Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Frage zu Parade
Heretic:
Warum befürchtet?
Markus:
Zum Verständnis der Parade empfehle ich diesen Zornhau Post.
Das wichtigste (von Zornhau, nicht von mir)
--- Zitat ---Die Parade-Eigenschaft ist eben NICHT das harte "Blocken" allein, sondern ist einfach die der Situation und den UNTERSCHIEDLICHSTEN Waffen und Gegebenheiten BESTMÖGLICHE Form der Verteidigung des Charakters. - Und hier sind eben NICHT von vorneherein KONKRETE "Techniken" festgelegt, sondern hier erfolgt das Faktenschaffen durch die BESCHREIBUNG zur jeweiligen Aktion, zum Kampfstil, zur Vorgehensweise.
Dabei KANN der "Blechdosenritter" durchaus behaupten, daß er einen Hieb an Schild und Rüstung in den Boden hat abgleiten lassen.
Gegen DENSELBEN Gegner KANN der behende Rapierfechter behaupten, daß er durch seine überlegene Schrittarbeit mit Millimeterpräzision aus dem Angriffsradius der geschwungenen Waffe gelangt ist.
Und der Dirty-Tricks-Straßenschläger sagt, daß er die Riesenkeule meilenweit im Voraus "telegraphiert" gesehen hat, und er sich einfach nah am Gegner unter dessen Waffenarm geduckt hat und dem kaum zu verfehlenden Arm mittels seiner Doppeldolche "weitergeholfen" hat.
--- Ende Zitat ---
Zornhau:
--- Zitat von: Genesis am 2.05.2010 | 22:46 ---Das hatte ich befürchtet...
--- Ende Zitat ---
Das endlose Gegenwürfeln bei "aktiver Parade" ist einer der schrecklichsten TEMPO-Killer, der Kampfszenen, die eigentlich von Spannung und DYNAMIK geprägt sein sollten, in eine langweilige UND langwierige AT-PA-Zirkelwürfelei ausarten läßt.
Durch den einfachen Zielwert für NAHKAMPF-Angriffe (bei Fernkampf ist es immer die Standard-Zielzahl 4), den die Parade-Eigenschaft darstellt, ist sowohl das KÖNNEN des Verteidigers enthalten (Parade leitet sich ja vom Kämpfen-Würfel ab), als auch die BESONDEREN TALENTE des Verteidigers (Akrobat, Block, usw. wirken sich auf die Parade-Eigenschaft aus), sowie die konkret im Moment geführten Waffen (Schild, Speer, Zweihandaxt - alle modifizieren sie die Parade).
Heraus kommt ein individuell bestimmter Wert, der von den Gegnern einfach nur ereicht werden muß, um einen Treffer zu setzen.
Aber ein Treffer ist noch lange nicht ein WIRKUNGSTREFFER!
Ein Treffer verursacht Schadenspunkte. Diese können weniger als die Robustheit des Getroffenen sein (z.B. Robustheit 7 bei Konstitution W8 und Lederrüstung - alle Treffer von 6 Punkten oder weniger an Schaden sind KEINE Wirkungstreffer). - Wie kann man sich das erklären, daß solche Treffer KEINE WIRKUNG erzielen?
Ein solcher Treffer wurde dann eben nur so knapp pariert, daß er zwar das Hemd, aber nicht die Brust des Verteidigers geritzt hat, oder daß es nur ein Kratzer war, der nicht schlimmer als ein Schnitt beim Rasieren war.
Sind die Schadenspunkte gleich oder größer als die Robustheit, dann gibt es SCHADEN in Form des Zustandes Angeschlagen (ein Treffer, der kurzzeitig den Kampfeswillen lähmt und den Getroffenen abgelenkt zurück läßt), und Wunden-Stufen (Treffer, die die weitere Handlungsfähigkeit beeinträchtigen), sowie Außer Gefecht (Treffer, bei denen KEINE Handlungsfähigkeit mehr besteht).
Ein Getroffener kann - so verfügbar - Bennies ausgeben, um den WIRKUNGSTREFFER vom Effekt her zu mindern. Eine Wunde, die der Getroffene sonst erhalten hätte, wäre bei einem Erfolg beim Schaden Wegstecken einfach OHNE WIRKUNG an ihm vorbeigegangen. Sein Waffengurt hatte den Stich in die Seite noch abgelenkt. Seine Bibel in der Brusttasche fing die Kugel ab. Der Pfeil fuhr ihm nur durch den Umhang, aber nicht in den Leib.
Wenn man also die GESAMTHANDLUNG eines Kampfes anschaut, dann ist der Blick vom Trefferwurf (im Nahkampf gegen die Parade als Zielzahl) über den Schadenswurf, den Vergleich mit der Robustheit (der Zielzahl für den Schadenswurf!), und eventuellen "Soak"-Würfen, bis zum Anwenden der WIRKUNG des Treffers notwendig.
Wie man jede einzelne "Zwischenergebnisstufe" durch Beschreibung interpretiert, ist es, was die Setting-Konventionen, die Genre-Konventionen und die persönliche "Stil"-Note einfließen lassen. - Im Weird Wars II Setting ist ein Nahkampftreffer mit einem Gewehrkolben, der nicht heftig genug war, vom Stahlhelm abgelenkt worden. In Deadlands:Reloaded ist der Treffer mit dem Gewehrkolben gegen den chinesischen Triaden-Hit-Man von dessen blitzartiger Schlangenstil-Gelenkigkeit ins Leere gegangen. In Daring Tales of Adventure hat der Treffer gesessen, aber Rick "The Brick" Strongman steckt das einfach weg, weil er so ein großer, starker und zäher Brocken ist.
Wurf gegen Zielzahl ist einfach schneller, wenn VIELE derartige Würfe vorkommen werden.
Bei Kampfszenen ist das der Fall.
Und SW muß bei Kampfszenen eben KEINE "kleinen Brötchen backen", wie dies andere Regelsysteme tun, bei denen man schon Probleme bekommt, wenn mehr als ein Dutzend Beteiligter im Kampf agieren sollen. - Bei SW skaliert das Kampfsystem im normalen Bodenplan-mit-Markern/Figuren-Bereich locker bis 500+-Figuren ohne besondere Anstrengung. (Bei etwas Erfahrung sogar noch WEIT darüber hinaus!)
Wenn ich mir vorstelle für die Angriffe von 300 Zombies gegen 200 Gardisten jede Kampfrunde das GEGENWÜRFELN von AT-PA machen zu müssen, dann würde ich solche Kämpfe NIE als Teil einer normalen SW-Spielsitzung spielen können! - Da dauert EINE Kampfrunde gleich MINDESTENS DOPPELT so lange! Und der gesamte Kampf dann halt auch!
Durch das "Gegenwürfeln" von Angriff und Parade macht sich eine Kampfszene allein durch die Dauer der Abwicklung des Kampfsystems und seiner VIELEN Würfe enorm breit. Diese Kampfszene dauert dann viel länger, als es ihrer Bedeutung für die aktuelle Story entspräche!
Bei SW bekommt man mehr Fokus auf die Story und weniger auf ödes Regelsystem-"Herunterwürfeln" durch eben solche FFF-Beschleuniger wie das Ersetzen von Gegenwürfelei beim Treffen (Angriffs-Wurf gegen Parade-Wurf) und beim Schaden (Schadenswurf gegen Widerstands-Wurf). - Beachte: Früher, also während der Spieltestphase von SW 2003 gab es noch keine Eigenschaft Parade und keine Robustheit. Da wurde GEGENWÜRFELN praktiziert. - Jedoch ergaben Testspiele mit mittlerer Skalierung einen ENORMEN Tempo-VERLUST durch das Gegenwürfeln. Daher wurden diese statischen Werte eingeführt, die dem Durchschnittsergebnis des zugehörigen ursprünglichen Wurfes (unter Einbeziehung des Effektes des Explodierens, aber NICHT unter Einbeziehung des Wild Die) über die Formel "(Kämpfen-Würfelgröße /2) + 2" entsprechen.
Seit 2003 ist SW mit den statischen Parade- und Robustheits-Werten unterwegs. Und zwar RASANT! Fast! Furious! Fun!
Ich schlage daher vor, die - woher auch immer stammenden "Bedenken" - einfach für eine oder zwei Spielsitzungen mal beseite zu lassen, und es IM SPIEL auszuprobieren. - SW ist ein Regelsystem, welches sich nicht leicht aus der reinen Papierform erschließt. Gerade das Zusammenwirken der einzelnen Regelkomponenten ist viel feiner aufeinander abgestimmt, als es oft beim ersten Lesen den Anschein hat.
Wenn es nach dem ersten Spielen noch Fragen gibt, werden diese sicher gerne HIER oder woanders beantwortet werden. - Aber versucht es einfach einmal so vorurteilsfrei, wie ihr es hinbekommt, SW "by the book" auszuprobieren. Nehmt Euch nicht schon im Vorneherein durch Vorurteile und Negativ-Erwartungen die Chance ein solches BEGEISTERNDES Regelsystem zu entdecken.
Genesis:
@Zornhau:
Das mit der Zeitersparnis und weitergehenden Auswirkungen ist mir schon einleuchtend. Und ich gehe grundsätzlich wenn ich ein neues System angehe unvoreingenommen daran heran. Sonst würde es ja wohl auch keinen Sinn machen ein neues System spielen zu wollen, nicht wahr?
SW gefällt mir vom Lesen der Regeln bisher außerordentlich gut. Meine Fragen sollten nur dazu dienen meine Unwissenheit des Systempunkts "Parade" zu bereinigen. Nicht das ich wenn wir es spielen ich es falsch handhabe, aufgrund einer falschen Interpretation auf meinen teilweisen falschen eigenen Vorstellungen. In MEINER Vorstellung ist Parade etwas das ein Char "aktiv" und gewollt tut. Also auch mit einer gewissen Konzentration! Und da verwirrte mich das ein Char der ANGESCHLAGEN ist, noch parieren kann... Angschlagen entfallen ja die weiteren Aktionen des Chars in der Runde - das ist hart! Wenn nun aber der Char weiter parieren kann, aber angeschlagen ist (damit impliziere ich selbst damit einen Konzentrationsverlust), dachte ich, das zumindest ein ev. Abzug auf die Parade von -1 oder -2 (ohne Würfelwurf) fällig wäre... Aber dazu fand ich im Regelwerk keine Angaben... Und deshalb fragte ich lieber nochmal nach! OHNE das System angreifen zu wollen! Einfach nur aus reinem Interesse zum Verständnis. Gespielt wird SW bei uns in nächster Zeit auf jeden Fall in Originalform.
Grüsse Genesis
Markus:
Ja, das ist nicht unbedingt plausibel.
AFAIK ist die offizielle Lesart in etwa, dass der Charakter (wenn er im Nahkampf ist) außer Verteidigung/Ausweichen nichts mehr macht. Also der Ritter in die Knie geht und 2-3 Hiebe einfach nur mit Schild oder Schwert blockt, bis er sich wieder hinreichend gesammelt hat um ihn den regulären Schlagabtausch über zu gehen. Oder eben ein angeschlagener Charakter es nur noch schafft, mit Mühe den Hieben des Gegners auszuweichen, aber von diesem wie ein Kanninchen übers Schlachtfeld getrieben wird, bis er sich wieder gefasst hat.
Es ist in der Regel kein Problem, das in-game plausibel zu beschreiben.
Auf der Meta-Ebene ist erstmal Angeschlagen an sich schon ein ziemlicher Nachteil. Hinzu kommt noch, dass im Zweikampf eine WildAttack gegen einen Angeschlagenen vergleichsweise risikofrei ist, der Bonus für den Gegner des Angeschlagenen also hierdurch zustande kommt.
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