Autor Thema: [D&D4] Starter-Kit-Abenteuer, erweitert (Trierer nicht gucken ;) )  (Gelesen 3451 mal)

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Offline Tourist

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Hallo,

ich leite am Dienstag das D&D4 Starter Kit Abenteuer und will es etwas aufbohren.
Zum ersten: Habt ihr generelle Tipps zu dem Abenteuer ? , Gerne auch für Noobs, hatte erst einmal das Vergnügen D&D4 zu spielen und bin eigentlich nicht so toll in TableTops.

So zur Erweiterung an die ich dachte:

Start:
- Die Charaktere sind auf dem Weg zu dem Dorf und es herrscht extrem schlechtes Wetter. Herbststurmfeeling -> Eine Skill-Challenge um zum Dorf zu kommen.
- Auf dem Weg dorthin ein extrem leichter Encounter, der zwar vielleicht nicht so spannend ist aber den Spielern ein Gefühl für das System geben soll.
- Eine Ruine / One-Room Dungeon, ebenfalls auf dem Weg damit sie eine Option haben etwas zu machen. Ich dachte an einen Raum mit einem Schatz, in Ihm drei steinerne Wächter, ein vierter Zerstört, ein paar Abenteuer-Skelette. Die Statuen greifen an sobald der Schatz bewegt wird. Die Spieler können also mit Hirnschmalz den Encounter leicht umgehen, den ganzen Dungeon ignorieren oder kämpfen.
- Eine Skill-Challenge um den Abgang zum eigentlichen Dungeon des Abenteuers zu finden (mit Leuten reden, Spuren suche etc.)
- Final das eigentliche Abenteuer / der Dungeon eben.

Meinungen / Hinweise / Ideen ?
Gerne und Danke schonmal!


Edit: Wenn das lieber zur Abenteuerwerkstatt sollte, sorry, bitte verschieben. Persönlich find ichs schon recht D&D4-spezifisch.

Offline Selganor [n/a]

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So wuerde ich die Sache angehen (mal unabhaengig davon was sonst noch da waere)

Ich wuerde mit dem einfachen Encounter (z.B. ein Rudel verhungerter Woelfe - 1 pro SC sollte langen) anfangen, da haben die Spieler dann schonmal einen ersten Einblick in das Kampfsystem und die Charaktere sind nicht wirklich in Gefahr.

Schon waehrend dem Kampf kommt ein Sturm auf und die Gruppe muss sich beeilen noch rechtzeitig irgendwo Schutz zu bekommen.

Abhaengig vom Erfolgsgrad des Skill challenge kommen sie mehr oder weniger erschoepft an der Ruine an (mein Vorschlag: Jeder Miserfolg kostet 1 Healing Surge) wo sie sich erstmal erholen koennen.

Nach kurzer Verschnaufpause (short rest damit im Skill Challenge evtl. eingesetzte Faehigkeiten wieder reaktiviert werden koennen) wird das Wetter noch immer nicht besser und man schaut sich dort mal naeher um...

... und findet einen Zugang in einen Keller (dort kannst du dann den "Skelette bewachen Schatz"-Raum bringen. Ruhig auch ein paar Skelett-Minions dazupacken, dass die Gruppe sieht was auch gehen kann)

Nach naeherer Betrachtung des Kellers entdeckt die Gruppe dann (mithilfe eines - am Besten magischen - Gegenstand im Schatz) einen weiteren Gang der erst magisch "aktiviert" wurde nachdem ein lebendiges Wesen ihn wieder angelegt/benutzt/... hat der zum "Showdown" fuehrt.

Fuer einen One-Shot sollte:
- "Zufallsbegegnung" mit hungrigen Woelfen
- Skill Challenge fuer den Unterschlupf
- Kampf mit Skeletten
- Showdown (Daemonen bieten sich fuer sowas immer an >;D )

fuer einen Abend langen.
Evtl. kannst du ja zwischen Skelette und Showdown noch eine "Redeszene" mit dem Geist des vorherigen Besitzers oder jemandem andern der der Gruppe mehr ueber den "Endgegner" sagen kann einstreuen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Santa

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ich leite am Dienstag das D&D4 Starter Kit Abenteuer und will es etwas aufbohren.
Zum ersten: Habt ihr generelle Tipps zu dem Abenteuer ? , Gerne auch für Noobs, hatte erst einmal das Vergnügen D&D4 zu spielen und bin eigentlich nicht so toll in TableTops.
>;D

Offline Selganor [n/a]

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Da kennt mal wieder jemand die im englischsprachigen Raum verwendete Trennung Live Action/Table Top nicht...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Tourist

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War das jetzt eine Steilvorlage ?
Ich mag D&D4 sehr, soweit ich Eindrücke hab sammeln können und ich hab sehr nett damit ROLLENgespielt. Nur bin ich halt eher schlecht drin Taktisch klug zu agieren was mich nicht zum perfekten D&D4 SL macht. (Imho). Aber passt, einmal lachen drüber ist genehm :)  (es zum Streitthema zu machen wäre mir nicht recht, danke)

Selganor:
Danke für die Hinweise, das mit den Healing-Surges ist ein guter Tipp. Ich werd das ganze dann mal langsam in Werte gießen und hier posten. Unsere Einschätzungen was in so 4,5 Stunden geht geht etwas auseinander. Mal schauen :)

Bohne

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Klingt super, was du dir da ausgedacht hast, um dem Abenteuer ein bisschen Atmosphäre und Abwechslung einzuhauchen.

Bedenke aber bitte, dass bei einer Fertigkeitsherausforderung immer die Möglichkeit gibt, dass die Charaktere scheitern. Deshalb eignen sich Fertigkeitsherausforderungen nicht so gut dazu, "den Einstieg in ein Abenteuer zu bewachen". Versteht du, was ich meine? Wenn die Charaktere beispielsweise bei der Suche nach dem Abgang zum eigentlichen Verlies scheitern, was passiert denn dann? Findet das Abenteuer ohne die Helden statt?

Hier ein paar schnelle Ideen für gescheiterte Versuche, die beiden Fertigkeitsherausforderungen erfolgreich zu überstehen.
Durch den Sturm: Die Helden büßen alle einen Heilschub ein, weil vom Sturm umgewehte Bäume auf sie draufkrachen. Oder weil in der Nähe der Charaktere ein Blitz eingeschlagen ist und den Helden deswegen noch ganz mulmig zu Mute ist, bekommen sie einen Malus von -1 auf alle Angriffs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe in der nächsten Begegnung.
Eingang zum Verlies: Die Bewohner des Verlieses merken, dass da verpeiltes Heldengesindel vor ihrer Türe herumschleicht und hetzen deshalb ihre "Hunde"  los, um den Pöbel zu vertreiben. Wenn die Charaktere den Kampf überstehen, können sie die Spur der "Hunde" zum Eingang verfolgen. Dafür sind aber die Bewohner des Verlieses darauf gefasst, dass da eventuell gleich Helden die Treppe runterkommen.
 
Beide Strafen verlieren deutlich an Charme, wenn die Helden viel Zeit haben und jeweils eine ausgedehnte Rast einlegen können, um sich von den negativen Effekten zu erholen. Deshalb wäre es schön, wenn die Charaktere unter Zeitdruck operieren müssten. Beispielsweise könnte sie eine dringende Heilmittellieferung für den Priester im Dorf im Rucksack haben, nur um festzustellen, dass sie sich umsonst durch den Sturm gekämpft haben, weil der Priester spurlos verschwunden ist. Die Dorfbewohner vermuten, dass die Monster aus dem Verlies ihn verschleppt haben, aber keiner hatte bisher den Mumm, ihn zu befreien bzw. weiß so ganz genau, wo sich die Monster verstecken...

Ich hoffe, ich habe dir ein bisschen geholfen.

Edit: Selganor hat schneller gezogen als mein Schatten... ;-)
« Letzte Änderung: 15.04.2010 | 20:01 von Bohne »

Offline Tourist

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Bohne, Danke ich verstehe genau was du meinst und werde da drüber nachdenken.
Die Challenges sollen Auswirkungen haben aber die Charaktere nicht aus dem Abenteuer werfen. Dafür brauche ich eine Lösung und mir wird sicher was einfallen (hoffentlich).
Gerade lese ich nochmal die Basics.
Deine Tipps lasse ich mir dann konkret nochmal durch den Kopf gehen :)

Offline Selganor [n/a]

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Ich habe fuer diese Zeit auch das Verteilen (und erklaeren) der Charaktere und der grundsaetzlichen Regeln, verschiedene nicht zum Abenteuer gehoerende Unterhaltungen der Spieler untereinander und (gerade bei Runden die vorher in der Konstellation Spieler/Charaktere noch nicht zusammengespielt haben) "Rollenspielgeplaenkel" mit eingeplant.

Wenn die Gruppe die Charaktere und das System aber vorher schon kennen und "zielgerichtet" spielt dann kannst du da evtl. noch einen "Delve" (3 Encounter) dazupacken.

Unsere Erfahrung nach kann ein Kampf (gerade wenn es ein fordernder Kampf sein soll) problemlos mal eine Stunde dauern - besonders wenn sich die Gruppe zwischendrin auch mal koordiniert.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Santa

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Aber passt, einmal lachen drüber ist genehm :)  (es zum Streitthema zu machen wäre mir nicht recht, danke)
Keine Angst, so war das auch nicht gedacht.

Ich kenne das System nicht und kann dir daher nichts zu dem Regelschnickschnack sagen, aber so vom Inhalt finde ich die Erweiterung und die Möglichkeit zur Umgehung gut.

Meine Anmerkung wäre mehr in die Richtung, dass du vielleicht die Wölfe am Anfang weglässt oder nur dann stattfinden lässt, wenn die SCs nicht den Mini-Dungeon ausheben. Da kommt man schon durch die Statuen in das Regelwerk rein und es könnte hinten heraus dann sonst etwas eng werden mit der Zeit. Da wäre es doch schade am eigentlichen Abenteuer sparen zu müssen. Bau doch da noch lieber einen zusätzlichen Encounter ein, den du nach Bedarf hinzufügen oder weglassen kannst, je nachdem wie ihr zeitlich voran kommt.

Offline Tourist

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fein fein,

klar am Ende sparen zu müssen wäre doof, aber ich denke ich lasse das schon so denn die zwei Sachen haben ganz andere Aufgaben:

Die Wölfe: Das Kampfsystem vorführen ohne dass es gefährlich für die Charaktere ist
Der Nebendungeon: Die Eisenbahnfahrt auszuhebeln in dem was anbietet dass sie nicht machen müssen.

Offline Skidz

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Wenn du eine Skillchallenge haben möchtest, die den Charakteren erlaubt tiefer in den Dungeon hinab zu steigen, ihnen aber bei Versagen immer noch die Möglichkeit gegeben sein muss das Abenteuer zu spielen, kannst du es ggf folgender maßen aufziehen:

Gut verborgene Steinklappe im Boden in einem herunter gekommenen Tempels.

Religion/History - Der Gelehrte weiß, dass in Tempeln aus dieser Zeit Zugänge zu Verließen im Boden hinter dem Altar verborgen waren. Unweit dessen aber auch... (siehe unten).
Perception - Klappe erstmal finden.
Arcana - Die Zugänge waren für die schwächlichen Geistlichen i.d.R. mit einem magischen Mechanismus versiegelt, und der Gelehrte kennt Methoden dies zu knacken.
Thievery - Wo eine Tür ist, ist auch ein durchkommen, egal wie gut verschlossen diese ist. Der Schurke deines Vertrauens kennt da so seine Kniffe.
Athletics - Kein Hirn in der Gruppe, keine Fingefertigkeit vorhanden, aber immerhin die Tür gefunden. Bei zahlreichen versauten Proben vorher, wird der Mindestwurf zwar höher, aber mit Hilfe von anderen Muskelmännern kriegt man das schon gestemmt. HauRuck!

Kompletter Misserfolg - Wenn man nichts schafft... unweit solche Zugänge, bei dessen Zutritt man sich nicht sofort die Knochen bricht, gab es auch garstige Falltüren in die untere Ebene, direkt in eine kleine Zelle. Da rauschen dann ein oder zwei Charaktere dann tiefer in den Dungeon. Zwar ist die Zelle nicht mehr vorhanden, aber der Sturz verursacht eine an der Stufe angemessene Zahl an Schadenswürfeln, und eine Überraschungsrunde für die Skelettwächter, während die restlichen Charaktere überlegen müssen, ob sie sich beim hinunter springen auch die Oberschenkel in die Milz rammen, oder doch lieber langsam hinunter klettern, während die angeschlagenen Mitstreiter unten sich bereits ihrer Haut erwehren.


Nur so eine Idee...

Offline Tourist

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Die Struktur des Gesamt-Abenteuers ist zwar anders aber das ist trotzdem eine sehr nette Idee Skidz, Danke.

Die Wildnis-Skill-Challenge (die ich immer noch nicht ausgearbeitet habe, lalala, kommt noch): Bei Mißerfolg denke ich werden die Charaktere später im Dorf ankommen. Es hat ein weiterer Angriff der Goblins stattgefunden, Leute sind gestorben, möglicherweise Leute die die Charaktere kennen. (Würfeln) Außerdem überlege ich ob es bei versagen an diesem Milestone keine Action Points zurück gibt. Und schweres versagen (das sollte eine Skill-Challenge ja hergeben, man schaut wieviele Fails es gibt bis genug Erfolge gesammelt sind) könnte auch noch zu Ausrüstungsverlust führen.

Bei der Dorf-Skill-Challenge klingt Skidz Vorschlag sehr nett. Bis jetzt mein Favorit.

So ich hätte ein paar kleine Regelfragen, ich denke die sind hier ganz gut aufgehoben:

Eldarin Mage:
Class Feature:  Spellbook: Your spellbook holds an extra daily spell. After an extended rest, prepare one of those spells to use for the day. You know two daily spells, but you can only cast on per day.
Sehe ich das richtig dass der Magier 2 Daily Powers auf Stufe 1 (Sleep & Acid Arrow) hat, sich davon einen aussucht den "memoriert" und nur Ihn sprechen kann ?

Blinded:
You can't see any target ( your targets have total concealment).
Ich konnte in den Quick-Start-Rules nicht finden was das für eine Auswirkung in harten Regeln hat ?

Danke schonmal

edit: gibt es irgendwo kostenlos eine Sammlung magischer Gegenstände ?
« Letzte Änderung: 16.04.2010 | 08:11 von Tourist »

Offline Selganor [n/a]

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@Eladrin Mage: Genau. Damit wird die Flexibilitaet des Magiers dargestellt. Sollte er also wissen, dass er sich demnaechst in ein Gebiet voller Saeureresistenter Wesen begiebt sollte er bei der naechsten langen Rast lieber den Sleep waehlen.

@Blinded: Total Concealment gibt -5 auf den Angriff (ausser fuer "Flaecheneffekte", bei denen muss man das Ziel ja nicht sehen sondern zielt einfach auf das ganze Feld)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Tourist

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dank dir,

ich nehme mal nicht an dass bei Blinheit irgendwelches "du darfst jetzt aber nicht mehr auf die Battlemat gucken" Geschwrubbel gefahren wird. Oder wie macht ihr das so ?

Santa

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dank dir,

ich nehme mal nicht an dass bei Blinheit irgendwelches "du darfst jetzt aber nicht mehr auf die Battlemat gucken" Geschwrubbel gefahren wird. Oder wie macht ihr das so ?
Bei DnD 3.5 hab ich mal in einem Kampf bei Nacht (ähnliche Situation) so Späße gemacht wie die Monster auf einer SL-Karte zu bewegen und erst bei Entdeckung auf das Spielfeld zu stellen. Das war irre kompliziert, hat lange gedauert und hat mir dadurch keinen Spaß gemacht.

Jetzt sehe ich das etwa so: Die Behinderung des SC durch die Blindheit wird doch schon durch den Modifier ausgedrückt und das hat mit dem Spieler nichts zu tun. Müsste dann nicht der Spieler das Ziel sehen können, weil dann der SC noch die Abzüge kriegt?
Soll heißen, ich würde die Figur stehen lassen, der Spieler darf normal handeln und der SC kriegt dann -5.
« Letzte Änderung: 16.04.2010 | 10:47 von Santa »

Offline Selganor [n/a]

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ich nehme mal nicht an dass bei Blinheit irgendwelches "du darfst jetzt aber nicht mehr auf die Battlemat gucken" Geschwrubbel gefahren wird. Oder wie macht ihr das so ?
Und wenn er sich bewegen will beim blinden nach der Figur tasten das halbe Feld mit abraeumen? Nee... viel zu wild.

Man sollte nur beruecksichtigen, dass der Charakter (ohne fremde Hilfe wie "jetzt ist der Gegner an dir dran" o.ae.) irgendwelche Veraenderungen auf dem Kampfplatz nur mit einem Wahrnehmungswurf (Minor Action, Perception-Wurf mit -10) mitbekommt und evtl. einen Gegner "verfehlt".
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Bohne

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Hier ist eine ganz spärliche Liste von magischen Gegenständen. Die wurde, glaube ich, von Leuten zusammen getragen, bevor überhaupt die vierte Edition erschienen ist (basierend auf Ankündigungen, Gerüchten usw.).

http://dnd4.com/phb#29

Bin mir nicht sicher, ob man damit überhaupt etwas anfangen kann...

Offline Tourist

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Danke da werde ich sicher was finden / mich inspirieren lassen.

So, hab gestern den ersten Kampf durchgespielt.
2 Wölfe und 3 Ratten (Wolfs-Jungen) gegen den Zwergen-Krieger, den Habling-Dieb und den Eldarin-Magier.
Das war Aufgrund von Würfelpech und vermutlich zu wenig Bewegung auf Seiten der Helden sehr knapp.

Als Ergebnis daraus werde ich die Wölfe auf Bloodied setzen, dann ist der Kampf auch schneller vorbei aber man kann hoffentlich doch was sehen.

Die Wölfe sind (<bester Perceptionwurf der Gruppe> -12 ) m von der Gruppe entfernt, minimum 3 Meter. Zu Kampfbeginn.

Fragen die aufgetaucht sind:
Werden die Angriffe und Schadenswürfe bei Flächeneffekten einmal gewürfelt oder für jedes Ziel ?

Opportunity Attack:
"When an enemy leaves a square adjacent to you ...."
Das ist schon so gemeint dass man einen Opportunity Attack ausführen darf wenn er an einem vorbeiläuft und dabei ein angrenzendes Feld berührt ? Oder tatsächlich nur wenn er schon neben mir steht und dann wegläuft ?

Dank euch, sicher mega-noobish meine Fragen.

Offline Selganor [n/a]

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Flaechenangriffe:
Ein Schadenswurf aber fuer jeden Gegener ein eigener Trefferwurf. (PHB p.271)

OA: Sobald ein Gegner einen Move (keinen Shift) von einem Feld neben dir wegmacht, also falls jemand schraeg durch ein Feld durchlaeuft
A B C D
E F G H
I J K L
M N O P
Beispiel: Du steht in G und ein Gegner laeuft schraeg O-J-E an dir vorbei. Sobald der Gegner J verlassen will hast du (noch bevor er J verlassen hat) einen freien Melee Basic Attack auf ihn.

Sollte er danach noch weiterlaufen koennen kann er seine Bewegung fortsetzen (ausser du bist Fighter und hast ihn markiert - vgl. Combat Superiority Fighter Class Feature)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Vielen Dank, dann hab ich den OA richtig verstanden.


Offline Selganor [n/a]

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Er ist ja auch nicht wirklich schwierig (war er auch zu 3.x-Zeiten nicht), man muss nur mal genau lesen was da steht ;)
Wenn du dann noch beachtest, dass Fernkampf - also Ranged und Area Attacks (Close Burst/Blast ist ja wieder "Nahkampf") auch einen OA erzeugt wenn man neben einem Gegner steht der eine Nahkampfwaffe bereithaelt dann hast du schon 99% des OA verstanden (das restliche % sind Sonderbehandlungen die aber bei den einzelnen Sonderaktionen selbst dabeistehen)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Jup, und beim ersten mal

So, meine erste Skill Challenge die ich gebastelt habe:
Ziel Marsch über zwei Tage durch einen Wintersturm zum Zieldorf,
lustig ist dass das "Erkennen von Fertigkeiten" ähnlich funktioniert wie das Raten von Aspekten bei Fate. Die Spieler sollen möglichst frei erzählen wie sie sich zwei Tage durch die Büsche schlagen.

Skill Challenge Complexity 2
6 Successes vs 3 Failures
3 Failures: Sie kommen zu spät, eine weitere Plünderung der Stadt hat stattgefunden mit 1w6 Toten, Bekannte könnten darunter sein. Außerdem werden an diesem Milestone keine Action Points zurückgegeben


Primary Skills:
Endurane DC 15
Athletics DC 10
Nature DC 15

Secondary Skills:
Acrobitics DC 15, kann nur nach einem Athletics Fail angerechnet werden, Cinematisch Rettung
Nature DC 10 um ein Lager zu finden

Perception unterstützend für Athletics und Nature DC 15, Erfolg erleichtert Probe um 2 Mißerfolg erschwert um 2
« Letzte Änderung: 17.04.2010 | 12:25 von Tourist »

Offline Selganor [n/a]

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Du solltest dir die Updates noch anschauen.
Seite 42 DMG wurde da nennenwert modifiziert (Standardschwierigkeiten fuer Stufe 1-3 ist jetzt 5/10/15 statt 10/15/20)
Auf die Weise haben auch Leute die den Skill nicht haben noch eine Chance zum Skill Challenge Erfolge beizutragen.
Nach den 6 Erfolgen oder den 3 Miserfolgen waere der Skill Challenge beendet, kein Grund das dann noch weiter rauszuziehen (ich wuerde auch keine Ausruestungsgegenstaende verlorengehen lassen - wenn z.B. der Rogue seine Waffen verliert hat er gelitten wenn er nicht von jemandem einen Dolch oder eine Schleuder/Armbrust geliehen bekommt da er keine seiner Powers "unbewaffnet" einsetzen kann)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Danke, habs geändert.
Hm, prinzipiell finde ich die Variation bei der Skill Challenge schon nicht schlecht, aber du hast wohl recht, das ist für so ein Anfangsabenteuer zu reinwürgend.

Mini-Mini Dungeon:

Beschreibung:
8x8m Raum, 1 Tür, in den Ecken jeweils 1 Statuen 1 zerstörte Statue am Boden ein Eldarin:
Bogen, Langschwert, 3w6 Goldmünzen

In der Mitte des Raums eine Schatzkiste, keine Falle
Darin:
Magischer Gegenstand:
Aussehen: Klauenhand aus schwarzen Holz
Daily Power Burning Hands, schwarze Flammen:
Träger erhält Charisma -1

Sobald die Hand aus der Kiste genommen wird greifen die Statuen (Skelette an).
Werden die Statuen angegriffen schlagen sie auch zurück.

Legen die Charaktere die Klaue zurück stellen die Statuen die Kampfhandlungen ein.

Offline Toshi

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kann man für den allerersten Kampf mal machen, ansonsten würde ich noch ein bischen "Gelände" einbauen:
Ein paar Säulen die Deckung geben können und ein paar Felder voller Schutt/Steinen die als 'difficult terrain' gelten.

Und wegen magischen Gegenständen:
Ist zwar im ersten Moment vielleicht "langweilig",
aber die einfachsten (und daher meist auch ersten) magischen Gegenstände
sind einfach die "+1" Waffen und Implements.
Aber auch die können ja sogar einen Namen und eine eigene Geschichte haben!

Offline Tele-Chinese

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Als kleine Variation deiner Skill Challenge könntest du den Chars auch Healing Surges abziehen für misslungene Proben in der Challenge  bzw. bei verlorener SC. Dass finde ich imho besser, als die Chars zu spät kommen zu lassen. Und ein Wintersturm bietet sich ja förmlich dafür an, den Chars Ressourcen (aka Healing Surges) abzuziehen. Dann wird der nächste Kampf gleich viel interessanter, wenn die Heilungsmöglichkeiten verknappt sind.

Natürlich kann man auch beides miteinander kombinieren (HS Verlust und Zu spät kommen) >;D
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

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Skill-Challenge im Dorf

Ziel: Den Eingang in den Dungeon finden:
Erfolg: Der Eingang wird gefunden.
Misserfolg: Ein Charakter stürzt bei der Suche nach dem Eingang durch ein Deckenloch und erleidet 2w6 Fallschaden und muss sich alleine Gegen die Gegner erwehren während seine Kameraden hinterherklettern müssen.

Complexity:2
Successes 6 vs Failures 3

Primary Skills:
Diplomacy 10 den Anwohnern Informationen abgreifen
Perception 15 Spuren finden.
Nature 15 Spuren außerhalb des Dorfes finden

Secondary Skills:
Streetwise 5 einmalig das Dorf abschätzen und dadurch herausfinden wie die Kobolde vorgehen könnten.
Diplomacy 5 bei dem verbündeten NSC Informationen abgreifen.
Dungeoneering 5, erst ab 5 Erfolgen auf der Ruinenlandschaft einsetzbar