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Wie lange reisen leiten?
Bad Horse:
Ich habe als SL immer viel Spaß dabei, die SCs durch extreme klimatische Gebiete (Eiswüsten, echte Wüsten) zu hetzen. Das macht aber nur dann Spaß, wenn es einen sinnvollen Mechanismus für Erschöpfung und Krankheit gibt. Es gibt einen ziemlich netten Effekt, wenn die Gruppe merkt, daß sie nicht mehr lange weiter kann, aber daß der Weg zurück sie genauso umbringen würde.
Andererseits ist nichts öder als ein "Ihr steht auf. Es ist heiß. Ihr geht los..." Es muß irgend etwas passieren. Wenn nichts passiert, kann man gleich sagen: "Ihr seid - nach einer langen, entbehrungsreichen Reise - da."
Wenn es nicht wichtig ist, ob die Gruppe durch den Wald zieht oder am Fluß lang, dann muß man das nicht diskutieren. Wenn es wichtig ist, dann sollte man seiner Gruppe zumindest die Möglichkeit geben, eine Entscheidung zu treffen. Kommentare wie "Moment mal, da war ein Fluß? Warum sind wir dann durch den Wald gegangen und haben uns verirrt?" zeugen davon, daß die Spieler nicht ganz zufrieden sind, meiner Meinung nach zu Recht - wenn ihre Chars das Verirren hätten vermeiden können, dann sollte man ihnen auch die Möglichkeit geben, es zu tun.
Teclador:
Also ich sehe bei Reisen nur 2 Extreme zwischen denen man sich bewegt und mit denen man (je nach geschmack) jonglieren kann:
A: Man beschreibt jeden tag der Reise einzeln und ausführlich.
Pro: Man kann den Spielern wirklich das gefühl geben dass sie ein land verlassen und sich dann in einer wirklich anderen Umgebung befinden.
Contra: Es wird sehr schnell ermüdend jeden tag einer 1000 Meilen Tour zu beschreiben...selbst bei wechselndem Terrain.
B: Man verkürzt die gesamte Reise auf einen kurzen Monolog des SLs der den Spielern erklärt dass sie jetzt die Wüste A durchquert haebn udn endlich in der Metropole X angekommen sind.
Pro: Geht schnell und lässt den Spielern mehr Zeit für den eigentlich wichtigen Plot.
Contra: Es kann viel zu schnell passieren, dass die Spieler dabei überhaupt nicht das Gefühl haben als ob sie nun 600 Meilen westwärts in ner Wüste hocken und nicht mehr im lauschigen bewaldeten Königreich Y.
Lord Verminaard:
@ Leonie: Wenn die SCs gute Werte in Orientierung & Co. haben, würde ich sie auch nicht er Masterwillkür in die Situation bringen, sich verlaufen zu haben. Sind sie hingegen Vollplauzen auf dem Gebiet, dann schon. Es geht ja aber nicht um das Verirren, sondern wohl eher um die taktische Ausgangssituation für einen Kampf. Und da halte ich es für die sinnvollste Vorgehensweise, als SL einfach zu sagen: "Ihr wandert gerade einen Waldrand entlang, als plötzlich..."
Boba Fett:
--- Zitat von: Selganor am 28.05.2003 | 19:10 ---Dafuer brauchst du keine Karte...
--- Ende Zitat ---
Karten haben auch den Nachteil, dass die den Spielern viel mehr Überblick gewähren, als ihre Charaktere eigentlich besitzen...
Man sollte Reisen genauso lange im Spiel behandeln, wie es interessant ist. Wenn nichts geschieht, kann man auch einen Zeitsprung machen. Wenn man noch Ereignisse einsetzen möchte, dann nimmt man sich eben die Zeit dafür.
Ansonsten heisst es irgendwann bei mir:
"Nach XXX Tagen (mehr oder minder) beschwerlicher Reise durch karges Ödland kommt ihr in YYY an."
"Nach XXX Stunden stellt ihr fest, dass Ihr Euch verlaufen habt."
"Nach langem Fussmarsch durch strömenden Regen, entdeckt Ihr endlich die Lichter eines Dorfes."
Das kann man beliebig umformulieren und es fasst trotzdem in einem Satz den Charakter der Reise zusammen.
Visionär:
Dieses "Nach..."-System gefällt mir überhaupt nicht, lässt irgendwie den Spielern nicht genug interaktion, und ja! in Fantasywelten sind 100km schon eine große Distanz. Fasst man die Reise zusammen, so kommt eben nicht dieses Gefühl auf.
Ich will eine möglichkeit, die
*die Spieler nicht langweilt.
*genug interaktionsmöglichkeiten lässt
und * stimmungsvoll ist.
Das Problem mit der Übersichtskarte löse ich, indem ich den Spielern nur das auf eine Karte male, was sie sehen. wenn wie weiter gehen, erweitere ich die Karte.
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