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Klassensystem in SW einbauen, geht das?

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Kynos:
Die stammen vom Schurken aus WoW. Für bestimmte Angriffe kann dieser Kombopunkte ansammeln (eben die erwähnten 1-5) und dann Finishing Moves ausführen, die je nach angesammelter Zahl an Kombopunkten etwas bis reichlich mehr Schaden machen.

Boba Fett:
@Blutschrei: Grundsätzlich kann man sowas wie Charakterklassen einfügen und theoretisch auch mit Rassen verbinden.

Edges kann man mit der Voraussetzung bestimmter arkaner Hintergründen verbinden (wird ja auch schon im Regelwerk gemacht) und warum sollte man nicht bestimmte Arkane Hintergründe rassenspezifisch machen?
Und theoretisch kann man auch Edges "rassenspezifisch" machen (wenn es nur eine flugbegabte Rasse (mit Flügeln) gibt, wird die ggf. das Edge 'Sturzflug' nehmen können, sonst aber niemand).

Das sind aber Settingspezifische Regeln.

Wenn eine bestimmte Magieform nur von einer bestimmten Rasse beherrscht wird, dann ist das Settingspezifisch und kann in der speziellen Conversion so geregelt werden.

Ansonsten könntest Du ja auch mit der Eigenschaft (N)SC= Extra settingspezifische Besonderheiten verbinden, zum Beispiel die Pflicht, sich auf einen Bereich zu spezialisieren (Charakterklasse). Mit der Spezialisierung bekommt man ggf. besondere Fähigkeiten (Zugriff auf bestimmte arkanen Hintergründe oder Edges, die anderen Spezialisierungen verwehrt sind).
Ich denke, wichtig sollte es sein, dass es im Setting erklärbar ist, warum es diese Spezialisierungen gibt. Das Standard EDO Fantasy a'la D&D braucht das nicht.

Genauso würde eine Earthdawn Conversion, dessen Setting ja spezifische Disziplinen ("Charakterklassen") mit bestimmten Fähigkeiten (Edges oder arkane Hintergründe) ausstattet - auch sowas wie echte Charakterklassen erfordern [Markus Finster hat da eine sehr gute ED Conversion gebaut (leider bisher nur auf englisch)].


Zu Deinen Beispielen:

Dem "Heroes of Might&Magic-Gremlin" würde ich ein arkanen Hintergrund geben, den nur diese Gremlins erwerben können und das ähnlich wie dem aB: Weird Science ähnelt.

Dem Ahnengeist würde ich angeborene Eigenschaften (Edges und Hindrances - rassenspezifisch) geben, mit dem er aus der Astralwelt agieren kann, die ihn aber auch durch das Verweilen im astralen Raum einschränken.

Ich sehe da eigentlich kein Problem. Zu sehr "aufblasen" würde ich das Ganze regeltechnisch aber nicht. SW besticht durch seine Simplizität.
Ansonsten lohnt sich ja schon fast D&D4... ;)

Abd al Rahman:
Charakterklassen ist gleich so ein hartes Wort. Ich würde es lieber Charakterkonzepte nennen. Die kann man sehrwohl in seine Settingregeln oder in seine Konversion schreiben. Wer bewohnt meine Spielwelt? Im Osten hab ich ein Reitervolk. Deren Krieger haben für gewöhnlich folgende Talente. Südlich davon gibt es eine persische Kultur, deren Magier sind im Umgang mit Feuer bewandert. Zauber haben dort für gewöhnlich ein Feuertrapping. So kann man den Spielern Ideen für ihre eigenen Charaktere geben und generiert auch gleich ein Bild für die Spielwelt.

sir_paul:

--- Zitat von: Kynos am 19.03.2010 | 09:00 ---Die stammen vom Schurken aus WoW. Für bestimmte Angriffe kann dieser Kombopunkte ansammeln (eben die erwähnten 1-5) und dann Finishing Moves ausführen, die je nach angesammelter Zahl an Kombopunkten etwas bis reichlich mehr Schaden machen.

--- Ende Zitat ---

Danke schön. Meine nächste Frage wäre dann wie soll das Regeltechnisch in SW umgesetzt werden? Das stelle ich mir zur Zeit recht schwer vor...

Abd al Rahman:
Vor allem gegen Einzelziele. In der Hauptsache kämpft man doch eher gegen Extras und die sind spätestens nach zwei Treffern platt. Kombinationen würden also eher im Kampf Wildcard gegen Wildcard ziehen. Wäre machbar, Kämpfe würde dann aber eher langsamer werden, wenn ich mehr Wildcards einsetzen würde.

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