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[SW] Was bedeutet F!F!F! - war: SW was für hartes Mittelalter?

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Zornhau:

--- Zitat von: AcE am  2.05.2010 | 18:55 ---Ich glaube er meint nicht die Knappe Verfügbarkeit, sondern die knappe Ausformulierung ;-)

--- Ende Zitat ---
Die Savage Tales sind oft SEHR knapp, aber im Vergleich mit anderen Abenteuerquellen NICHT KNAPPER!

Direkter Vergleich:
The Keep on the Borderlands - knappe 30 Seiten mit "bare bones"-Material für eine umfangreiche Kampagne UND sogar noch heute wertvollen Tipps für Spieler und Spielleiter.
Into the Wilds (der DCC-Klon von Keep on the Borderlands) - 56 Seiten, die zwar vollauf ausformuliert sind, aber oft einfach nur "geschwätzig" wirken, weil man im Spiel das alles sowieso mehr auf die eigene Gruppe und die konkrete Situation zugeschnitten bringen wird.
Return to the Keep on the Borderlands - die 64-seitige 1999er-Ausgabe zum 20-jährigen von B2 besteht aus ödem GESCHWALLE ohne Spielwert.

SW wendet sich an Spielleiter, die noch LEITEN können. Das heißt an Spielleiter, die KEINE "Vorlese-'Abenteuer'-Romanhefte" zum Spiel mitnehmen, um dann wie mit "Stützrädern" ihre Runden herunterzustrampeln.

Man bekommt ALLES NOTWENDIGE, was man für eine Spielsitzung oder mehrere braucht, ohne das glibberige Laber-FETT und das ätzende Bleiwüsten-Gekröse.


Letzten Samstag hatten wir 10+ Spielstunden in unserer 08/15-Fantasy-Runde gespielt. Vollgepackt mit haarigsten Szenen, sozialer Spannung innerhalb und außerhalb der Gruppe, BIG DAMN HEROICS und jeder Menge kinoreifer Action-Szenen. - Das Spielmaterial: Dungeons-2-Go #3 und ein paar Würfe auf Zufallstabellen für Wildnis und Städte. - Das ist sogar noch VIEL WENIGER Material, als man in einer typischen Savage-Tale findet, war aber für mehr als 10 Stunden PAUSENLOSE Spielzeit vollauf ausreichend.

Wenn die GRUNDIDEE einfach kristallklar ist, wenn sie ein ABENTEUER hergibt, dann reicht das vollauf aus, um mit SW bei weniger als 10 Minuten Spielleitervorbereitungszeit und jeder Menge sozialen Interaktionen, Kampfszenen, Wildnis- und Dungeon-Erkundungen spannende ABENTEUER zu erleben.

Mehr Text heißt leider normalerweise auch, daß die Grundidee, also das "Schöpferisch Nahrhafte" an einem solchen Produkt, ZUGEMÜLLT ist von lauter unnötigem Text-Wust.

Manche Spielleiter mögen das so. Mehr Macht für sie. - Und dann gibt es Spielleiter, die mögen ihre Szenarien lieber gertenschlank, durchtrainiert, drahtig, frisch und KNAPP. Und die haben JEDE MENGE SPASS dabei!

Fast! Furious! Fun! - Das ist Spielen abseits der Straßenverkehrsordnung!

AcE:
Ich kenne jetzt nur wirklich die Plot Points von Sundered Skies und Rippers, die sind auf jeden Fall ziemlich knapp.

Eine Viertelseite für einen kompletten Spielabend ist mir manchmal dann doch etwas sehr dünn - Ich greife selbst oft auf vorgefertigte Abenteuer zurück, bin dann aber froh etwas mehr Infos zu bekommen... Optimal empfinde ich dabei für mich ca. 2-10 Seiten pro Spielabend, je nachdem wie dichtgepackt die Situation ist. Alle Charaktere sollten dabei mit Motivationen beschrieben werden und wenn das ganze in einem abgeschlossenem Raum spielt ist eine Skizze unheimlich praktisch.

Klar, kann man das auch mit improvisieren weg machen - Aber ich spielleite sicherer, wenn ich mich gut auf das Abenteuer vorbereitet fühle und durch das Abenteuer eine gute Vorstellung der Welt die ich beschreiben muss gewonnen habe.

Prisma:

--- Zitat von: Boba Fett [n/a] am  2.05.2010 | 18:45 ---Ich rede nicht vom Pacing, denn es ging nicht um "Fast", sondern um "Furious".
Also spektakuläre Aktionen und schnell, stark eskalierende Situationsentwicklungen, sowie Massenszenen...
Ich redete da von der Tatsache, dass bei CP 2020 die SCs viel zu schnell tot waren, und gar nicht erst so viel in die Luft jagen konnten... ;)
--- Ende Zitat ---
Ah, okay, ich dachte es geht um Fast!. (Kommt aber auch immer darauf an, wie Charaktere vorgehen. ;) )



--- Zitat von: Boba Fett [n/a] am  2.05.2010 | 18:49 ---Von welchem Setting redest Du?
Also durch die Plotpointkampagnen in den meisten Settingbooks, die Kaufabenteuer für Hellfrost und die Download-Materialschlacht auf der Homepage kann ich Dir da grad nicht folgen...
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: AcE am  2.05.2010 | 18:55 ---Ich glaube er meint nicht die Knappe Verfügbarkeit, sondern die knappe Ausformulierung ;-)

--- Ende Zitat ---

Nein, es geht mir nicht um die bloße Anzahl und auch nicht um die knappe Ausformulierung – das ist auch nicht jedermanns Sache. Mir geht es darum, dass die Abenteuer knapp bemessen sind. Es passiert das, das, das und wäre vorbei, wenn SW dies nicht typischerweise mit Kampf füllen würde.
Nicht das ich gegen Kampf wäre, im Gegenteil, aber es scheint mir forciert zu sein, denn die wahre Stärke von SW ist nun mal der Miniaturenkampf und Settings nutzen dies um das Abenteuer abzubremsen.

Das ist zwar etwas, was man z.B. auch offiziellem D&D4 vorwerfen kann, aber da steht es ja auch drauf. „Man geht in den Keller und verhaut Drachen.“ SW hingegen will anders sein, geht aber trotzdem defaultmäßig in den Keller.
Ich habe nicht absolut alle SW-Produkte gelesen, aber die Kampagne von Necessary Evil ist mir da in besonders negativer Erinnerung geblieben.

Prisma:

--- Zitat von: Zornhau am  3.05.2010 | 05:48 ---Mehr Text heißt leider normalerweise auch, daß die Grundidee, also das "Schöpferisch Nahrhafte" an einem solchen Produkt, ZUGEMÜLLT ist von lauter unnötigem Text-Wust.

Manche Spielleiter mögen das so. Mehr Macht für sie.  

--- Ende Zitat ---
Jetzt erkläre man mir, wieso mehr Text, mehr Macht für den Spielleiter bedeuten soll? (Gerne auch in einem neuen Thread.)

Boba Fett:

--- Zitat von: AcE am  3.05.2010 | 08:37 ---Ich kenne jetzt nur wirklich die Plot Points von Sundered Skies und Rippers, die sind auf jeden Fall ziemlich knapp.

Eine Viertelseite für einen kompletten Spielabend ist mir manchmal dann doch etwas sehr dünn - ...

--- Ende Zitat ---

Die Abenteuer von Hellfrost umfassen zirka 30 Seiten...

Die Daring Tales of the Sprawls (Cyberpunk) und die Daring Tales of the Space Lanes (SciFi) ebenso, enthalten aber jeweils 2 Abenteuer, also 15 Seiten pro.

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