin lernte ich aus unserer Brettspielgruppe kennen. Dort ist sie jemand der gewissenhaft darauf achtet alle Regeln zu kennen, anzuwenden und möglicherweise auch auszunutzen. In dem Teil wo das Spiel sich hauptsächlich um 'freies' RP  handelte, war ihr der Spaß eindeutig anzumerken. Bei der Begegnung hatte ich keine Probleme das Feld zu managen. Es war für die anderen Spieler ja ebenfalls relatives Neuland (war der 2.Kampf) und so wurden alle Aktionen mehr oder minder ausführlich erklärt. Meine Hoffnung an diesem Punkt war ja auch das der Brettspielcharakter an der Stelle sie beruhigen würde. Aber das Gegenteil war der Fall, man konnte die Panik spüren die dadurch aufkam, das sie nicht alle Regeln kannte und daher eine taktische Fehlentscheidung treffen könnte. So eine Reaktion hatte ich bis jetzt auch noch nicht erlebt. Beruhigende Einwürfe meinerseits und meiner Mitspieler halfen da nicht wirklich. Vielleicht erfahre ich eines Tages genaueres, da wir uns ja regelmäßig bei der Brettspielgruppe treffen.

Offline Markus

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Re: [D&D 4ed] Die Stadt am Fluss
« Antwort #7 am: 14.03.2010 | 23:54 »
Klingt für mich als wüsstest du die Antwort schon.
(Kann sein, dass sie die Regel im Brettspiel auch nicht aus Spaß lernt, sondern um die Kontrolle zu behalten. Da könntest du dann tatsächlich noch so geduldig erklären, es würde nicht helfen, sie würde sich dadurch in dem Moment nicht weniger hilflos und ausgeliefert. Wenn an der Vermutung was dran ist kannst du das evtl. mit PHB und Hinweisen zum optimalen Build kurieren.)

Offline verminlord

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Re: [D&D 4ed] Die Stadt am Fluss
« Antwort #8 am: 15.03.2010 | 07:11 »
Ich denke da hast du recht. Leider war die Vorbereitung alles andere als Optimal, da sie (auf eigenen Wunsch) spontan mitspielen wollte und daher wir keine Zeit für einen 'built' hatten. Da sie jetzt aber abblockt, warte ich geduldig bis sich weiteres ergibt.

Offline verminlord

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Re: [D&D 4ed] Die Stadt am Fluss
« Antwort #9 am: 15.03.2010 | 11:16 »
Da der erste Teil zum Großenteil zufriedenstellend verlief, war es nun an der Zeit Verschiedenes aus zu probieren. Wie gut lässt sich das D&D System auf meine Bedürfnisse anpassen? Wie gut ist es möglich bereits im  heroischen Modus die große weite Welt zu erforschen? Kann ich abgeschlossene Episoden in der vorgegebenen Zeit spielen ohne einen größeren Verlust beim Inhalt zu haben? Funktioniert das Belohnungssystem auch ohne die Spieler mit der Nase drauf zu stoßen? Die Charaktere sind in die 2.Stufe aufgestiegen.

Das Geheimnis um das Seeungeheuer und die verschwundene Zutat des magischen Bieres konnten gelöst werden, doch neue Fragen und Aufgaben taten sich auf. Man entschloss sich dazu Ikalia zu helfen und ihr dauerhaft eine menschliche Gestalt zu verleihen und vom Dasein als Ungeheuer zu erlösen. Als Anhaltspunkt dient die Heilige Amalia, die vor vielen Jahren einen Teil von sich opferte, um Ikalia zumindest zeitweise eine menschliche Form zu verleihen. Der Weg führte zur Abtei auf den Schwarzfelsen, einem verwittertem Gemäuer in der rauen See. Mit den Mönchen Korbinian und Ubold setzte die Gruppe zur Abtei über. Die Abtei wirkte verwaist, da nur noch wenige Mönche dort leben. Im Hof trafen sie zunächst auf Bruder Paxtond und den altehrwürdigen Abt des Klosters. Der Abt schien sich etwas für den Zustand des Klosters zu schämen.

Da unser Varis andeutungsweise ein Techtel-Mechtel mit Ikalia eingehen wollte, war es naheliegend die Geschichte an dieser Stelle weiter zu führen. Eine In-Charakter diskussion gab es nur kurz, die Charaktere fühlten sich tatsächlich verpflichtet aus Nächstenliebe los zu ziehen. Die Beschreibung des Klosters hatte gleich den richtigen Eindruck vermittelt, eine ungewissheit machte sich breit, dennoch war klar, dass die Helden, die Helden sind. Ein Teil des Plots aktive Widersacher im Kloster zu deponieren wurde dann fallengelassen. Es war zu aufwendig und genug andere Ereignisse fanden statt. So war es ein schönes Gerücht, was den Eindruck verstärkte man müsse sich beeilen.

Bei ihren Nachforschungen stellte sich heraus, das vor einiger Zeit der Bibliothekar Bruder Onto ums Leben gekommen war, angeblich sei er trunken ins Meer gestürzt. Der Braumeister Bruder Tolf soll den Bibliothekaren im trunkenen Zustand zuvor noch gesehen haben. In der Zelle von Bruder Onto fanden unsere Helden eine Zahlenliste und einen heiligen Text von Ioun. Diesem Text fehlten einige Passagen, so als ob sie von dem Pergament gezogen waren. In der Schreibstube untersuchte man den Arbeitsplatz von Bruder Onto, er arbeitete gerade an einem Buch über Drachenkunde Bd. 25 bevor ihn sein Schicksal ereilte. Seit seinem Ableben erzählte man sich spuke es in der Bibliothek, auch der Index, welcher die Geheimnisse des Bücherschatzes erst lüften könnte wurde bisher nicht gefunden.

Wie gut eignet sich die Battlemap für eine Ermittlung? Es hat sehr gut geklappt als die Spieler versuchten dem „Geist“ eine Falle zu stellen und ihm aufzulauern. Die Sorge in die eigene Falle zu trapsen war sehr unterhaltsam.

Letztendlich konnte man als "Spukgespenst" in der Bibliothek einen "Papierdrachen" identifizieren und als Begleiter zähmen. Diese Art der Drachen ernähren sich von geschriebenen Worten und dieses Exemplar befand sich in einem wahren Schlaraffenland. Die Gruppe fand das Buch "Das Leben der heiligen Amalia", nach einer kurzen Exkursion in eine Rätseldimension konnte das Buch geöffnet werden. Dieses enthielt eine magische Magnetnadel (einen Magnetstein der Ebenen) und ein Ritual der "Wahren Seele". Das Ritual benötigt zwei Zutaten (1x Vergangenheit, 1x Was es werden soll), ein Rezept (Kennt nur die Göttin) und einen Ort zum brauen (Gebraut werden kann es nur am Ursprung).

Einer geheimen Tür in der Bibliothek folgend kam man in ein vergessenes Höhlensystem, an deren Ende sich vier Portale befanden.

* dunkellila
* bleichblau
* saphirgrün
* opal gesprenkelt

Welche Ebenen und Abenteuer mögen hinter diesen Portalen auf unsere Helden warten?

Der Papierdrache war ein abgewandelter Pseudodrache, der dann als Familiar genutzt wurde. Varis wechselte nach Absprache eines seiner Talente in Familiar um. Mein timing funktionierte und war es eine runde Sache. Von der Herausforderungsseite her gesehen, war es allerdings nicht ergiebig. Der Drache der die Gruppe den halben Abend beschäftigt hielt, brachte nur verschwindend geringe EP. Selbst mit einem Skillchallenge verbunden, wäre es für dauerhaftes Spiel zu langsam. Die Herausforderung in der Höhle wurde ohne Kampf überwunden und deshalb gab es volle EP.


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Re: [D&D 4ed] Die Stadt am Fluss
« Antwort #10 am: 16.03.2010 | 07:29 »
Die Feenwildnis war dazu gedacht unsere Waldläuferin glänzen zu lassen. Meine Interpretation der Feenwildnis sollte den traumartigen Charakter derselben unterstreichen. Beides hat funktioniert. Durch die Episodenstruktur war es gut mit der Zeiteinteilung hinzukriegen. Etwa 2 Begegnungen pro Abend reichten aus.

Die vier Helden entschlossen sich das grüne Portal, von dem man nicht sicher sagen konnte, ob es denn nun saphirgrün oder jadegrün war, so sehr schillerte es, zu durchqueren. Noch hatten sie ihr Ziel nicht erreicht, als sie schon ein Hauch kalter Luft traf. Il´Shandril fröstelte und auch Lomron, der erfahrene Zwerg, blickte mißmutig drein. Allzu unwirtlich schien alles, es wurde immer kälter. Zusätzlich hinderte ein strenger Geruch fast am atmen. Man konnte die Hand vor Augen kaum erkennen, selbst die Elfen sahen sich unsicher um.

Wo waren sie nur gelandet? Erst nach einiger Zeit kam Valis auf die Idee, doch eine seiner Sonnenstecken zu nutzen. Die vier Helden sahen nun, dass sie sich in einer Höhle befanden, die wohl einem Bären, genauer gesagt einem gefährlichen Schreckensbär, als Winterquatier diente. Zum Glück befand sich dieser Bär im Winterschlaf, doch dieser schien fast gefährdet, als Valis versuchte vorsichtig an dem Bär vorbei zu schleichen um nach einem Ausgang zu suchen. Es war wohl nicht sein bester Tag. Erst stieß er mit dem Kopf gegen einen Stalaktiten, den er doch eigentlich hätte sehen müssen, dann stolperte er über einen Stalakmiten, dass er dem Bären dabei nicht direkt auf eine der Pranken trat war nur einer glücklichen Fügung des Schicksals zu verdanken. Durch diese Ereignisse zu höchster Konzentration gezwungen folgten ihm alle anderen ohne weitere Schwierigkeiten.

Es führte ein Gang leicht nach oben, dieser endete allerdings in einer Schneewand. Der resolute Zwerg Lomron hatte die Idee, sein Schild als Schaufel zu benutzen. Er schaufelte und schaufelte.... doch es rutschte immer wieder Schnee nach, aber schließlich gelang es ihm doch, einen Weg nach draußen zu schaffen. Nach einigem hin und her, Valis hatte sich an ein Ritual erinnert, dass Wärme schafft, entschloss man sich, dieses Ritual durchzuführen. Hierzu waren Bärenhaare (welch ein Zufall dass es hier einen schlafenden Bären gab), geriebener Kalk und der Saft eines Pilzes nötig. Auch dieser Pilz konnte in der Höhle gefunden werden, so dass dem Gelingen des Rituals nichts mehr im Weg stand. Sofort breitete sich eine wohlige Wärme um die Helden aus. Gut gerüstet ging es nun nach draussen.

Es war schon erstaunlich wie sehr der Spieler von Varis, meiner Meinung nach unabsichtlich, die Rolle des Narren festigte. Nicht nur das kolossale Würfelpech, sondern auch das völlige Vergessen von Ritualkomponenten und anderer wichtiger Dinge wurde sein Standard. Wäre der Spieler nicht so begeistert dabei, hätte ich fast vermutet irgendwas würde ihm nicht passen. Die Komponenten zu finden war eine nette Auflockerung und entspannte die Situation.

Dort erblickten sie, mit der Hand die Augen vor der hellen Sonne schützend, eine hügelige weite weiße Fläche, auf der ausser schneebedeckten Tannen nichts zu sehen war. Was nun? Hier in der Höhle konnten sie nicht bleiben, doch wohin? Das Ritual der Wärme schien auch nicht so gut zu schützen wie sonst, der schneidende kalte Wind blies jedem ins Gesicht und liess den Bart des Zwergen gefrieren. Veranlasst von Il´Shandril begaben sie sich zu den Bäumen, in der Hoffnung an ihnen die Himmelsrichtungen erkennen zu können. Die Äste der Bäume eigneten sich zudem vortrefflich zur Herstellung von Schneeschuhen, denn ohne diese war an Fortbewegung gar nicht zu denken. Lomron versank fast im Schnee und auch den Elfen reichte der Schnee bis zur Hüfte.

Plötzlich hörten sie eine Stimme "Wer seid Ihr?" so sprach sie ein Schneehase an, ein wahres Prachtexemplar seinesgleichen. Il´Shandril, nicht gerade eine diplomatische Leuchte, sagte etwas von "Wir gehören zu den Zweibeinern" , was den Hasen so etwas wie "Vogel" murmeln liess. Schnell ergänzte sie: "Wir sind ganz harmlos und fliegen können wir auch nicht." Aber auch dies war nicht sehr geschickt, denn der Hase hielt sie nun für einfache Beute, die ihn und sein Volk ernähren könne. Schliesslich sei er König Mestopheles der Dritte, und der Herrscher hier. Ein Vielfraß, das wie aus dem Nichts auftauchte, nickte zustimmend. Dieses Vielfraß schaute den Elfen direkt in die Augen und riß sein Maul drohend auf, so dass die scharfen Zähne zu erkennen waren. Nach einer Diskussion, die für die frierenden Helden fast eine Ewigkeit zu sein schien, ließ sich der Schneehase schliesslich dazu herab den Rat der großen Eule vor seinem Entschluß einholen zu wollen. Doch wie schnell zu ihr kommen? Der schnellste Weg schien der über den Windriesen zu sein. Das Vielfraß voran, so schleppten sich die Helden, zitternd und fast ganz erstarrt vor Kälte, vorwärts. Schließlich hatte der Schneehasenkönig ein Einsehen und rief seine zahlreichen Untertanen herbei. Einige um den Weg zu ebnen, andere um den eisigen Wind abzuhalten. Unterwegs erwähnte er auch den Frostprinz, der im Norden wohne und für das ganze Wetterunbill verantwortlich sei.

Wieder ein Skillchallenge. Es war schön mit den Missverständnissen zu spielen und die Spieler hatten auch ihren Spaß.

Und dann sahen sie ihn, den Windriesen. Er war so groß, dass man es fast nicht beschreiben konnte. Wirbelnder Wind! Er bestand tatsächlich aus einem wirbelnden Wind. Doch wie sollte er ihnen helfen können? Schliesslich konnte er sie nicht tragen, und wollen würde er es vermutlich auch nicht. In ihrer Verzweiflung rief Valis seinen alten Bekannten, den Feenkönig herbei. Dieser erschien zwar, da er Valis noch einen Gefallen schuldig war, aber wirklich helfen konnte auch er nicht. Es blieb also nur den Weg über den Windriesen übrig. Der Feenkönig riet noch, sich stark auf das gewünschte Ziel zu konzentrieren, sonst sei man verloren, und verschwand wieder im Nichts.

Nun sprang Kaith, vorwitzig wie der Schurke manchmal war, einfach auf den Riesen zu, wurde von diesem angehoben und wurde nicht mehr gesehen. Hastig banden sich die drei zurückgebliebenen Helden zusammen, schliesslich konnte man nie wissen, wie sehr die Konzentration bei einem solchen Fortbewegungsmittel leiden würde, und sprangen auch auf den Riesen zu.

Nur den Bruchteil einer Sekunde später fanden sich alle vier wieder vereint am Ufer eines zugefrorenen Sees. Es war immer noch bitterkalt, die Atemluft gefror fast augenblicklich und fiel als kleine Eiskristalle zu Boden. In dem See befand sich eine Insel, nach einigen Schritten der Annäherung waren auf ihr auch zwei Bogenschützen erkennbar. Sie waren zwar dick eingepackt, aber trotzdem noch als Elfen erkennbar. War es Freund oder Feind? Nach weiteren Schritten, mittlerweile waren auch zwei ebenfalls ziemlich vermummte Schwertträger auf sie zugekommen, auf der Insel war nun ein Iglu zu erkennen. Links der Insel war ein Eisloch, aus dem in unregelmässigen Abständen eine Wasserfontäne in die Luft stieg. Il´Shandril erinnerte sich von großen Wasserbewohnern gehört zu haben, die auf diese Art atmen. Nun fing auch noch der Untergrund an zu beben, als sei etwas von unten gegen die Eisfläche gestoßen.

Auch die Elfen benahmen sich nicht sehr freundlich. Einige Pfeile trafen nun auch, und auch die Schläge der Schwerter saßen. Il´Shandril versuchte es mit gleicher Münze heimzuzahlen, aber nichts gelang. Erst schwirrte ein Pfeil einen Meter rechts am Ziel vorbei, der nächste traf mit dem Pfeil des Gegners zusammen und dann riß auch noch die Sehne ihres Langbogens. Es war wirklich nicht ihr Tag. Doch auch dem Paladin Lomron ging es nicht besser. Zum Glück wirkte sein Hand auflegen und bewahrte sowohl Valis als auch wenig später Kaith vor dem Schlimmsten. Was geschah hier? Es kam auch zu Kämpfen untereinander, jedesmal wenn sich einer der Insel zu sehr näherte, griff er anschließend die Gefährten an. Irgendwie schafften sie es dann aber doch, zwei Angreifer waren tot, die anderen beiden betäubt. Jetzt konnte das Iglu näher untersucht werden.

Ein kräftiger Hieb von Kaith spaltete das Iglu. Nun konnte man einen Blick ins Innere werfen. Es war mit Fellen ausgelegt und wirkte fast heimelig, wenn, ja wenn nicht dieser Behälter mit dem Gehirn gewesen wäre. Von ihm ging eine seltsame, nicht mit Worten näher zu beschreibende Aura aus. Es wirkte wie das Böse selbst. Ausserdem pulsierte es. Ein Zeichen, dass es noch lebte.

Es war zwar nicht einfach das Gehirn auszuschalten, da es mehr als einmal mental versuchte, die Helden gegeneinander auszuspielen, aber schließlich gelang ihnen die Zerstörung doch. Fast zeitgleich kamen die benommenen Elfen wieder zu sich und erzählten von der alten weisen Elfeneule, die früher im Iglu gewohnt hätte. Bevor das Gehirn alles verändert hatte. Als Dank reichten sie ein Paar wärmende Handschuhe, mit denen man Geisterhände und Magiertrick machen könne. Auch den schmalen Streifen Hoffnung, der sich in dem Glas befunden hat, durften sie mitnehmen.

Keine Sekunde länger wollten die Helden Kaith, Lomron, Valis und Il´Shandril in dieser Welt bleiben. Schnell schritten sie durch das nun sichtbar werdende magische Portal.

Zum ersten Mal hatte die Gruppe sowohl Gelände, als auch intelligente Gegner zu beachten. Aufgrund eines Fehlers meinerseits, wäre es fast auch zu einem TPK gekommen. Als ich den Fehler berichtigte warf man mir vor zu „gütig“ mit den Charakteren umzugehen. Immer wieder interessant das kooperatives spielen missverstanden wird. Es scheint tatsächlich eine Art von Konditionierung zu geben, das das Ziel eines SL der TPK sein soll. Es gilt noch eine Menge Aufklärungsarbeit zu leisten.
Die Kämpfe dauern einfach zu lange. Es gibt bei jedem Kampf einen Punkt an dem die Spieler in eine Routine verfallen, entweder weil die Powercards aufgebraucht sind oder die taktische Situation ein anderes Vorgehen sinnlos macht. Ab diesen Zeitpunkt ist die Luft raus und eine Brettspielatmosphäre nimmt überhand. Ich hatte mir vorgenommen in der nächsten Episode noch mehr Variablen in einem Kampf mit einzubringen.



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Re: [D&D 4ed] Die Stadt am Fluss
« Antwort #11 am: 16.03.2010 | 10:26 »
Es war zeitlich einfach zu knapp die Zwischensequenzen auszuspielen. Es hätte deutlich mehr Tiefe  gebracht.  Mit einem Zeitlimit zu arbeiten missfällt mir deutlich. Während der Abgrund nicht spezifisch auf einen Charakter zugeschnitten war, so sollte es für die „Guten“ einen deutlichen Kontrast abzeichnen.

Das letzte Abenteuer hatte seine Spuren hinterlassen. Kaith, Valis, Lomron und Il´Shandril standen wie benommen in der Höhle, die vier schillernden Tore vor sich. Irgendwie waren sie der Schneehölle entronnen, ihre notdürftig geflickte Kleidung und ihre prall gefüllten Rucksäcke bewiesen, dass sie wohl auch im Ort gewesen waren, doch so richtig daran erinnern konnte sich niemand. Wozu noch weitere Zeit vergeuden, schließlich hatten sie erst eine Zutat gefunden.

Ohne weiteres Zögern, diesmal gab es keine zeitraubenden Diskussionen, welches Portal denn das richtige sei, schritten die vier Helden auf das nächste Portal zu, das dunkellila vor ihnen schimmerte. Auch diesmal erwartete sie am anderen Ende Dunkelheit. Nachdem sie für etwas Licht gesorgt hatten, erkannten sie, dass sie sich in einer kleinen Höhle befanden, deren einziger Ausgang eine nach unten führende geschwungene Treppe war. Da keine andere Möglichkeit blieb, folgten sie vorsichtig dieser Treppe. War die Luft vorher schon seltsam schwer gewesen, so verstärkte sich das Gefühl, dass es ziemlich ungesund sei sich hier länger als nötig aufzuhalten, je weiter sie hinabschritten. Selbst Lomron, der noch am ehesten mit dem Leben im Berg vertraut war, gefiel es hier nicht. Er warnte seine Gefährten, besser nicht zu tief einzuatmen, und sprach von höchstens zwei Stunden, die sie unter diesen Bedingungen überleben würden.

Ein Zeitlimit vermittelte genau den richtigen Eindruck von unbestimmter Bedrohlichkeit und verhinderte das trödeln. Die Spieler gingen zügig aber ohne Hast vor.

Keine sehr guten Aussichten. Ganz aus der Ferne kamen Töne zu ihnen, genauer gesagt konnten nur Il´Shandril und Valis sie wahrnehmen. Es hörte sich an wie Katzengejammer in Kombination mit einer großen Trommel. Zumindest versuchten sie die Geräusche mit diesen Worten zu beschreiben. Geräusche, bei denen sich jedes einzelne Haar aufstellen würde. Sie mußten weiter, auch wenn sie nicht wollten, die Zeit drängte. Andrerseits war der Weg jetzt zu Ende, so schien es zumindest anfangs den Elfen. Der erfahrene Zwerg schüttelte ob soviel Unwissenheit nur den Kopf, legte seine Waffen ab, den Kopf noch einmal in den Nacken, um sich über den Zustand der Decke über ihnen zu informieren, stemmte sich dann mit seinem Körper, nicht ohne etwas zu murmeln, gegen die starre Felswand. Und es passierte tatsächlich! Knarzend rollte ein riesiger Felsbrocken erst etwas nach hinten, um dann zur Seite zu Kippen. Der Durchgang war frei. Mit aufgerissenen Augen starrten alle vier auf die Szenerie, die sich ihnen nun bot.

Es war nicht hell, aber auch nicht dunkel. Alles war in rötliches Licht getaucht, das aber wiederum nicht konstant schien. Fast schien die Lichtquelle selbst zu leben. Das Atmen war mittlerweile noch schwerer geworden. Zum einen war es sicher der penetrante Gestank, der sie daran hinderte, zum anderen aber auch das Gefühl, mit jedem Atemzug brennende Luft einzuatmen. Idyllisch war es hier mit Sicherheit nicht! Es schien sich um eine Ebene zu handeln, auf die sie nun blickten, begrenzt von Felsen, auf denen die Schatten tanzten, auf der rechten Seite. Mittlerweile konnten auch die anderen Mitglieder hören, wovon Valis und Il´Shandril zuvor gesprochen hatte, und nicht nur das. Auch die Verursacher waren zu erkennen, meist undeutlich zwar, aber trotzdem. Es waren Wesen mit Hörnern, mit 2 oder 4 Hufen und einem Schwanz, dann wieder geflügelte Wesen. Einige von ihnen gingen aufrecht auf zwei Beinen, andere konnten nur kriechen. Was waren das für Wesen? Dämonen?

Nachdem sich Kaith, Valis, Lomron und Il´Shandril an das seltsame Gebaren und die zugehörigen Töne gewöhnt hatten, konnten sie ein gewisses System in der Bewegung aller erkennen. Sie kamen entweder direkt wie ein Wurm aus der Erde oder durch die Lüfte geflogen. Einige flogen selbst, andere nutzten Reittiere mit Flügeln, die sie nach der Landung einfach stehenließen. Auf der linken Seite schien eine regelrechte Ansammlung dieser Flugwesen zu sein, niedere Wesen wuselten um sie herum, fielen manchmal über sie oder ihresgleichen her, um anschließend scheinbar zufrieden zu nicken. Auch Wolken waren zu erkennen, diese schienen sich immer in Richtung großer Gruppen zu bewegen, und es war deutlich zu erkennen, dass selbst die Dämonen, wenn es möglich war, einen Bogen um sie machten.

Die meisten der Wesen gingen als Dämon in ein Zelt und kamen am anderen Ende als Mensch, oder zumindest als etwas, das man sich aus der Entfernung als Mensch vorstellen konnte, wenn einen etwaige Hörner, Hufe oder Schwänze dabei nicht stören, heraus. Wobei die Kleidung sehr freizügig war. Kaith, der sich selbst immer wieder rühmte, sich überall dort, wo er möchte, in Luft auflösen zu können, wurde, mehr oder weniger freiwillig, dazu auserkoren sich den Vorgang im Zelt einmal anzusehen. Nach schier endlosen Minuten kam er zurück, schneeweiß im Gesicht, sehr übel riechend und in eins der Gewänder gehüllt. Es war ihm gelungen, zusätzlich noch einige Gewänder zu bekommen, ursprünglich wohl sehr kostbares Material, war es jetzt zerrissen und auf eigentümliche Art wieder zusammengefügt worden. Valis, dem die Atemluft anscheinend schon sehr zugesetzt hatte, warf plötzlich völlig enthemmt seine Kleidung zu Boden und hüllte sich in die "neuen" Gewänder. Er strahlte und rief immer wieder: "Ich fühle mich so frei, so frei habe ich mich noch nie gefühlt. Das ist ein völlig unbekanntes Gefühl für mich". Il´Shandril und Lomron blickten ihn etwas schockiert an, griffen dann aber ihrerseits zu den Gewändern und versuchten, diese möglichst kunstvoll so um sich zu legen, dass sämtliche Waffen mit versteckt wurden.

 Das Ganze war, wenn es auch den Spielern nichtbewusst, ein Sandkasten Szenario. Ich hatte eigentlich nicht die geringste Ahnung wie sie weiterkommen sollten. Das wurde sehr positiv aufgenommen und ich habe versucht das in dem kommenden Abschnitt zu verstärken, mit gemischtem Ergebnis.
Die Spielrunde und ihr Hofnarr…in der Retroperspektive bin ich immer noch nicht schlau daraus geworden, ob der Spieler nur seine Grenzen austesten oder aus Unmut seinen Charakter “nuken“  wollte. Ich vermute der Spieler wusste es auch nicht. Trotz Nachfragens hat der Spieler damit auch nicht herausgerückt.
Es war auch so, dass der Kontrast der inzwischen eingespielten Gruppe und seinem Charakter immer größer wurde.  Spielmechanisch gesehen war ich auf gewohntes Spiel zurückgefallen, keine Skillchallenges sondern einfache Erfolgswürfe. Funktionierte Reibungslos.


Auf jeden Fall mussten sie schleunigst weiter, doch wie? Auf der linken Seite schienen es zwar niedere Wesen zu sein, die dort herumliefen und sich gegenseitig anfielen, aber wirklich verlockend war dieser Weg nicht. Auf der rechten Seite konnte man dank der tanzenden Schatten nicht wirklich sehen, was einen dort erwarten würde. Also schien es gut zu sein, sich nicht nur durch die Kleidung, sondern durch den Geruch zu tarnen. Was konnte hierzu besser sein, als eins dieser Wesen zu töten und sich mit dessen Blut zu beschmieren. So meinte Lomron zumindest und lockte auch schon tatendurstig das kleinste dieser Wesen an. Doch es kam anders als es gedacht war. Zwar trafen die Helden immer zur Zufriedenheit, aber plötzlich waren mehrere Wesen da, spritzten mit Gift und schlugen wild um sich. Valis, einmal mehr dem Tode nahe, Lomron am Ende seiner Kräfte, selbst Kaith und Il´Shandril waren verletzt, so hatten sie es sich nicht gedacht. Mittlerweile waren mehrere giftige Lachen entstanden, auch die gefährlichen giftigen Wolken hatten sich bedrohlich genähert, als schließlich der letzte von ihnen einfach explodierte, zum Glück für alle hatte er seine Flucht schon begonnen, so dass er keinen großen Schaden mehr anrichten konnte.

Dieser Kampf hatte mehrere bewegliche Elemente, die Gegner, Wolken und die Giftpfützen. Das machte den Kampf spannend, dennoch wieder zu lange.

Den seltsamen Bewegungstil der Dämonen nachahmend gelangten die Vier zur Treppe und stiegen empor. Nur Valis schien dies alles sehr zu genießen. Er strahlte immer noch und summte "Ich fühl mich so frei, ich fühl mich so frei." Ein Turm, vorher nur als Schemen wahrzunehmen, war jetzt deutlich zu erkennen, ebenso die zwei riesigen Dämonen, die quasi als Torwächter auf jeder Seite des jetzt sichtbar gewordenen Tores standen. Jeder von ihnen besaß eine Scherenhand, mit der gefährlich geklappert wurde, während sich in der anderen Hand eine lange, nach oben zugespitzte Stange, die eine gewisse Ähnlichkeit mit einer Lanze hat, befand. Lomron, der kleine Zwerg, marschierte als erster auf das Tor zwischen ihnen zu, als plötzlich die Erde bebte, direkt vor ihm mit der Stange aufgestampft wurde und eine dunkle Stimme sprach: "Was willst du hier?" Der Wahrheit entsprechend antwortet der Zwerg: "Ich will da rein!" Dann blitzten seine Augen auf und er fügte mit fester Stimme hinzu: "Wir werden erwartet!" Gleichzeitig trat er einem der Türsteher gegen den Fuß. Das forsche Verhalten des Zwerges erfüllte seinen Zweck. Aus Angst einen wichtigen Gast falsch zu behandeln trat der Dämon zur Seite und ließ die Gruppe durch das Tor gehen.
 
Der Turm hatte so ca. 50 Meter Durchmesser. Innen wurde eine seltsame Party gefeiert. Tanzten die Dämonen miteinander? Fraßen sie sich auf? Vermehrten sie sich? Wohl von jedem etwas. Ein Blick nach oben zeigte eine Empore, dort schienen die höhergestellten Dämonen zu feiern. Vielleicht war dort ja ihr Ziel? Doch wie dort hinkommen? Durch die Menge hindurch oder doch besser außen am Rand entlang? So genau wußte das keiner der vier. Gegenüber des  Eingangs war eine Tür, vielleicht ging es von dort ja weiter.
Einige Minuten irrten sie umher, immer wieder die frivolen Tanzbewegungen der Dämonen nachahmend.
Zwischenzeitlich hatte Valis eine Eroberung gemacht, ein wohl weibliche Dämon mit einem hellen Fell und nur zwei Hufen beobachtete ihn anfangs nur interessiert, kam aber schließlich näher, schlug nach ihm um dann wieder an ihm rumzuknabbern. Valis genoß diese Behandlung sichtlich. Von Kimri, so hieß dieser Dämon, erfuhren sie schließlich, dass sie im Turm des Zauberers seien. Und dieser ganz oben hausen würde. Da sich alle außer Valis hier unten, wo kurz zuvor eine Hydra zur Belustigung aller freigelassen wurde, die sich erst auf einige Dämonen stürzte um anschließend selbst gefressen zu werden, unwohl fühlten, versuchten sie so schnell wie möglich einen Weg aus dieser Hölle heraus zu finden. Von Kimri, die nur auf Valis fixiert schien, und mit diesem als Lockmittel, erfuhren sie von der Treppe, die aus der Küche nach oben in den Turm führt. Hatten sie vorher noch gehofft, diesem Raum mit den widerlich stinkenden Töpfen entgehen zu können, so war genau dieser jetzt ihr Weg hinaus. Diesmal hatten sie unterwegs keine Probleme, vielleicht half Kimri als Begleitung aber auch. Keiner wußte es genau.

Die Treppe kamen sie zügig hinauf, doch wo sollte es weitergehen? Zahlreiche einfach geschlossene und auch verriegelte Türen waren zu sehen. Kaith, in Schlösser öffnen ja geübt, öffnete eine Tür nach der anderen. Hinter einer Türe befand sich ein Sammelsurium von Altmöbeln, diese waren allerdings mit Magie versehen und fingen gleichzeitig an zu reden, als sich die Tür öffnete; hinter einer anderen befand sich ein großer Garten mit hübsch angelegten Rosenbeeten. Doch so harmlos wie er aussah, war dieser Garten nicht. Die Rosen gehörten zur Gattung der Vampirrosen und klapperten schon erwartungsvoll mit ihren Dornenklappmessern. Als die vier Helden an ihnen vorbei gingen, zogen sie ihre Wurzeln aus der Erde und folgten langsam. Selbst das Gras, über das sie schritten, wickelte sich bereits um ihre Füsse. Der Besuch des Gartens war reine Zeitverschwendung, wie sich bald herausstellte.

Einige Proben später, begann so langsam die Zeit davon zu laufen. Da es die Spieler aber offensichtlich genossen, gab es viel Beschreibung und freies RP

Schließlich fanden sie die Bibliothek des Turms. Es waren viele Bücher vorhanden, sehr viele Bücher. Doch drei von ihnen, ein Märchenbuch, ein Buch über Gestirne und ein Buch über das Wildleben auf den Elementarebenen, fielen auf, weil sie angekettet waren. Kaith griff schnell zu dem Buch über die Gestirne und öffnete es. Sofort schnellte ein Tentakelarm heraus, dann noch einer und noch einer. Kaith war wie erstarrt. Ein Schließen des Buches war unmöglich geworden. Kurzfristig erwachte Valis aus seiner Versponnenheit und ließ seinen Papierdrachen frei. Total ausgehungert stürzte dieser sich zum Glück auch auf das geöffnete Buch, verschwand darin und fraß und fraß. Total gesättigt kam er schließlich wieder hervor; die Magie des Buches war vorerst vernichtet und das Buch ließ sich schließen. Also schnell das nächste Buch, diesmal das Märchenbuch, gegriffen. Wie von selbst öffnete sich dieses Buch und gab den Blick auf die Geschichte der Sternenprinzessin frei. Diese Seite sah nicht nur besonders aus und wirkte fremd in dem Buch, sie war auch die zweite Zutat. Schnell, aber doch sehr vorsichtig, trennte Kaith die Seite aus dem Buch. Jetzt konnten sie also zurück, doch wo war das Portal? Mit Hilfe des Kompass der Ebenen konnte auch dieses Problem gelöst werden. Der Weg dorthin führte über ein Glockenseil, während die Elfen den Aufstieg problemlos bewältigen, brauchte der Zwerg einige Anläufe, doch schließlich gelang es ihm ebenfalls. Sie erblickten das Portal. Doch leider auch einen großen Dämon direkt davor und sechs kleinere, die ebenfalls sehr nah dabei standen. Der Ausweg war so nah und doch so fern. Kaith sprang auf den Dämon zu und stach auf ihn ein, doch ohne sonderliche Wirkung. Valis, immer noch mit Kimri im Schlepptau, versuchte ebenfalls einen Angriff, wurde aber mental so schwer getroffen, dass er zusammenbrach. Il´Shandril sah nur noch das rettende Portal vor sich; mit dem Mut der Verzweiflung stürzte sie auf das Portal, in der Hoffnung, dass es nicht versiegelt sei. Sie hatte Glück, es war nicht versiegelt. Als Kaith das erkannte, folgte er ihr sofort. Zurück blieben der bewußtlose Valis und Lomron, der noch immer am Eingang stand. Die Dämonen kamen drohend auf ihn zu. Schnell schnappte er sich Valis und stürmte ebenfalls in Richtung Portal. Zum Glück war er schneller als die Dämonen.

Der Kampf war interessant von der Warte aus, das die Gruppe geteilt wurde und dadurch die Gegner nicht mehr zu besiegen waren.  Eine nette Abwechslung.  Der Abend hatte einhellig allen gut gefallen.  Wieder einmal kam die Frage auf, ob das Verhalten von Varis spielregeltechnische Folgen haben sollte, im Sinne von Gesinnungsverletzung. Da es nicht vorgesehen war, lehnte ich dies ab. Die Mitteilung das es Folgen in der Spielwelt haben würde, nahm der Spieler eher ungehalten auf.  An dieser Stelle war ich deutlich irritiert.  Lieber eine -4 auf irgendwas, als mit dem Charakter die Folgen des Handelns auszuspielen?

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Re: [D&D 4ed] Die Stadt am Fluss
« Antwort #12 am: 17.03.2010 | 11:17 »
Dieses Mal war es ein komplettes Sandkastenszenario. Da die Umgebung für die Helden an sich ungefährlich und abgesteckt war, hielt ich es für eine gute Testmöglichkeit. Die Gruppe hatte Probleme dabei ein Spiel zu finden. Weniger bei der Informationsbeschaffung als durch das kontraproduktive Spiel  des Varisspielers. Erst beim Schreiben dieser Zeilen wird mir die Entwicklung bewusst. Hat sich das Schreiben gelohnt ;)

Das dritte Portal galt es diesmal zu durchqueren. Statt in einer dunklen Höhle zulanden, fanden sich unsere Helden in einer etwas strengriechenden Einrichtung wieder. Wie sich herausstellte führte das Portal in ein Latrinengebäude. Ein Blick aus der Tür offenbarte eine große Tempelanlage. Wandzeichnungen und Mosaike wiesen es als Tempel Iouns aus. Mächtige Mauern und ebenso mächtige Sphinxen dienten als Schutz. Zwei Komponenten für das Ritual fehlten noch und eines davon galt es hier in den heiligen Mauern Iouns zu finden. Der Tempel stellte sich als Anlaufstelle für die Seelen von Anhängern Iouns heraus. Fleißige Wahrer des Wissens auch, oder besonders nach dem Tode. Varis entschied sich zunächst seinen Papierdrachen ein wenig Auslauf zu gönnen. Dieser nutzte direkt die Chance und eilte flugs von dannen. Wie sich herausstellte direkt in Richtung der heiligen Bibliothek. Eine wahrlich gute Tat unseres getreuen Ioun-Anhängers seinen "wissenshungrigen" Papierdrachen an diesem Ort freizulassen. Auf der Suche nach dem Drachen lief man direkt dem Hausmeister in die Arme. Dieser vermutete das die Helden zu irgendeiner Klasse von Schreiberlingen gehörte. Man druckste herum und sprach von "Austauschstudenten" und wurde erstmal in die Küche gebracht, wo die gute Seele des Hauses so einiges unseren Helden erklärte und behilflich war.

Was die Helden suchten würde sich vermutlich in dem inneren Heiligtum in der Bibliothek finden. Ein Versuch von Varis, mit Hashime der Obersten Bibliothekarin ein Arrangement bzgl. des Gesuchten zu treffen war leider nicht sehr erfolgreich. Innerhalb der nächsten Jahre könnte man dem Anliegen nachkommen, aber das wäre schon sehr schnell. Eine Audienz bei dem Tempel vorstehenden Engel klang auch nicht sehr viel versprechend und man verzichtete lieber darauf. Im Weiteren kam man ins Gespräch mit der Sphinx Sumira, welche eine gewisse lyrische Ader an den Tag legt, sich aber bisher nie traute ihr Liebesgedicht Mischa, einer männlichen Sphinx vorzutragen. Man schmiedet einen "Plan" um das Gedicht Mischa vorzutragen, ohne Sumira bloßzustellen.

Während einer nächtlichen Exkursion in der Tempelanlage wurde man einer schattenhaften Gestalt gewahr, welche sich heimlich Zugang zur Bibliothek verschafft. Unsere Helden nutzen ebenfalls diesen Weg und konnten mit Hilfe eines Tricks an mechanischen Wächtern vorbeischleichen. Schließlich entdeckte man einen geheimen Zugang zur zentralen Kammer der Bibliothek. Varis versuchte unterdessen das Gedicht von Sumira ihrer heimlichen Lieben Mischa vorzutragen, jedoch in Gegenwart von Mischa, was ihr missfiel und ihre ureigensten Kräfte gegen Varis einsetzte. Den anderen Helden gelang es in der Zwischenzeit sich zutritt zum Heiligtum zu verschaffen und dort fand man auch in einem unscheinbaren Märchenbuch das gesuchte Rezept für das Ritual. Auch ein weiteres Portal befand sich in der Kammer, nachdem Varis der treue Anhänger Iouns wieder mit seinen Gefährten vereint war, schritt man mit dem Rezept, jedoch ohne Ausrüstung durch das Portal.

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Re: [D&D 4ed] Die Stadt am Fluss
« Antwort #13 am: 18.03.2010 | 10:04 »
Die Gruppe schrumpfte weiterzusammen. Einer der Spieler zog sich aus Zeitgründen zurück

Als die drei Helden, Il´Shandril, Varis und Lomron sich zum letzten Portal begaben, standen sie noch völlig unter Schock. Das letzte Abenteuer hatten doch alle, wenn auch mit Verlust fast aller Waffen und Rüstungen, gut überstanden. Und doch war Kaith verschwunden. Warum? Er hatte zwar, fast als Entschuldigung, die bisherigen zwei Zutaten und das Rezept zurückgelassen... und sich nur mit dem Gold davongemacht, aber trotzdem blieben viele Fragen offen. Als die Bevölkerung dies alles erfuhr, spendeten sie 6000 Gold; schließlich waren Fischschwärme, deren Ursache sie in den Helden sahen, zur Küste gekommen und der Fischfang hatte sie reich gemacht. Ein Teil des Goldes wurde in neue Ausrüstung investiert, den Rest nahm Lomron an sich.

Als das Portal schließlich durchschritten war, fielen alle Fragen und Zweifel von den Dreien ab. Zu sehr beeindruckte sie das, was sie sahen. Sie befanden sich in einer schmalen Gasse, rechts und links waren die unterschiedlichsten Gebäude. Es gab Häuser mit Flachdächern, aber auch Kuppelbauten und Zwiebeltürme waren vertreten. Das Auffallendste an diesen Gebäuden war, dass sie vollkommen aus Metall waren. Rötlich schimmerndem Kupfer, strahlendes Messing, fast flüssiges Eisen, alles war als Baumaterial vertreten. Selbst hier im Schatten war es warm, ja fast schon heiß. Es herrschte eine seltsame Helligkeit, zeitweise war alles in goldenes Licht getaucht, dann wieder herrschten die Rottöne vor. In der Luft konnten sie Luftschiffe sehen und auch fliegende Teppiche waren zu erkennen. Auch riesenhafte Feuerwesen waren zu erkennen.

Als sie langsam weitergingen, sahen sie in der Ferne, anscheinend im Zentrum dieser Stadt, ein Gebäude, das noch prächtiger war als alle anderen. Auf den Straßen herrschte überall ein hektisches Treiben. Dann fiel ihr Blick auf ein Wesen, das scheinbar gelangweilt an einer Hauswand lehnte. Nachdem sie fast auf seiner Höhe waren, bemerkten sie, dass sie sehr wohl beobachtet wurden, so schnell wie die Hand des Wesens zum Dolch ging. Lomron nutzte die Gelegenheit und sprach ihn, mit der gebotenen Höflichkeit, schließlich wussten sie weder, mit wem sie es zu tun hatten noch wo sie waren, an.

Von ihm erfuhren sie, gegen Geld natürlich, dass sie in der Stadt des Messings seien, einem sehr bekannten Handelsumschlagplatzes im Multiversum. Und dass es sicherer sei, sich mit Führer zu bewegen, da es für Fremde doch sehr gefährlich sei, schließlich würden immer wieder neue Sklaven gesucht. Tsarak, so wollte er von uns genannt werden. Sie vereinbarten, dass er sie zunächst zu einer Taverne oder ähnlichem bringen sollte. Der Weg dahin führte an Kanälen aus Magma vorbei, und einige Ereignisse, die sie beobachten konnten, bestärkten sie in ihrer Vermutung, dass man hier ohne Führer nicht sicher sei.

Nach etlichem Hin und Her erreichten sie schließlich ein im Keller eines Hauses liegendes Lokal. Das eigentümliche waren die am Boden festgeschraubten Tische und Stühle, da sie aber unterwegs sehr oft beobachtet hatten, dass Gegenstände einfach in der Luft abgelegt wurden und dort dann auch blieben, vermuteten sie eine mangelnde Schwerkraft als Ursache. Kaltes Bier war nur gegen Aufpreis zu bekommen, wie der Zwerg entsetzt feststellen musste.

Nachdem die Drei sich gemeinsam mit Tsarak an einem freien Tisch niedergelassen hatten und bereits die Getränke vor ihnen standen, ging auf einmal das Licht aus. Seltsame Geräusche, fast wie das Kurbeln einer Winde, waren kurz zu hören, doch dann war der Spuk wieder vorbei. Das Gold und auch alle anderen wichtigen Gegenstände befanden sich noch im Besitz von Lomron und Il´Shandril, wie diese nach hastiger Überprüfung feststellten. Allerdings waren nicht alle Gäste ungeschoren davon gekommen. Einige Tische entfernt hatte ein Überfall stattgefunden, dass Opfer war ausgeraubt worden und lag jetzt stark blutend am Boden. Lomron konnte seine Natur nicht verbergen, sprang sofort auf, kümmerte sich um den Verletzten und rettete ihm durch sein schnelles Eingreifen das Leben. Voller Dankbarkeit setzte dieser ein Schreiben auf, das quasi als Ausweis genutzt werden konnte und einem so einige Türen öffnen können sollte.

Zwischenzeitlich gab Varis eine Lokalrunde nach der nächsten, natürlich mit gekühltem Bier. Auch sonst war sein Verhalten seltsam, er versuchte immer das Gold an sich zu bringen, und auch sein Verhalten dem Papierdrachen gegenüber, der plötzlich angeflattert kam, war äußerst auffällig, da er mehrmals versuchte diesen umzubringen. Varis konnte sich auch nicht mehr an Namen erinnern, von sich selbst sprach er sogar als WahWah. Zu den verschiedenen Orakeln sollen sie, meinte er, und trennen sei das Beste für die ganze Gruppe, da es sonst zeitlich nicht zu schaffen sei. Näher wollte er sich aber nicht äußern. Da Il´Shandril und Lomron in der Vergangenheit nach Portaldurchquerungen aber bereits seltsames Verhalten an Varis festgestellt hatten, verständigten sie sich kurz und einigten sich darauf, ihn einfach zu ignorieren.

Nach einiger Zeit verriet Tsarak auf Nachfragen Lomrons schließlich, dass es in der Stadt des Messings auch einen Markt der Relikte geben würde, in der Nähe des Hafens gelegen, und dass er sich gegen einen entsprechenden Obolus auch dorthin führen würde. Der Markt der Relikte entpuppte sich als ein, in einem dunklen Raum gelegener Tisch, an dem einige, sehr würdevolle Männer mit Bart saßen, die Lomron als einzigen der Gruppe als Gesprächspartner akzeptierten. Mit einem blubbernden Rauchgerät und einer Schale dunklem, dampfenden Gebräu saß er nun mit den anderen Bartträgern am Tisch. Er erfuhr, dass es eine Seelenschmiede im Palast gäbe, diese aber unerreichbar für sie sei, weil sie nicht zu priveligierten Gattung der Ephreti gehören würden, die allein dorthin Zutritt hätten. Lomron sah sich gezwungen, dass zuvor erhaltene Schreiben des Verletzten zu zeigen, denn nur so konnte er in Erfahrung bringen, was er wissen wollte. Es gab Verwandlungszauber, die kurzzeitig bei anderen die Illusion hervorrufen würden, man gehöre zu den Ephreti. Man müsse das Rezept nur auf die Elementarambosse legen und die Zutaten in die richtige Form bringen. Ein Bartträger suchte das Gespräch mit Lomron allein... Schließlich einigten sie sich auf den Kauf von drei Verwandlungszaubern.

Von Tsarak ließen sich Varnis, Lomron und Il´Shandril in einen Lustgarten führen, als völligen Gegensatz zum bisher gesehenen gab es dort zwitschernde Vögel und Blumen in jeder Farbschattierung. Sogar einen Brunnen konnten sie erkennen, während sie dort auf das Erscheinen der Zauberin warteten, von der sie die Zauber bekommen sollten. Varis wurde immer unruhiger, kaum war die Zauberin erschienen, sprang er hastig auf, wirkte einen Zauber auf Lomron, der zum Glück fehlschlug, und versuchte zu entkommen. Auch Tsarak griff in den Kampf ein. Es wurde ein kurzer, heftiger Kampf, der nur durch den Eingriff der Zauberin gewonnen werden konnte. Am Ende stellte sich heraus, dass ein Gestaltwandler die Gestalt Varis angenommen hatte und der echte in den Katakomben des Lokals gefangen sein. Auf einmal erschien das Verhalten von Varnis in einem ganz anderen Licht.

Ohne weiter Gegenwehr konnte Varnis nun befreit werden. Da schon zu viel Zeit verloren war, machten sich alle schnell auf zur Seelenschmiede. Den Zauber hatten sie ja bekommen, und er schien auch zu wirken. Unbehelligt erreichten sie den Amboss und Lomron begann sein Werk. Aber auch dies ging nicht ohne Störung ab. Während Lomron unbeirrt mit dem Hammer werkelte, versuchten Il´Shandril und Varis, mit Unterstützung eines Spuckdrachens, die Angreifer, die plötzlich aus der Lava auftauchten, zu bekämpfen. Nach kurzer Zeit, die den Beteiligten aber wie eine Ewigkeit vor kam, war plötzlich ein Edelstein, der Seelenwandler, entstanden. Also nichts wie schnell zum Portal und hoffen, dass die Feinde nicht folgen.

Wieder einmal war das Glück auf Seiten der drei Helden. Unbehelligt erreichten sie das Portal und konnten schließlich den Seelenwandler an Ikalia übergeben. Nun muss sie sich nicht mehr in ein Seeungeheuer verwandeln. Sie bedankte sich überschwenglich und sprach den Segen Iouns über die drei Helden aus.

Damit ist die Geschichte abgeschlossen. Das Spiel war in mehrfacher Hinsicht lehrreich für mich. Zum einem ist mir klar geworden das ich mit D&D 4ed nicht meinen Spielstil durchführen kann. Während die Begegnungen an sich eine gute Idee sind, so nehmen sie mir genau das, was mich am Spiel so fasziniert, die Flexibilität von Lösungen. Eine improvisierte Begegnung einfach nur so auf das Battlemap zu bringen ist kontraproduktiv und langweilig. Ein vorbereitetes Szenario dagegen impliziert, dass die Spieler genau dieses auch durchspielen. Mein Ziel mit D&D 4e meine Art von Abenteuer zu spielen, sowohl eine dramatische Geschichte um Liebe und Verrat zu erzählen, als auch Plane-Hopping waren problemlos umsetzbar. Das System gibt allerdings keinen Anreiz von sich aus, den Charakteren mehr Tiefe als die Zahlen auf dem Charakterblatt zu geben. Tatsächlich wird es an einigen Stellen durch das Metagaming erschwert.
Zum Anderem die Mitspieler, die eine neue Gruppe bildeten. Die Spieler die begeistert mitmachten, waren im nach hinein scheinbar nicht die, die wirklich zufrieden waren. Dagegen waren die Spieler mit dem Pokerface, diejenigen, die mich nachher hochlobten. Ich hatte um Kritik gebeten, aber leider keine erhalten (oder sie nicht mitbekommen). Was mich stark verwunderte, dass ein Teil der Spieler immer noch in der Spieler-vs.-Spielleiter-Mentalität gefangen war. Ich hatte angenommen, dass dies Relikt der Vorzeit mit den neueren Spielen ausgestorben sein würde.
Insgesamt ein positives Erlebnis mit einem guten System.





Metamind

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Re: [D&D 4ed] Die Stadt am Fluss
« Antwort #14 am: 18.03.2010 | 10:17 »
Interessante Storyhour und ein gutes Konzept um ein neues System zu testen.

Worauf wirst du jetzt umsteigen?

Offline verminlord

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Re: [D&D 4ed] Die Stadt am Fluss
« Antwort #15 am: 18.03.2010 | 11:11 »
Die Gruppe möchte als nächstes Savage Worlds in einem Piratensetting ausprobieren. Dort werde ich als Spieler teilnehmen. Mein nächster Einsatz als SL wird wohl Exalted:Alchemicals werden. Das werde ich mit 2 Gruppen parallel spielen und die Vergleichswerte hier auch posten.

Offline Ruhrpottspieler

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Re: [D&D 4ed] Die Stadt am Fluss
« Antwort #16 am: 19.03.2010 | 18:09 »
Als beteiligter Spieler (Lomron Felsenschulter) darf ich sagen, das es sich um eine interessante Reflexion der Spielsitzungen handelt.

Die Sitzungsberichte entstammen meinen Forum unter www.u-n-f-u-g.de (Forum > Rollenspiele > RP Beta - D&D 4E).