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Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)

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Suro:
Jetzt lass doch den armen Falcon in Ruhe, etwas Kritik muss doch auch erlaubt sein!

Und ja, sieht ganz cool aus, aber mehr als wie die Rendervideos von Square aussehen, interessiert mich das eigentliche Gameplay. Was ichd a gehört habe - Deckungssystem, Healthregeneration - ist zwar nicht falsch, hört sich aber an, als würde das Spiel in die gerade übliche (Uncharted usw.) Action-Masche springen. Das kann dann zwar immernoch ein sehr cooles Spiel werden, aber ein Deus Ex, dass mich wirklich freuen würde, wäre natürlich "unhandlicher" als so ein Ansatz.



Dieses Topic ist aus dem OT-Teil von hier entstanden.

Falcon:
@8t: ich hätte es aber gerne.



Automatische HP Regeneration ist der Antichrist. Der nimmt das strategische Element aus jedem Computerspiel.

Yerho:

--- Zitat von: Falcon am  5.06.2010 | 19:54 ---Automatische HP Regeneration ist der Antichrist. Der nimmt das strategische Element aus jedem Computerspiel.
--- Ende Zitat ---

Nun ja, ich find's ganz gut, wenn man ausschließlich in sicherer Deckung gerade so viele HP automatisch regenerieren kann, wie es braucht, um nicht tot umzufallen, und erst wenn diese regeneriert sind, kann man aktiv heilen. Da entsteht sogar ein weiteres taktisches Element, weil man eben erst einmal in Deckung gehen muss und nicht unter massivem Beschuss auf die Schnelltaste für heilende Items drücken kann.

Aber für eine richtige Heilung bitte weiterhin Tränke, Bandagen und Medkits - nicht weil das realistischer wäre, sondern weil es spielerisch interessanter ist.
Und weil man damit die casual gamer ärgern kann. ;)

Falcon:

--- Zitat von: knuddel ---Nun ja, ich find's ganz gut, wenn man ausschließlich in sicherer Deckung gerade so viele HP automatisch regenerieren kann, wie es braucht, um nicht tot umzufallen
--- Ende Zitat ---
Das verstehe ich nicht, wenn man in der Deckung regeneriert, um nicht tot umzufallen, wie ist man dann hinter die Deckung gekommen?

das es nicht taktisch ist, habe ich ja auch nicht gesagt, aber seit Halo mit diesem taktischen Element Mode gemacht hat (und ab Neverwinter Nights1 sogar fast alle Rollenspiele unspielbar gemacht hat), macht es mir keinen Spass mehr in PC Spielen lange Kampagnen zu spielen, man haut immer alles raus, was man hat und regeneriert einfach wieder bis zum nächsten Kampf.

Bluerps:

--- Zitat von: Knuddeloffensive am  5.06.2010 | 19:42 ---Automatische Regeneration und Deckungssysteme sind (ebenso wie vereinfachte Inventare) meines Erachtens eher Notbehelfe zur Komplexitätsminderung, die durch Konsolenspiele ihren Durchbruch erlebten und nun regelmäßig als ach wie tolle Features verkauft werden.
--- Ende Zitat ---
Ob die jetzt von der Konsole kommen weiss ich nicht (und find ich irrelevant, ehrlich gesagt), aber ich empfinde beides durchaus als Verbesserung zu Spielen von früher.

Automatische Regeneration ist dabei der größere Fortschritt von beiden. Es verhindert nämlich einen slippery slope Effekt - das Phänomen, das ein Spiel umso schwerer wird, je schlechter sich der Spieler bisher geschlagen hat. Ein einfaches Beispiel: Bis zur nächsten Regenerationsmöglichkeit sind drei Gegnergruppen zu überstehen. Das bedeutet, man darf pro Gruppe im Schnitt ein Drittel seiner Hitpoints verlieren. Hat man nun nach der zweiten Gruppe nur noch 10% HP übrig, ist die letzte Gruppe viel schwerer zu schaffen, als wenn man noch 50% übrig hätte. Der bessere Spieler wird mit einer leichteren Spielsituation konfrontiert, als der schlechtere - eigentlich sollte es umgekehrt sein.

Im schlimmsten Fall führt das dazu, das ein Spieler nicht mehr weiter spielen kann und frustriert aufhört, weil er nicht die letzten zwei Stunden Spiel wiederholen möchte, in denen er sich in eine unmögliche Situation manövriert hat. Das ist quasi der GAU eines jeden Action-Spiels, das ansonsten keine gravierenden Fehler hat. In vielen Fällen kann man durch exzessiven Speichern solche Situationen vermeiden, aber das kann nur eine Notlösung sein.

Deckung ist weniger gravierend - das ist im Wesentlichen eine Verbesserung der Steuerung. Statt den Knopf für "ducken" gedrückt halten zu müssen, macht die Spielfigur das von alleine. Analog verhält es sich, wenn man hinter einer Wand hervorstraft. Es war schon immer viel wichter wo und wann man in Deckung geht, als welche Knöpfe man dafür drücken muss und das ändert auch ein automatisches Deckungssystem nicht.

Einen relevanten Verlust an Komplexität seh ich auch nicht. Früher fand Regeneration im Allgemeinen durch irgendeine Form von Medipack statt. Ein Objekt das irgendwo herumliegt aufzusammeln ist jetzt nicht wirklich anspruchsvoller, als zuzusehen, wie sich die Hitpoints der Spielfigur regenerieren. Ähnlich die Deckung - da ist die Steuerung weniger komplex, das ist richtig, aber das ändert nichts an der Komplexität des Spiels, eben weil es viel wichtiger ist, was man mit der Deckung anstellt, als wie man sich dorthinein manövriert.


Bluerps

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